Les merveilles perdues de Mzark (Quête)
Cette page présente la quête "les merveilles perdues de Mzark" du mod éponyme de Trainwiz, qui sert de cheminent principal à son mod.
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En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
Entrée – Rencontre avec Mz
Après avoir entendu parler de ces étranges ruines, vous vous dirigez vers elle, curieux de l'opportunité d'aventure qui s'offre à vous.
La ruine de Mzarmunez, n'est de prime abord pas indiquée hormis qu'elle se trouve quelque part dans le nord. Pour y accéder, une seule solution : nager dans la Mer des Fantômes jusqu'à tomber accidentellement dessus. Pour vous aider, sachez que la ruine se trouve au nord-ouest d'Aubétoile, juste à côté des deux grands glaciers. D'ailleurs, en longeant la plage ouest assez longtemps, vous pourrez la voir se dessiner au loin, dans la brume.

Vous atterrirez sur une construction dwemer, à peine à flot, qui comporte une sorte de canon d'aetherium qui n'est là que pour la décoration (et le lore de l'endroit) et une tour avec un ascenseur souterrain. Descendez dans la caverne de glace et passez la porte pour arriver dans le hall principal, qui connecte tout les aspects de cette gigantesque installation, pour le moment plonger dans la pénombre.
Approchez-vous jusqu'au centre pour trouver le cadavre d'un psijique, mort dans des circonstances mystérieuses. En fouillant aux alentours, vous trouverez, sur le rebord de pierre du projecteur, une pièce dwemer ainsi qu'un journal identifiant la victime comme le capitaine Primarius, un compagnon de recherche mystique. Lui et son groupe était venu à la recherche de quelque chose, mais ils n'ont pas eu de succès et sont tombés sur autre chose qui n'était manifestement pas amicale, puisqu'il appelle ce journal « les derniers mots d'un mourant ».
Toutefois, désireux de venir en aide à ses successeurs – bien qu'il présuppose à tort qu'ils seront psijiques comme lui – il vous a laissé un avertissement cryptique qui prendra tout son sens plus tard. Dans ces derniers mots, Primarius ne vous ment pas, alors soyez attentifs :
''Soyez prudent, les lumières sont solides, les illusions sont réelles et elles vous tueront. Les têtes sont fausses.''
Bien qu'il y ait plusieurs portes différentes, elles sont toutes verrouillées. N'ayant pas d'autres choix, il vous faudra activer l'interrupteur à deux pas du corps pour progresser. Vous ferez alors apparaître Mz, une tête illusoire géante géante qui s'adressera à vous pour constater que vous n'êtes pas Mzark, bien qu'il ne soit pas surpris. En revanche, il déplore qu'encore à ce jour, son but demeure inassouvi et demande votre aide. Bien qu'il semble très faible, il parvient à vous faire savoir qu'il a besoin que vous rameniez ses trois frères, stockés dans des cubes eux-mêmes cachés dans des coffres situés dans plusieurs endroits du complexe.
La quête ''Les merveilles perdues de Mzark'' commence alors officiellement, ainsi que trois autres quêtes, qui peuvent être faites dans n'importe quel ordre, mais correspondent toutes à un frère. Vos cibles sont les laboratoires de lumière, la fonderie et la baie sous-marine. Ce guide suivra l'ordre des avertissements de Primarius, nous commencerons donc par les laboratoires de lumière, identifiable par le mini-soleil qui se trouve juste au-dessus de la porte.
Entrée – Avec le premier cube
Ramenez Az à Mz pour mettre fin à la quête ''Une lumière dans les ténèbres'', donnant à Mz assez de force pour répondre à certaines de vos questions. Il vous explique qu'il est une sorte d'I.A, conçue pour fonctionner avec ses ''frères'', une fois tous ensemble assemblés dans le complexe intérieur. Un complexe qui ne vous sera accessible que lorsque vous aurez ramené les autres têtes, véritable fragments d'un code informatique.
Mz vous expliquera également que les hologrammes sont faits d'un mélange d'illusion et de magie tonale, la première donnant forme à la lumière altérée et durcie de la seconde. Cependant, chaque hologramme à son propre type, et sa propre faiblesse. Les verts ne savent pas nager, la lumière des rouge peut être éteinte, les dorées sont liées aux portes qu'ils protègent et les blancs, autrement invulnérables, ne peuvent s'éloigner trop loin de ce qui les crée.
Pour ce qui est Mzarnumez, Mz décrit l'endroit comme l'ancien habitat de Mzark, lorsque celui-ci ne se trouvait pas à Griffenoire, ainsi qu'un lieu d'expérimentation et d'apprentissage. Même maintenant, alors qu'il est en ruine, beaucoup de ce qui a été construit ici fonctionne encore.
Par contre, si vous demandez son but à Mz, celui-ci vous fournira une demi-vérité, basée sur la déviation. Certes, pour le moment, celui-ci n'est capable d'ouvrir que certaines portes et, certes, il a besoin de ses frères pour en faire plus. Cependant, il ne vous dit pas ce qu'il se produira après, juste qu'il pourra ouvrir la porte vers quelque chose que vous pourriez convoiter, comme un trésor.
… Bon ! Maintenant que vous venez d'être pris pour un imbécile, bien comme il faut, il est temps de passer à la suite.
Entrée – Avec le deuxième cube
Dès que vous retournerez dans le hall, vous pourrez rendre Ka, ou le garder jusqu'à ce que vous ayez le troisième cube pour mettre fin à la quête ''Projet Projection''. Comme il n'y a aucun changement, quoique vous choisissiez, il est à votre discrétion de décider de ce qui vous convient le mieux.
Entrée – Avec le troisième cube
Mz se montrera très satisfait d'avoir récupéré les différents morceaux de son code, et vous ouvrira la porte du complexe inférieur, vous enjoignant à les connecter, en tant qu'I.A, à ce qui leur permettra d'accomplir leur dessein.
Bien entendu, il demeurera cryptique sur ce qu'est ce dessein, mais, parvenu à ce point du mod, vous devriez au moins avoir conscience que quelque chose ne va pas. Si ce n'est pas pour les derniers mots des psijiques, alors au moins pour l'attitude paniquée de Ka et celle résignée de I-2.
Complexe Inférieur
Contrairement aux autres parties du complexe, les lieux du complexe inférieur sont souvent sans sombre. Tant mieux, les redoutables hologrammes blancs, invulnérables à toutes les tactiques que vous avez développées, en seront d'autant plus aisément repérables. Pour vous en débarrasser, votre meilleure option est donc de rester en furtivité, puis de vous faire rapidement repérer pour pousser les hologrammes à venir enquêter... trop loin de leur source d'énergie.

Bien qu'il y ait un certain nombre de gardes, vous pouvez en fait éviter presque chacun d'eux. Pour cela, vous devez traverser le pont au début du complexe jusqu'au bout, puis, une fois dans la zone où se croisent les différents chemins, chercher à monter vers le haut plutôt que de progresser droit devant soi. Quel que soit le chemin choisi, vous finirez par tomber sur un holograme blanc, mais il sera le seul que vous aurez à dépasser.
Puis, arriver au bout de votre chemin, laissez-vous tomber et gravissez en toute hâte les escaliers. Ainsi, vous ne devriez pas avoir à vous soucier de plus de deux hologrammes.
Vous parviendrez finalement à la structure principale, une pièce absolument immense, où vous pourrez connecter les I.A. Au fond se trouve une porte verrouillée dont vous ne pourrez, à ce moment-là, rien faire. Les cubes harmoniques que vous avez récupéré fusionneront alors... et une projection de Mzark-IA-2, ancien souverain de Griffenoire, se présentera à vous.
[Non, ce n'est pas le vrai. Plutôt une sorte de programmation faite pour lui ressembler.]
De façon tout à fait prévisible, Mzark-IA-2 se moque de vous, insultant votre intelligence et vous apprenant que son but est bel et bien d'ouvrir des portes, oui. Les portes de plusieurs barrages afin de créer un tsunami susceptible d'engloutir le pays. Il ne donnera pas de raison à ses actes et cherchera dès lors à vous éliminer.
Combat contre Mzark-IA-2
Votre premier adversaire sera un centurion dwemer spectral d'une taille qui n'a rien à envier à celui des laboratoires de lumière. Comme c'est un hologramme, contentez-vous de reculer pour le moment. Bien qu'il soit blanc, Mzark-IA-2 est sa principale source d'énergie, ce qui lui permet de vous atteindre dans tout les recoin de la pièce exceptée les escaliers du fond. Vous pouvez l'y attirez temporairement puis... oh, mais regardez donc qui a laissé ses cubes de codes bien exposés, comme s'il voulait que vous veniez les lui voler ?
Prenez le premier cube, et vous serez transporté dans un couloir étroit où vous attendent de nombreux centurions dans les coins. Cela peut vous paraître intimidant, mais tant que vous passez en courant sans jamais vous arrêter, peu auront même l'occasion de réagir à votre présence jusqu'à ce que vous arriviez de nouveau auprès de Mzark-IA-2.
Prenez le second cube et vous serez transporté dans le même lieu, à ceci prêt que les murs ne sont plus étouffants. Ce qui joue plus en la faveur des énormes centurions que la vôtre. En outre, l'endroit ressemble à un mini-labyrinthe et, s'il n'est pas très complexe, courir à la recherche de la sortie avec trois ou quatre centurions dwemer géants peut effectivement être assez anxiogène. Quoique vous fassiez, ne les laissez pas vous bloquer dans un coin, quitte à tourner en rond.
Prenez le troisième cube et, Mzark IA-2, acculé, essaiera de vous tuer lui-même. Sauf qu'il est une IA informatique, pas un hologramme invulnérable, donc envoyez-lui un coup d'épée, un sort, un Thu'um – selon vos goûts – pour mettre fin à son existence pathétique ainsi que la quête ''Les merveilles perdues de Mzark''.
Une fois que vous en êtes-là, vous pouvez ressortir par-là où vous êtes entré et repartir presque bredouille.
Chambre forte de Mzark
… Ou bien vous pouvez prendre la porte du fond, celle à laquelle mènent les escaliers. Elle est désormais déverrouillée par la mort de Mzark-IA-2, et donne accès à la chambre-forte de Mzark, ce qui est idéal pour ceux souhaitant réclamer une certaine forme de récompense.
Une fois à l'intérieur, vous n'aurez qu'à tirer un levier pour accéder aux richesses de celui qui a vainement tenté de vous escroquer. Alors, qui est l'arroseur arrosé, maintenant ?
Au centre de la salle se trouve le trône de Mzark… ainsi que les seuls trésors que vous pourrez réellement récolter. Le cadavre de Mzark, décomposé depuis longtemps, est tombé de son trône, mais ne contient rien d’intéressant. Contrairement à ce qui se trouve autour de lui comme son Holobâton, son armure et sa couronne, accompagné d’un livre permettant d’invoquer un hologramme de Mzark qui se battra pour vous durant un temps limité.
Sur votre droite, vous trouverez la forge Mithas, qui vous permettra de fabriquer davantage d’holobâtons aux effets variés pour ajouter à votre style de combat. Sur votre gauche, juste avant la porte qui vous permettra de sortir, se trouve un laboratoire d’alchimie et un autre d’enchantement.
