Acte III : L'Envol de la Chouette

De La Confrérie des Traducteurs

Cette page présente l'acte III du mod Unslaad de VICN, qui vous rapproche de la fin. Jhunal le Gris est mort, et vous avez sauver Lizz, votre petite fille, d'un destin terrible. Désormais, rien ne peut plus vous empêcher d'être une famille heureuse et de vivre en paix... si ce n'est la sombre connaissance que seule la version future de la Chouette Grise est décédée.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Chemin de Lles'wer :

Une fois que vous en avez terminé avec Neige Éternelle - et l’Unslaad Inférieur selon votre choix - vous devez… retourner à l’Unslaad perdu que vous venez juste de quitter. Après tout, vous devez encore tenir Ja’cobee - celui de mille quatre-cent ans dans le futur - au courant du sort de sa protégée.

"Oui, il est temps. C'est toujours Ja'cobee qui disait au revoir aux autres, mais ce n'est pas mal qu'on lui dise au revoir, pour changer."

Lorsque vous arrivez, il vous attend, au bord de la falaise. Il est heureux que vous soyez venu lui dire au revoir, et vous informe qu’il est satisfait de son destin.

Enfin prêt à retrouver Aïsha, il disparaît comme cette dernière à la fin de sa série de quête de Glenmoril… laissant derrière lui un tas de pièces, dans lequel se trouve une pièce porte-bonheur qui peut ou non être celle de Wulf le Vétéran. Comme toujours, votre ami reste fidèle à lui-même.

(Lorsque vous vous retournerez, des crédits apparaîtront, mais, pas de panique, il reste encore du contenu.)

L’envol de la Chouette :

Maintenant que vous avez fait vos adieux à Ja’cobee, rendez-vous là où Jhunal le Gris est mort et interagissez avec la fresque de Jhunal. Vous obtiendrez la Clé du Berceau du Dragon et, lorsque vous vous retournerez, la Chouette Noire se trouvera derrière vous.

Elle vous “remerciera” d’avoir accompli le souhait de Jhunal le Gris - qui n’est pas la même chose que son rêve de devenir un dragon - et vous enjoindra à vous rendre là où la clé vous mènera pour y découvrir “une vérité qui vous emplira d’une joie indicible”.

Puis, à votre commandement, elle disparaîtra… non sans vous avertir que vous vous reverrez, en un autre lieu.

Une fois que vous en avez terminé, vous pouvez vous rendre au Berceau du Dragon pour enquêter sur le sens des paroles de la Chouette. Pour se faire, vous ne devez pas passer par l’Unslaad Inférieur malgré le marqueur de carte, mais vous rendre dans la pièce secrète de la Chambre d’Ami.

"Échec de l'injection de l'âme de dragon. La poupée de glace n'est pas assez durable."

Vous pourrez enfin ouvrir la pièce qui se trouve sur votre gauche et découvrir ce qu’elle cachait, c’est-à-dire un portail magique. Elle vous mènera à un couloir avec, au fond, une grande porte. Vous pouvez ignorer les portes latérales qui ne contiennent rien.

Une fois la porte dépassée, vous tomberez sur une grande salle gelée, remplie de poupées congelées et amassées sur les côtés. Elles portent toutes des déformations sévères rappelant des excroissances draconiques, mais celles-ci se font de moins en moins prononcées au fur et à mesure de la progression vers le fond de la pièce.

Vous y trouverez également des tablettes gravées qui paraissent être simultanément la suite de celles de la Grotte Gelée, mais également des résumés des recherches menées par Jhunal le Gris pour accomplir son rêve. Les tablettes de la Grotte Gelée parlait de la découverte du matériau principal : la Glace d’Atmora, dans le ventre du cadavre d'une femme enceinte. Celles du Berceau du Dragon révèlent ce que Jhunal a fait de ladite glace, c‘est-à-dire créer des poupées de glace… comme la façon dont Ulliss est venue à la vie.

[Oui, vous avez bien lu. Ulliss est une sorte d'esprit du froid créer à partir d'une glace prélevée dans le ventre d'un cadavre de femme enceinte - si ce n'est pas une façon poétique de décrire le corps de son bébé - qui a été infusée d'âmes de dragon jusqu'à ce qu'elle prenne vie. C'est, en quelque sorte, la poursuite des expériences de Jhunal telles qu'il vous les décrivait dans Vigile, au sujet de son désir de créer un réceptacle pour des âmes de dragons afin d'en devenir un lui-même.]

Derrière l’autel central, vous trouverez les cadavres de Ja’cobee et Aïsha, enlacés sous l’apparence avec laquelle vous les avez connus pour la première fois.

De toute évidence, Jhunal le Gris les a tués, mais pas avant qu’ils ne soient parvenus à accomplir la tâche qu’ils s’étaient donnée en tant que marchands de poussins. Puis, pour une raison inconnue, ils se sont réincarnés en cette terre, sous des formes très différentes et la quasi-totalité de leur mémoire absente. Ce qui explique leur manque de reconnaissance à votre encontre, mais aussi de combativité face à la Chouette Grise.

L’accomplissement dudit objectif a peut-être un rapport avec la raison pour laquelle Jhunal le Gris a - dans le Unslaad du futur - attendu patiemment pendant près d’un millénaire et demi pour obtenir le corps de Lizz. Ceci plutôt que de créer un énième réceptacle alors même que son séjour en Apocrypha lui a permis d’en combler les principaux défauts.

Quoiqu’il en soit, ramassez la flûte à dragons de Ja’cobee, qui vous sera utile contre le boss de cet endroit si vous n’aviez rien prévu de particulier, puis montez les marches. Lisez les deux dernières tablettes pour en apprendre davantage sur son intérêt vous concernant ainsi que la finalité de ses recherches, la poupée qu’il a livré à Austella et qui devint Ulliss.

Enfin, touchez la fresque gelée pour progresser.

Vous y trouverez une poupée de glace à laquelle vous serez invité à offrir une partie de votre âme pour l’envoyer dans l’Unslaad du Futur.

Embranchements :

  • Mauvaise Fin : Si vous n'avez pas accompli le Chemin de Llesw'er avant de venir ici, vous n'aurez pas la pièce porte-bonheur de Ja'cobee (celle de Wulf ?) en votre possession.

Votre personnage tombera donc dans le piège de Jhunal le Gris et ce sera game over, parce que même dans une histoire consacrée à la guérison, VICN ne peut pas ne pas en inclure au moins un.

  • Bonne Fin : Au moment où vous tentez d'infuser votre âme, vous serez arrêté par Ja’cobee… ou plutôt sa voix désincarnée qui résonne de sa pièce porte-bonheur, presque comme une ultime intervention de Kyne.

Celui-ci vous explique que c’est un piège et que Jhunal le Gris utilisera simplement votre âme pour relancer son rêve, vous empêchant de réclamer le rêve d'Unslaad comme votre Rêve.

[Maintenant, pour ceux qui ont remarqué que “tout confier à ceux qui viendront après nous” était un conseil de la Chouette Noire (...) et savent lire les tablettes gravées dans la pièce - surtout celle disant que Jhunal le Gris avait prit ses précautions concernant votre âme grâce à de mystérieuses reliques -, je vous rassure, il y a une explication plus ou moins rationnelle (rappelez-vous, votre perso est fou depuis éventuellement Vigile, certainement Glenmoril, en plus d'être actuellement drogué.e à la neige de joie) à ce comportement… téméraire.

Ainsi, peut-être ne vous aura-t-il pas échappé que Dovahkiin et Jhunal le Gris sont actuellement engagés dans un énantiomorphe ? Jhunal le Gris est le Roi d’Unslaad, en tant que maître de ce rêve, et Dovahkiin est le Rebelle qui cherche à l’en déposséder, ceci pour devenir le Roi d’un Rêve qui pourrait se détacher de l’Aurbis et sa tragédie sans issue. En d’autres termes, pour fonder son Amaranthe en Unslaad, Dovahkiin doit en arracher la possession à Jhunal le Gris.

Un acte qui implique de défier ce dernier dans le berceau de son pouvoir, avec Ja’cobee - par l’intermédiaire de sa pièce porte-bonheur et l’intervention de Khenarthi, psychopompe khajiit certifiée - jouant le rôle de témoin et confirmant le résultat. Si vous perdez, Unslaad prendra le chemin d’Unslaad du futur - d’où le dialogue de Jhunal le Gris au sanctuaire nord qui prétendait que vous étiez mort une fois, qui était certain de pouvoir vous vaincre - à nouveau, donc - et disait que l’état de ce monde était de votre faute. En revanche, si vous gagnez, le cycle se brise définitivement.

Ou, pour résumer, un énantiomorphe ne peut se produire qu'en présence de trois entités : le Rebelle, le Roi et... le Témoin. Si vous forcez la confrontation sans ce dernier, vous vous retrouverez forcément dans un piège sans issue.]

Pour lancer le combat, allumez le brasero. Ensuite, vous devrez rester juste à côté en toutes circonstances alors même que votre ennemi apparaît sous la forme d’une abomination eldricht.

La Chouette Grise n’est pas rapide, et n’a pas d’attaque physique, mais sa seule proximité vous volera d’énormes quantité de magie, vigueur et santé alors même qu’elle envahit votre esprit.

C’est ce qu’ont subi les précédentes itérations de vous, celles qui ont échoué. Jhunal le Gris a pris possession de votre corps - là encore, il y fait allusion dans son dialogue du sanctuaire nord - pour vous forcer à lui offrir votre âme de dragon, condamnant l’Unslaad du présent à subir le sort de l’Unslaad du futur.

"Av-aveugle... crépuscule... noyé... noyée... noyée... noyée... à l'aide... ?"

Tout au long du combat, Ja’cobee sera à vos côtés, par la voix, pour vous rassurer et vous indiquer comment gagner. A chaque fois, vous devrez attendre que la Chouette Grise s’approche suffisamment du brasero pour l’attaquer, moment généralement indiqué par la fin de son dialogue et des conseils de Ja’cobee pour cette manche.

Elle apparaîtra à quatre reprises. La première fois sur l’estrade de la poupée, la deuxième fois devant la tablette gravée qui parlait des reliques et de votre âme, la troisième fois face à la tablette parlant de la création de la poupée qui deviendrait Ulliss et, enfin, la quatrième fois, au-dessus de votre tête.

Les trois premières fois, un coup de la flûte à dragon de Ja’cobee suffit à la faire disparaître. La dernière fois, elle y est aussi vulnérable, mais vous pouvez l’attaquer avec d’autres coups… à condition qu’il s’agisse d’attaque à distance. Le problème principal est que la barrière qui l’empêche de tomber sur vous, vous handicape également pour le viser. Il y a deux façons de contourner cet obstacle :

La solution la plus sûre est de viser le bas de son corps, en espérant que vous finirez par le toucher. Techniquement, tant que vous avez magie et munitions, vous devriez finir par le vaincre sans prendre une seule égratignure. Vous n'aurez besoin que de patience.

Une autre option, plus téméraire, serait d’aller sur l’estrade où il est apparu pour obtenir une visée claire et le toucher, cependant, comme vous serez hors de la protection du brasero, il vous est fortement conseillé d’avoir un sort ou une potion de soin à portée de main. Probablement même plusieurs.

Une fois que vous l’avez vaincu, Ja’cobee vous remercie une dernière fois depuis l’autre monde et vous fait ses adieux. Vous êtes à présent le Roi d’Unslaad, et dans le dernier tournant du mod.

Quand vous reviendrez dans la chambre d’amis, vous constaterez que le portail a disparu… mais cela ne signifie pas que l’Unslaad du futur n’existe plus.

Liturgie du Moi :

Une fois que vous avez terminé “L’envol de la Chouette” et que vous avez libérer Jokul de la Grotte Gelée, vous aurez l’opportunité de recevoir une quête de la part de la part de l’Ermite qui vous demandera de rassembler des fragments d’une lettre. Pour cela, vous devrez parler à plusieurs des PNJs de l’Unslaad inférieur, qui sont :

  • L’Ermite (n°1)
  • Naghu le Jardinier (n°2)
  • Coton/Ja’cobee (n°3)
  • Seigneur de Ces Lieux (n°4)
  • Jokul le Gardien des Neiges (n°5)
  • Tsua le Rat (n°6)
  • Lizz (n°7)

Ils vous donneront tous leurs papiers de bon cœur, sauf, évidemment, Ja’cobee qui vous fera payer cent septims pour le sien. Les papiers à eux seuls sont intraduisibles… mais, heureusement, vous pourrez demander à l’Ermite de jouer les traducteurs. Après un temps d’attente au coin du feu, vous obtiendrez alors la Lettre d’Amour de la Cinquième Ère.

(Ou alors, vous pouvez essayer de traduire vous-même les écritures magiques à l’aide de l’alphabet fourni par l’UESP… c’est-à-dire, si vous avez quelques heures à perdre que vous ne savez vraiment pas comment occuper.)

"J'ai ramassé ce morceau de papier l'autre jour. À en juger par son contenu, cela semble être une lettre."

Après avoir lu la lettre, vous pourrez en discuter avec l’Ermite qui vous demandera ce que vous comptez faire. Dites que vous voulez aller chasser les Chouettes, et il vous réprimandera. Affirmez que vous allez laisser votre rôle à ceux qui marcheront dans vos pas vous vaudra une certaine approbation… accompagné d’un avertissement.

Pour les autres, à vous de les découvrir, malgré une mention spéciale sur un possible désir d’aller à la Cité Impériale faire de la pâtisserie.

... Oui, la drogue s'en prend à votre personnage d'une façon encore jamais vue !

Une fois que vous en avez terminé avec l’Ermite, sortez de la tour pour vous entretenir avec la Chouette Noire. Après un échange quelque peu aigre où il admettra sa peur de disparaître, écho de celle de son maître, vous serez invité à le rejoindre dans l’abîme et lui donner votre réponse finale… quelle qu’elle soit.