Svartibrunnr - Saarthal, la Cité des Larmes

De La Confrérie des Traducteurs
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Cette page présente la section "Svartibrunnr - Saarthal - La Cité des Larmes" de l'Acte IV du mod Glenmoril de VICN. Vous avez - temporairement - survécu à la folie de Yelem et celle de Ja'bal... votre récompense sera donc de poursuivre votre quête jusqu'à la Forêt de Kyne, probablement l'endroit le plus accueillant de Glenmoril. Cependant, ne vous y attardez pas trop car, sur les traces de deux de vos amis, les monts gelés du nord et le souvenir d'une tragédie vous attendent.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Voilà la carte qui détaille l'itinéraire :

La section en bleu givre vous amènera au Siège de Kyne... et son redoutable gardien.

La zone en violet est le Village de Ces Lieux ou Village des Kanras, une de vos rares zones de repos.

Les étoiles blanches vous indiquent les lieux où vous pourrez faire progresser les quêtes de personnages.

Kaan Feykro

Maintenant que vous en avez terminé avec Ja'bal et Ja'i, vous devez retourner au Lieu de Naissance de Ja'cobee pour continuer. Utilisez l'ascenseur pour descendre et marcher dans l'eau noire, alors faites attention à vous. Vous vous retrouverez également à devoir affronter les dragons qui, suite à la malédiction d'Akatosh pour leur trahison envers Alduin, sont devenus fous et incapable de voler. Partez vers l'est pour sortir des marais – vous devrez y revenir, mais quelque chose d'autre est nécessaire avant cela – et atteindre la zone de Kaan Feykro (Forêt de Kyne).

Mar'dro vous y attend et vous remercie pour le massacre que vous avez causé, facilitant ainsi sa propre avancée. Il ne sait presque rien des ruines nordiques au devant, cependant, il pense que celles-ci pourrait contenir une certaine forme de magie... en outre, Mar'dro ne sait absolument rien des marchands de poussins et n'a pas comprit un traître mot de ce qu'ils disent. Tant mieux pour lui d'une certaine façon.

Ceux qui atteignent la divinité subiront une transformation physique et un monde sans alternance de générations s’accomplira.

Poursuivez votre route jusqu'au feu de camp avec deux éclaireurs mercenaires et vous tomberez sur un embranchement. Ignorez le nord pour le moment et dirigez-vous plutôt vers l'est pendant un moment avant de prendre au nord. Vous finirez ainsi par arriver au Village de Ces Lieux, aussi nommé Village des Kanra, qui sera un véritable havre de paix dans le cauchemar qu'est Svartibrunnr.

Vous y retrouverez Mar'dro et Aïsha, qui semblent tout deux appréciés le village. Aïsha vous apprendra qu'elle compte partir dans les montagnes, au nord, car c'est là qu'elle aurait sentie l'odeur de Ja'cobee pour la dernière fois. Elle vous déconseille en outre de partir vers le sud d'où émane une horrible odeur de pourriture.

(Arriver ici, nous connaissons quelqu'un qui a centré son objectif sur la pourriture, n'est-ce pas ?)

Quant à Mar'dro... eh bien, il vous demandera d'aller jeter un œil dans les montagnes au nord, au cas où vous pourriez trouver quelque chose qui l'aidera à rentrer chez lui. Pendant ce temps, il décide de rester ici et réfléchir à un nom pour son futur enfant avant de se rappeler que sa femme a déjà choisi.

L'enfant de Mar'dro s'appellera Ja'zeri.

… Comprenez-vous ? Mar'dro est le père de Ja'zel.

Ja'zeri qui a vécu une vie odieuse – "Le Khajiit Errant de Chorrol" – avant d'être exécuté pour vol et réanimé par Orlando comme Ja'zel. Vous vous êtes lié avec le père de votre esclavagiste/mentor fou que vous avez tué de votre propre main, et avec plaisir après que lui-même ait cruellement assassiné ceux auquel vous teniez. Autant dire que votre relation avec Mar'dro n'a aucune chance de mal se terminer, n'est-ce pas ?

[Vous souvenez-vous, lorsque je disais que Mar'dro vous mettrait sur la voie de l'une des meilleures fins du mod ? Je ne plaisantais pas, surveillez-le attentivement.]

Avant de quitter le Village de Ces Lieux, entretenez-vous avec le maire – le Kanra géant au fond du village – qui vous informera sur des sujets tels que les moyens de vous rendre au nord, la Fille de Kyne, Laza, ou encore Kyne elle-même. En fait, concernant, Laza, Kanra vous dira le plaindre plus que tout autre chose et est persuadé qu'il se sent juste seul. Malheureusement, même si les Kanra ont essayé, Laza ne peut pas les voir. Ainsi, Kanra, qui peut sentir votre malédiction du sang par l'odeur de pourriture que vous dégagez désormais, vous demandera de venir en aide à Laza, qui malgré tout ses crimes, est aussi malheureux que tout ceux ici.

En outre, il vous parlera d'une épée qui a été plantée-là avant l'établissement de ce village et vous dira que, si vous la voulez, elle est à vous.

A la seule condition que vous puissiez la retirer.

Cependant, inutile d'essayer pour le moment car elle est la récompense d'une quête que vous n'avez pas encore accomplie. Le Maire Kanra vous parlera aussi d'un ''Mr Ver'' qui venait souvent jouer avec eux lorsque Kyne régnait, mais qui est partie vers l'ouest lorsque tout a changé. Apparemment, l'épée en question pourrait avoir été la sienne. Les Kanra espèrent qu'il va bien mais... eh bien, nous avons marché sur son squelette pour atteindre la Pointe d'Akulakhan donc, de toute évidence, ce n'est pas le cas.

[Au moins, cela signifie que cette épée est libre de droit...]

Aparté - Espadon d'Aushahlaas :

Retournez au début de la tourbière maudite de Laza et, cette fois-ci, prenez vers le sud quand vous en avez l'occasion car une rencontre intéressante vous attend. Activez la porte de pierre gardée par le traqueur ancien et suivez le chemin pour rencontrer Aushahlaas, le dernier dragon fidèle à Kyne qui a survécu à la rage de Laza et la chute de sa déesse.

"J'accepte tout ce qui vient de mon père Akatosh... ses dons, comme ses malédictions."

Il ne sera, de prime abord, pas du tout ravi de vous voir car vous portez la malédiction du blasphémateur qui a souillé la Fontaine de Kyne et son jardin. Insistez à plusieurs reprises malgré ses tentatives de mettre fin à la conversation et il répondra à vos questions. Si vous n'êtes pas l'Enfant de Dragon (reconnu comme tel par les Grises-Barbes), c'est tout ce que vous tirerez de lui.

En revanche, si vous êtes l'Enfant de Dragon, deux nouvelles options de dialogues apparaîtront. Il vous tancera si vous proposez d'utiliser votre pouvoir pour le libérer de la malédiction, car il clame accepter chacune des bénédictions et malédiction de Bormahu, votre Père. En revanche, si vous lui demandez s'il y a quelque chose que vous pourriez faire pour lui, il vous soumettra une requête : tuer son vieil ami, Briiviingrein. Ce dernier, bien qu'ayant gardé son pouvoir, est devenu fou sous la douleur de la malédiction, et cela peine énormément Aushahlaas de le voir dans un tel état.

Briiviingrein se trouve au milieu de la Kaan Feykro et vous ne pourrez pas discuter avec lui. Tuez-le et retournez voir Aushahlaas qui vous remerciera et vous autorisera à prendre l'épée au centre du Village de Ces Lieux. Lorsque vous le faites, la quête se termine.

Fin de l'aparté.

Pour vous rendre au nord, vous devrez d'abord activer les runes d'Azhidal. C'est assez simple, il suffit de vous rendre dans les trois ruines nordique que vous avez déjà dépassées et d'activer la rune au pied de la statue de Kyne, Jhunal et la pierre runique. Il n'y pas non plus d'ordre particulier à respecter.

Note :

A noter qu'après avoir activé la rune en question, vous pouvez chercher dans les environs le coffre qui apparaît près de chaque ruine. Elle contient du butin standard, mais également trois anneaux uniques – un par coffre – qui fera le bonheur des mages de destruction. Ou de ceux sensibles à l'un de ces trois éléments.

Saarthal - La Cité des Larmes

Ceci fait, retournez à l'entrée de Kaan Feykro et, cette fois-ci, prenez vers le nord au feu de camp des mercenaires vaincus. Traversez les ruines – et essayez de trouver l'anneau de vision d'Azhidal, placé avant le premier escalier, si vous le pouvez – jusqu'à tomber sur Freki le Géant et Geri le Guerrier-Loup.

Derrière se trouve l'Échelle d'Azhidal qui avait besoin de l'activation des runes d'Azhidal. Prenez le chemin de gauche si vous ne voulez pas attendre que l'ascenseur descende, et c'est parti !

Profitez de la vue et ne tombez pas !

Une fois en haut, continuez et vous trouverez les Monts Argentés Endormis. Franchissez-les jusqu'à parvenir aux grandes ruines et monter en haut grâce à l'ascenseur qui se trouve derrière le pont. Ceci fait, dirigez-vous sur votre droite pour trouver le Poste de Garde du Pont, une maison de joueur dans laquelle se trouve déjà Mar'dro.

Celui-ci n'aura pas grand-chose à vous dire, cependant. Il s'en est voulu de vous avoir confié une mission dangereuse et a décidé d'aller contre votre demande et son bon sens pour vous suivre. Cependant, il a grandement sous-estimé le froid qui régnait en ces lieux.

Ressortez et traversez le grand pont vers l'est. Ignorez Aïsha, qui se trouve à l'ouest, car vous n'avez pas encore l'item susceptible de l'aider. Vous arriverez alors à Saarthal, la Cité des Larmes.

La ville est assez linéaire, alors si vous suivez les couloirs étroits en descendant, vous finirez par arriver dans un lieu étrange avec un sorcier pétrifié et portant un masque de prêtre-dragon, piégé au milieu d'une barrière et de tentacules évoquant HM. Ignorez-le. Il fait partie du contenu d'une mise à jour future et vous ne pourrez donc rien en faire.

‘’Si Shezarr n’existe pas, alors tout Nirn n’est que folie.’’

Poursuivez votre route sur votre gauche après avoir légèrement remonté la pente et suivez les couloirs jusqu'à arriver à une petite place. Tuez les quatre draugrs présents et cherchez l'escalier étroit dissimulé dans un renfoncement du mur. Il vous amènera à la Voie du Pèlerin et, au bout de celle-ci, vous tomberez sur une ruine gigantesque avec des cadavres de Falmer en bas des marches.

Montez-les, et, après la démonstration de la malédiction qu'il a jeté, non seulement aux elfes, mais aussi à son propre peuple, un combat de boss contre le redoutable Azhidal commencera. Faites attentions, non seulement ses sorts élémentaires font mal mais, en prime, il est accompagné d'épées enchantées volant à ses côtés pour vous attaquer. Le pire est qu'il est également immortel, peu importe combien de fois vous vider sa jauge de vie, il se relèvera pour continuer ses assauts... jusqu'à ce que vous commenciez à vous intéresser aux crânes sur les trônes de la zone de combat. Interagissez avec quand Azhidal est à terre pour détruire les restes de son âme brisée puis, quand Azhidal du Chaos apparaîtra, combattez-le comme n'importe quel boss.

Passez à l'endroit qu'il protégeait et vous tomberez sur une pièce avec un gigantesque trône de glace imitant les ailes d'un dragon : le Siège de Kyne. Un marqueur de lieux vous invite à vous rendre derrière, mais ignorez-le. Là encore, il fait partie d'un contenu qui ne sera disponible que dans une prochaine mise à jour et le passage reste donc bloqué.

Ressortez par-là où vous êtes entrez, et vous verrez que la situation d'Azhidal a changé. Ses restes, désormais au pied de l'autel qu'il utilisait, sont désormais disposés à discuter avec vous. Il vous demandera ce qu'il est advenu de sa famille et de ses amis présents à Saarthal. Vous pourrez soit lui mentir et dire que tout le monde s'en est sorti... ou confirmer que tous ont péris et qu'il n'y a pas d'espoir à entretenir. A vous de voir.

Dans tout les cas, il vous offrira l'idole brisée de Kyne, souhaitant que celle-ci entendent votre souffrance.

L'idole en votre possession, revenez à l'entrée de Saarthal et traverser le pont en sens inverse. Il est bloqué par des débris, mais vous pourrez les escalader assez facilement. Passez la grande porte et montez les escaliers pour arriver à la Voie perdue de la Voix. Vous y trouverez Aïsha, blessée et désespérée par l'absence de Ja'cobee. Offrez-lui l'idole, et elle aura une vision du lieu où se trouve Ja'cobee avant d'y être transportée, vous valant ses remerciements. Ses derniers mots à votre encontre seront la promesse de vous revoir et vous accueillir au château gelé dans la forêt, là où soufflent les anciens vents.

Une promesse de vous revoir dans Unslaad, et qui sera tenue.

Redescendez au Poste de Garde du Pont pour y retrouver Mar'dro. Malheureusement, l'idole ne lui sera d'aucune utilité et, découragé, il décidera de retourner à l'Église de Brunnr, vous encourageant à venir lui rendre visite. Faites-le avant de vous dirigez dans la dernière zone décrite par ce guide pour le moment, car c'est là-bas que se décidera la fin de son histoire.

Ainsi prend fin la section ''Saarthal – la Cité des Larmes''.

Note :

Si vous passez le mur derrière le trône de Kyne grâce à la console, vous tomberez sur un arbre lumineux. Pour le moment, vous ne pourrez rien fait, mais il semblerait qu'il s'agisse d'Yffre - un écho ou une partie échouée, difficile à dire - ce qui ne risque pas de contenter Hircine...