Dark Faces

De La Confrérie des Traducteurs

Dans ce guide, nous allons voir comment corriger efficacement l'un des soucis les plus fréquents lorsqu'on utilise des mods modifiant des PNJs : les visages sombres (dark faces ou grey faces).

Il faut tout d'abord déterminer d'où vient le problème, car deux causes sont possibles (oui, seulement) :

  • Conflits de plugins et de fichiers (problème utilisateur) ;
  • FaceGen inexistants dans le mod (problème moddeur).

Ce guide s'attache à comprendre et résoudre le premier point ; le second sera traité dans un guide dédié, plus axé modding.

Pour harmoniser très facilement vos mods de PNJs et éviter ce bug, le logiciel EasyNPC est recommandé : il fait automatiquement ce qui est décrit ci-après !

Explication générale

Lorsqu'un mod modifie un visage, il y apporte généralement deux choses : un FaceGen (incluant un mesh pour la sculpture du visage et une texture pour sa teinte) et des Head Parts. Ces dernières représentent les composants du visage du PNJ et sont contenues dans le plugin ; elles correspondent au FaceGen du PNJ.

Pour simplifier, si vous utilisez les FaceGen d'un mod A avec les édits de plugin d'un mod B, cela résultera très probablement en une dark face.

Un exemple de Dark Face en jeu
Un exemple de Dark Face en jeu.

Comprendre le fonctionnement

Pour contrôler les conflits de plugin, il faudra exécuter le programme xEdit et y charger tous les plugins.

Une fois les plugins chargés, recherchez un PNJ par sa FormID dans le champ dédié, tout en haut à gauche. Tous les PNJs sont traités dans la catégorie Non-Player Character (NPC).

Pour connaître la FormID d'un PNJ, vous pouvez cliquer directement dessus depuis la console en jeu avec More Informative Console.

Dans cet exemple, nous examinerons le cas d'Aela la Chasseuse (FormID : 0001A696). En trouvant Aela, nous constatons que plusieurs plugins la modifient :

L'entrée Aela dans xEdit
L'entrée Aela dans xEdit.

En parcourant les colonnes, nous pouvons voir les divers ajouts et modifications apportés par ces autres plugins :

Les différentes modifications apportées à Aela
Les différentes modifications apportées à Aela.
Seuls les édits du dernier plugin (donc celui le plus à droite) comptent ! Le moindre plugin chargé après celui modifiant le visage d'un PNJ ramènera très probablement les édits vanilla (face parts) et provoquera une dark face.

Résolution des conflits

Pour s'assurer que les fichiers des mods s'écrasent comme désiré, les fichiers contenus dans les archives BSA doivent impérativement être extraits, sans quoi les fichiers en loose prendront toujours le pas.

Pour profiter des modifications de chacun de ces plugins, nous allons devoir créer notre propre plugin de résolution de conflits. Pour ce faire, nous allons partir de l'un des plugins modifiant Aela afin de gagner du temps.

Pour notre exemple, nous allons faire un clic droit sur l'entête de colonne de Bijin AIO.esp, puis cliquer sur Copy as override (with overwriting) into....

La commande avec Copy as override (with overwriting) into... permet d'écraser les modifications préexistantes sur le plugin d'arrivée s'il existe déjà, contrairement à Copy as override into...

Une fenêtre s'ouvre pour nous permettre de choisir vers quel plugin envoyer ces édits. Puisque nous créons notre propre patch, nous allons choisir un nouveau plugin, en fin de liste : <new file>.esp | [Template] | | ESL). Il sera ainsi déjà ESLisé ! Choisissez le nom que vous souhaitez pour votre plugin et et cliquez sur OK.

Notre nouveau plugin embarquant les édits de Bijin AIO.esp apparaît maintenant tout à droite. Nous allons maintenant importer les modifications apportées par les autres plugins. Pour ce faire, faites glisser une catégorie modifiée par un autre plugin dans le nouveau plugin :

Faire glisser une information dans le patch personnalisé
Faire glisser une information dans le patch personnalisé.

Si les modifications apportées par les plugins prennent leur source dans ces plugins, un message s'affichera afin d'ajouter ces plugins en masters de votre patch, ce qui est normal (cliquez sur Yes). La modification devrait maintenant se trouver dans votre propre patch !

Il ne vous reste plus qu'à faire de même avec les autres modifications ainsi qu'avec les autres PNJs impactés, et sauvegarder votre plugin.

Votre nouveau plugin se trouve maintenant dans votre dossier Overwrite si vous utilisez MO2.

Cohabitation

Si vous installez plusieurs mods améliorant l'apparence de plusieurs PNJs, vous aurez peut-être le cas où le même PNJ est modifié par deux ou plusieurs de ces mods. Pas de panique, tout va bien !

Pour résoudre cette problématique, nous prendrons Falk Barbebraise pour nous servir d'exemple (ID : 00013274).

L'ID du PNJ est particulièrement importante ici, car elle nous servira également à localiser ses fameux FaceGen !

Dans ce genre de cas, la clé est de conserver la même cohérence de résolution de conflits entre les fichiers (FaceGen) et les plugins (Édits).

Concrètement, ça signifie que si, par exemple, mon cher Falk est modifié par "The Men of Winter" et "Pandorable's NPCs - Male", je devrai choisir quelle modification je veux conserver !

Décidons ici arbitrairement que nous voulons privilégier les modifications faites par "The Men of Winter" pour notre Falk adoré, nous allons donc commencer par vérifier les édits dans xEdit comme vu précédemment :

D'après notre ordre de chargement actuel, "PAN_NPCs_Male.esp" est chargé après "The Men of Winter". Il va donc falloir que, comme avant, nous fassions un clic droit sur l'entête de colonne de Men of Winter, puis à nouveau "[i][b]Copy as override (with overwriting) into...[/b][/i]", et que nous envoyions ces édits dans notre patch.

Sauvegardez votre patch et quittez xEdit.

Nous allons maintenant vérifier la cohérence avec les conflits de fichiers. Pour cela, depuis MO2, cherchez et ouvrez le dossier d'installation du mod souhaité, ici "The Men of Winter" (astuce : maintenir CTRL et double-cliquer sur le dossier depuis MO2 pour l'ouvrir).

Nous allons maintenant chercher les fichiers qui nous intéressent respectivement dans "meshes\actors\character\facegendata\facegeom\skyrim.esm\" pour la sculpture du visage et "textures\actors\character\facegendata\facetint\skyrim.esm\" pour la teinte. Les fichiers qui nous intéressent ont le même ID que notre PNJ, donc dans notre cas 00013274.

Nous pouvons maintenant créer un nouveau dossier de mod que nous placerons sous nos deux mods conflictuels.

Dans ce nouveau dossier d'installation, nous allons devoir recréer la même arborescence, soit "meshes\actors\character\facegendata\facegeom\skyrim.esm\" et textures\actors\character\facegendata\facetint\skyrim.esm\" et y déposer nos fichiers précédemment récupérés.

Métadonnées

Si vous utilisez LOOT pour trier vos plugins, vous pouvez créer une métadonnée afin de le forcer à charger votre plugin après d'autres plugins pouvant altérer vos modifications, comme le Bashed Patch.

Pour cela, démarrez LOOT et, dans la colonne de gauche, faites un clic droit sur votre plugin, puis "Éditer les metadata..." (ou CTRL + E).

Dans l'onglet "Charger après", cliquez sous "Nom du fichier", puis tapez "Bashed Patch".

Sélectionnez le plugin dans le champ de suggestion et cliquez sur "Enregistrer". Désormais, LOOT placera toujours votre plugin après le Bashed Patch !