Acte I : La Conjuratrice
Cette page présente l'Acte I du mod Vigile de VICN qui sert de tutoriel au joueur. Nous faisons nos premiers pas en tant que Vigile de Stendarr, chapeauté par notre mentor, Altano, qui... gagne sa paie sur notre dos, disons-le comme ça.
Rappelez-vous qu'une navigation imprudente vous expose au divulgâcher/spoiler.
Commencement :
Vous pouvez débuter le mod de deux façons : à l’auberge d’Aubétoile ou dans la Souricière. Si vous vous trouvez dans les environs de la Souricière, essayez donc de trouver la cachette de l’Anatomancien. A ce stade, vous ne pourrez lui faire ouvrir la porte mais il vous invitera à vous rendre à Aubétoile, vous informant du lieu de départ de façon immersive.
Et… écoutez donc comment il nomme Altano et Orlando. Cela vous sera très instructif pour la suite de la quadrilogie.
Vigile de Stendarr :
- Parlez à Altano à l'auberge de Dawnstar (si Altano n'est pas là, attendez) ou parlez à Orlando.
- Ensuite, suivez Altano (le voyage rapide est possible)
- Lorsque vous arrivez au temple avec Altano, le Gardien vous demande de vous présenter, ce que vous faites.
- Ensuite, parlez à Altano pour terminer la quête.
Embranchements :
- Option 1 : Acceptez l’offre d’Altano pour commencer l’Acte 1.
Pour ceux qui veulent faire tout le mod, sans passer par un raccourci.
- Option 2 : Suivez les instructions d’Orlando pour passer directement à l'Acte 4.
Pour ceux qui ont besoin d'apprendre que suivre aveuglément ce qu'on leur dit de faire ne fonctionnera pas dans la quadrilogie... et aussi les habitués qui veulent passer à l'arc le plus intéressant.
Note :
Dans le temple, vous trouverez deux livres importants ajoutés par le mod. Malada se trouve sous un lit dans votre chambre. Laza se trouve dans le réfectoire.
Suceur de Sang :
- Cet événement se produit lorsque vous parlez à Altano dans le temple.
- Suivez Altano et faite un marathon jusqu'à Blancherive (le voyage rapide est possible).
- Après avoir écouté la conversation entre Altano et le prêtre d'Arkay, cherchez le vampire.
- La vampire peut être trouvée à la Jument Pavoisée de 6h à 21h, et près du quartier d'habitation la nuit.
- Vous pouvez également l'attaquer lorsqu'elle sort à l'auberge.
- Une fois que vous avez vaincu la vampire, faite un rapport à Altano pour terminer la quête.
Sous-événement :
Jo'vanni apparaît à la Jument Pavoisée et vous pouvez déjà lui parler de Mar’dro.
Notes :
Si la vampire n'apparaît pas, attendez quelques heures ou engagez la conversation - de nuit - et laissez votre proie vous conduire fort maladroitement à l’écart.
Vous remarquerez que vos victimes laisseront toutes derrière elles des fragments de pierre écarlate. Ils ne sont pas anodins.
Celui qui ne peut être touché :
- Après avoir parlé avec Altano à la Jument Pavoisée, partez enquêtez sur la maison en ruine.
- Lorsque vous vous approchez du Daedroth, il vous parle, mais vous pouvez l'ignorer et l'attaquer.
- Après l'avoir vaincu, parlez à Altano pour terminer la quête.
Sous-évènement
Jo'vanni se rend à Faillaise.
Notes :
Le livre TES “Vernaccus et Bourlor” raconte l’histoire de ce daedroth… et celle d’un futur personnage que vous rencontrerez plus tard.
Vous avez deux options pour éviter le combat. Lors du dialogue avec Vernaccus, baisser votre curseur et examiner le « ??? » à ses pieds. Le jeu vous donnera alors le choix entre le bannir et l’attaquer.
Bannissement :
Choisissez l’option Conjuration si vous avez un talent supérieur à 25 dans cette école pour renvoyer Vernaccus en Havreglace.
Attaque :
Choisissez l’option Attaque si vous avez un talent supérieur à 25 dans le maniement des armes à deux mains ou supérieur à 40 dans le maniement des armes à une main.
Dans les deux cas, si vous réussissez, vous n’aurez même pas à combattre et Vernaccus sera littéralement envoyé voler dans les cieux, ce qui est très amusant.
Après-midi de farniente :
- Déclenché en parlant à Altano à la Jument Pavoisée suivit d’un marathon vers Vendeaume. Le voyage rapide est possible.
- Après avoir écouté la conversation entre Altano et l'aubergiste, battez le Daedra allongé sur le sol.
- La conversation entre Altano et la commerçante peut être sautée en attaquant le Daedra.
- Faites votre rapport.
Notes :
Vous n’aurez pas à vous “battre”, cette feignasse est sans doute la partie la plus comique - ou navrante ? - de la première partie…
Les fans d’Oblivion et de TESO, auront le plaisir particulier de retrouver Kathutet qui, manifestement, prend des vacances prolongées suite à son rôle de protecteur d’une ancre noire puis gardien du jardin de Mankar Camoran.
Après la conversation entre Altano et Aïna, examinez le « ??? » aux pieds du Daedra. Notez que si vous l'attaquez ne serait-ce qu'une fois, vous ne pourrez pas le bannir ou l’attaquer.
L'œil de la folie :
- Cette quête commence lors d'une conversation avec Altano à l'auberge de Vendeaume, lorsqu’il vous demande d’enquêter sur une étrange rumeur.
- Allez à l'auberge du Bosquet de Kyne et parlez à Balor. Vous apprendrez la triste situation dans laquelle sa rencontre avec la conjuratrice l’a plongé.
- Après avoir parlé de Balor à Altano… tuez Balor. Vous n’aurez malheureusement pas le choix.
Notes :
Il n'y a pas de problème si vous commencez la bataille avant de parler à Balor ou à Altano. Faites attention, car une partie de votre vision sera bloquée pendant le combat avec Balor.
Cette quête est votre premier indice. Vous êtes peut-être le héros mais cette histoire ne vous laissera pas sans reproche.
Adepte de Meridia :
Après avoir parlé à Balor, vous pouvez demander de l'aide au disciple de Méridia à l'auberge. Cependant, rappelez-vous que les daedra - et Méridia ne fait pas exception - ne sont guère soucieux de la vie humaine.
Dîner et course :
- Cette quête commence lors d'une conversation avec Altano à l'auberge de Windhelm.
- Suivi d’un marathon vers le Cristal de Stendarr. Le voyage rapide est possible.
- Après avoir écouté la conversation entre Altano et Jacob, son ancien mentor, dirigez-vous vers le Bar de l’Abeille.
- Lorsque vous arriverez à l'auberge, Altano et Amkaos - un vieux copain de Kathutet - discuteront, puis un combat s'engagera.
- Après le combat contre le Daedroth, Keerava demandera 1000 septims pour payer la nourriture consommée.
- Une fois que vous avez payé, retournez à la balise de Stendarr et faites un rapport à Jacob pour terminer la quête.
Notes :
L'auberge est bondée, alors faites attention à ne pas frapper la mauvaise personne. De plus, il se peut que le discours du prêtre de Mara se chevauche.
Si l'événement ne se produit pas, parlez-lui vous-même. Vous pouvez également emprunter 800 septims à Altano.
Comme les fois précédentes, examinez le « ??? » aux pieds du Daedra et vous pourrez choisir entre l’attaquer et le bannir, pour les mêmes conditions.
Ainsi parlait le Khajiit :
- Cette quête se produit après la conversation avec Jacob. Après avoir parlé avec Altano, vous devrez le rencontrer à la Cruche Percée.
- On vous dit de trouver un Khajiit nommé Jo’vanni, que vous avez pu rencontrer à la Jument Pavoisée, alors rendez-vous dans les Galeries de la Souricière.
- Lorsque vous parlez à Jo’vanni, désormais en haillons et dénué de raison, il vous attaque. Battez-le puis récupérez l’anneau du Chat Rouge sur son cadavre.
- Une fois vaincu, la scène changera et vous entrerez dans le rêve du Khajiit.
- Après avoir parlé à Campaner'Ra, asseyez-vous sur la chaise et parlez-lui à nouveau.
- Lorsque Campaner'Ra disparaît, Mar'so apparaît, alors parlez-lui.
- Après avoir parlé à Mar'so, battez Empusa qui apparaît pour retourner dans votre monde d'origine.
- Récupérez la peau de Campaner'Ra dans la Souricière ainsi que l’anneau du Chat Noir sur le cadavre de Mar'so.
- Une fois que vous aurez placé la peau sur le cadavre de Jo'vanni et obtenu ses remerciements, retournez à Altano pour terminer la quête.
Note :
Soyez attentif car cette mécanique deviendra décisive plus tard dans le mod. L’endroit, le théâtre onirique, est une matérialisation de l’esprit de Jo’vanni. Le concept ressemble vaguement à celui du cauchemar d’Henantier, dans Oblivion.
Suivant de Meridia :
Après avoir parlé à Altano, vous pouvez demander de l'aide à l'adepte de Méridia dans la Cruche Percée.
De Vieux Regrets :
- Altano vous demande de retourner au Cristal de Stendarr pour faire votre rapport à Jacob.
- Le temps que vous arriviez, Taranis, le mercenaire d’ébonite accompagnant la conjuratrice, a vaincus tout les vigiles. Tuez-le pour progresser.
- Dans le sous-sol, vous découvrirez Jacob, le seul survivant de l’attaque. Altano partira devant en éclaireur et vous resterez pour assister le vieux vigile.
- Au bout du chemin, vous tomberez face-à-face avec Altano qui semble se parler à lui-même. Suivez-le dans le tombeau où l’invocatrice vous attend.
- Récupérez la masse de Molag Bal sur le corps de l’invocatrice Rachel puis parlez à Altano.
Notes :
Lors de votre cheminement, vous serez en mesure de l’interroger pour en apprendre davantage sur son passé. Vous obtiendrez également un avertissement quant à l’accueil réservé à ceux qui ont tâché leurs mains de sang innocent.
Pour mieux comprendre les dessous de l’histoire, vous pouvez lire le journal de Rachel afin d’avoir un aperçu de ce que fut sa vie ces vingt dernières années.
Sans Compassion :
- Altano vous demande de tuer la sorcière près de Fort-Ivar.
- En arrivant sur les lieux, vous trouvez un jardin embrumé et une petite maisonnette. A l'intérieur, une mère et sa fille vivent paisiblement.
Embranchements :
- Option 1 : Tuez Carene et Lilian selon les instructions d'Altano -> Itinéraire du Vigile
Après leurs morts, Stendarr vous abandonne et la quête est terminée.
Cette option vous vaudra également la Malédiction de Stendarr, un puissant malus qui réduira votre récupération de vigueur de 50%. Pensez donc à vous préparer en conséquence sous peine de le regretter.
- Option 2 : Vous ne tuez pas la sorcière et ne parvenez pas non plus vaincre Altano -> Itinéraire de la Trahison.
Si vous cachez le fait que vous êtes un Vigile de Stendarr pendant la conversation avec la sorcière, vous pouvez la laisser s'échapper. Sinon, elle vous attaquera.
- Après la conversation, faites votre rapport à Altano. Si vous continuez à désobéir à ses ordres, vous serez amené à combattre Altano.
- Après avoir été frappé plusieurs fois par Altano (cinq fois), vous serez assommé et vous vous réveillerez dans la maison de la sorcière pour terminer la quête et entamer "La Chute sans Fin".
Vous écoperez également de la Malédiction de Stendarr, avec les mêmes effets décrits plus haut. Alors faites contre mauvaise fortune bon coeur et prenez la poupée de Lilian qui augmentera considérablement votre taux de récupération magique.
- Option 3 : Ne tuez pas la sorcière, mais battez Altano (Itinéraire de Stendarr).
- À l’étape 2, battez Altano et le Laideron apparaîtra. En remportant la victoire, vous terminerez la quête. Poursuivez la quête à « l’Art de la Compassion».
Note :
Le Laideron est plus fort qu’Altano. Cependant, au moment où il apparaît, vous faire toucher par la Masse de Molag Bal ne vous enverra plus tuer Carene, alors battez-vous !
Cette branche ne révèle pas ce qui se passe en arrière-plan de l'histoire.
Sous-évènement :
Après la mort de la sorcière, la vraie sorcière, Reyda, apparaît à l'étang de la sorcière pour se moquer de vous. Elle ne vous offrira aucunes réponses concrètes et vous ne pourrez pas la tuer pour le moment alors ignorez-là.
Cet événement ne se produit pas si la branche « Art de la Compassion » est choisie.
La Chute sans Fin :
- Retournez au temple de Stendarr et parlez à Altano qui a tuez tout les Vigiles, puis combattez le Daedroth.
- Après avoir vaincu Genghis, rendez-vous à la bibliothèque souterraine et parlez à la survivante : Gwyneth. Elle vous demandera de poursuivre Altano.
- Ensuite, rendez-vous à l'autel de Molag Bal, sous la balise de Stendarr.
- Après avoir parlé à Jacob devant le pont, la malédiction sera levée mais votre bénédiction ne reviendra pas.
- Lorsque vous entrerez dans la pièce avec l'autel, Molag Bal sera invoqué et blessera mortellement Altano.
Embranchement :
- Si vous résistez, un combat s'engage. Battez Molag Bal et écoutez les derniers mots d’Altano pour terminer la quête.
Ce premier acte en censé représenter le quotidien bouleversé donc il est normal qu'il soit long et paraisse rédhibitoire aux joueurs en quête d'action... mais, une fois dépassé, tout en vaudra la peine.
- Soumettez-vous à Molag Bal et vous arriverez jusqu’à l'acte 4. Le temple de Stendarr est détruit et le chemin vers l'autel de Molag Bal est bloqué.
Tout dépend du RP que vous exercez ou de la façon dont vous souhaitez repousser les limites de l'histoire.
Note :
En chemin, vous recevrez des commentaires désobligeants de la part des personnes que vous avez tuées jusqu'à présent, mais ignorez-les et continuez à avancer.
L'Atterrissage :
- Une fois que vous avez vaincu Molag Bal, frappez la masse de Molag Bal sur l'autel et écoutez ses menaces. Vous pouvez ignorer Altano.
- Au passage, lisez le journal d’Altano et prêtez particulièrement attention à ses premières notes.
- Ensuite, retournez au temple et parlez au bibliothécaire pour terminer la quête et devenez le nouveau chef des Vigiles de Stendarr et d’un temple vide.
Notes :
Je déconseille quand même d'ignorer Altano car cette ultime interaction avec lui vous donnera un aperçu de son caractère, ce qui confirmera l’impression d’Orlando.
Il y a quelque chose d’étrange chez Altano. Même possédé par Molag Bal et sous son influence, il a continué de croire agir pour Stendarr comme le ferait n’importe quel vigile mais… pourquoi ?
Événement secondaire :
Cet événement ne se produit pas si vous choisissez la branche « Art de la Miséricorde ».
Après avoir terminé la quête, vous pourrez combattre Reyda la sorcière à l'étang de la sorcière. Elle invoquera de l’aide.
Si vous lui infligez un certain nombre de dégâts, elle se rendra. Vous pouvez alors décider de la laisser en vie ou de la tuer.
Embranchements :
- Si elle survit, Fort-Ivar sera attaquée et plusieurs habitants seront tués.
- Si elle meurt, Fort-Ivar restera indemne, cependant vous devrez la combattre à nouveau.
Bonne fin : Art de la Compassion :
- Se produit lorsque vous avez vaincu l'être qui se trouve à l'intérieur d'Altano.
- Carene, l'alchimiste que l'on croyait échappée, apparaît à l'autel de Molag Bal.
- Quel que soit votre choix dans le premier dialogue, vous serez attaqué, alors préparez-vous .
- Si vous la battez et la faites s'agenouiller, vous pourrez lui parler à nouveau.
[Notez que deux des trois options supprimeront le statut essentiel de Carene.]
Embranchements :
- Option 1 : Tuer Carène (Voie du Châtiment)
Une attaque surprise de Lillian, la fille de Carene parvient à vous tuer. L'Acte 4 commence par une mauvaise fin qui vous laissera des souvenirs de son passé taché de sang.
- Option 2 : Quitter Carene sans la tuer (Voie de la Justice)
Après avoir rapporté toute l'histoire à Thorondir, celui-ci vous confie la responsabilité du Temple.
Thorondir et les autres Vigilants entreprennent de détruire l'autel de Molag Bal.
Ensuite, le chemin menant à l'autel de Molag Bal s'effondre. Il n'y a aucun survivant.
Notes :
Malheureusement, même si cette voie est la plus “moralement tentante” - ou celle sur laquelle vous tombez si votre personnage est trop fort pour Altano - en la suivant, vous serez sans doute un peu perdu par les actes qui suivront. Ce n’est pas handicapant si vous êtes attentifs… juste un peu dommageable.
Félicitations, vous avez maintenant terminé le tutoriel de Vigile ! Il ne vous reste plus qu’à passer au travers de trois actes infernaux supplémentaires !