Havreglace - Cité impériale
Cette page présente la section "Cité Impériale" de l'Acte IV du mod Vigile de VICN. Vous voilà enfin de la Cité Impériale ! Malgré tout ses efforts, Molag Bal n'a pas aussi bien verrouillé les lieux qu'il l'aurait pu. Cependant, une barrière bloque encore l'accès à la Tour Sancremor, parodie de la Tour d'Or Blanc. Pour la passer, il vous faudra donc une grande distraction comme, par exemple, la reprise de la Marche Grise.
La Cité Impériale
Quartier Marchand
Vous entrerez donc par le Nord-Est de la ville, là où se situe normalement le quartier marchand. Juste en face de vous se trouve une statue de Dibella avec la cinquième note de Sir Gregory qui vous explique pourquoi les Huits Saints de Cyrodiil ne sont pas davantage connus.
[A partir de ce moment, vous n’avez que quelques donjons à faire absolument, le reste se fait dans l’ordre que vous souhaitez et, sauf indication contraire, ce qui suit n’est donné qu’à titre purement indicatif. Nous répéterons donc le chemin entamé à l’extérieur, c’est-à-dire le tour de la Cité dans le sens des aiguilles d’une montre.]
Ceci fait, retournez près de la porte et partez immédiatement à gauche pour aller à l’Ossuaire d’Ultar. Vous y trouverez ce dont vous aurez besoin pour obtenir un autre artefact. C’est un très petit donjon de trois pièces qui vous demandera d’abattre les restes de la comtesse Tarla et du compte Lead, gagnant du karma au passage. Sur le corps de la comtesse, n’oubliez pas de récupérer l’objet qui explique la haine de leur ancienne ‘’fille’’.
Une fois ceci fait, retournez à l’entrée. Vous pouvez choisir de poursuivre ou d’aller rendre votre sinistre trouvaille à sa légitime propriétaire. Si vous le faites, vous obtiendrez un artefact qui ne prend aucune place d’inventaire - très pratique - et qui, combiné à l’Anneau d‘Origine de Nir, vous rendra plutôt difficile à tuer. Et, pour la suite, vous allez en avoir besoin.
L'Arène

Partez vers le Sud - en faisant attention à Judon - et vous arriverez à l’Arène qui est un repère utile car, juste derrière vous, se trouve l’une des voies d’accès vers la Tour de Molag Bal, bien que vous ne puissiez pas encore y accéder. Si vous le souhaitez, vous pourrez combattre dans l’Arène et libérer l’âme d’Agronak gor-Malog dit Le Prince Gris.
Après ça, vous pourrez y revenir pour affronter vos anciens adversaires. Si vous le faites assez de fois, vous obtiendrez des récompenses.
Vous pourrez également obtenir un adepte intéressant qui, contrairement aux autres, n’a pas été maudit par Molag Bal et est venu ici à la recherche d’un objet bien précis. Il mettra sa lame à votre service pour tromper l’ennui, notant que vous êtes “étreint par Sep.”
L'Arboretum
Continuez ensuite vers ce qui devrait être le quartier de l’Arboretum, au sud-ouest. Malheureusement, le jardin que vous trouverez là-bas convient plus aux goûts des Ayléides renversés que de Kyne. Tuez Thannor le Jardinier, l’Ayléide en charge, pour gagner du karma ainsi que sa clé.
Entrez dans sa maison pour trouver un os de Jhunal sur son lit et, plus intéressant, un passage secret vers les égouts est, un morceau de peau de l’Abbé Silorn et un boss, le Roi des Sangsues. Si vous le battez, vous obtiendrez la Lame Lunaire de Jode, très utile dans tout les cas mais encore plus si vous vous spécialisez dans l’Altération, et la Couronne du Roi des Sangsues qui… qui… passons.
A partir de l’Arboretum, vous êtes censé pouvoir rejoindre la cour de l’Inquisition mais il vous faudra une clé pour cela alors partez plutôt vers l’Ouest. Au passage, libérer Madic Thorn de ses souffrances, cela vous permettra d’obtenir son épée : Ruptga.
Ensuite, vous arriverez à la Curie de Morimath qui vous permet d’avancer dans l’histoire.
Curie de Morimath
A l’intérieur, tuez l’Archiprélat Centius afin d’obtenir du karma, sa clé ainsi que le bâton de Saint Pélan. Puis redescendez les escaliers et prenez l’entrée sur le côté pour arriver au sanctuaire dorée, preuve de la décadence de l’Ordre Alessien. Là-bas, vous ferez face au Pape Megus. Vous devriez le tuer pour gagner du karma mais, avant ça, équipez le bâton de Saint Pélan.

Cela le rendra non-hostile et vous pourrez même discuter avec lui au sujet de certaines personnes d’importances dans le mod. Une fois que vous l’avez vaincu, dirigez-vous vers le gros œuf en or pour y trouver la clef de la Cour d’Inquisition ainsi que l’anneau de Jhunal qui fera le bonheur de tout les illusionnistes.
Mais, avant de partir, libérer donc l’absou à droite de l’Oeuf de Jhunal. Non seulement vous ferez une bonne action mais, si vous laissez Scrooge l’Avare donnez quelques coups, vos finances vous en remercieront !
En sortant, votre prochaine destination est claire : la Cour de l’Inquisition.
Quartier du Sanctuaire
Mais, avant ça, terminons notre tour pour ne rien oublier. Bientôt, le pandemonium éclatera et vous ne voulez pas continuer d’explorer dans de telles conditions à moins d’être masochistes. Continuez vers l’ouest et vous tomberez sur une porte à sceau - c’est le même système que dans le temple secret des disciples de Mara - ainsi que sur la sixième note de sir Gregory.
Derrière la porte, vous tomberez face au puits asséché. Si vous avez écouté mon conseil face à Scrooge l’Avare, vous avez donc un beau pactole en poche. Allez donc le dépenser à l’intérieur si vous en avez assez de trouver des morts-vivants sur votre chemin. De toute façon, depuis sa mort aux mains de Varla, Gloriel a bien besoin d’un peu de discussion. Elle vous expliquera, entre autres, pour quelle raison, de tout les prisonniers Molag Bal, c’est actuellement l’Ordre Alessien qui prolifère de partout.
En ressortant, tournez-vous vers le sud pour trouver sir Juncan et la dernière note de sir Gregory.

Place Talos
Derrière la prochaine porte à sceaux, vous tomberez sur l’ossuaire de l’empereur Gorieus. Il est celui qui fut défait par Rislav le Juste, ce qui lança la Guerre de la Vertu qui vit la chute de l’Ordre Alessien.
L’endroit en lui-même est très petit - deux pièces - mais, pour progresser, vous aurez besoin d’être un Enfant de Dragon avec au moins une âme de dovah en réserve. Si vous réussissez à passer l’épreuve de Gorieus, vous pourrez l’invoquer au combat.
Comme la section Talos Plaza n’a rien d’autre d’intéressant, vous pouvez passez à la suite. Cependant, derrière la porte, vous retrouvez un vieil ennemi, à juste titre furieux après vous, alors préparez-vous.
Une fois votre adversaire vaincu, vous obtiendrez la clé de la porte principale, celle qui vous avait obligée à faire tout ses détours pour entrer dans la Cité Impériale.
Les Jardins Elfiques
Arrive maintenant l’avant-dernier district où, en continuant tout droit puis en prenant vers l’Ouest, vous arriverez face à l’Ossuaire de Sainte Dulsa, épouse de Marukh.

Malheureusement, parce que c’est la journée des vieux ennemis, Arehdel - qui n’a pas digéré que vous le dépassiez pour atteindre Lamae - décide que maintenant est un aussi bon moment que n’importe lequel autre pour vous tomber dessus.
Attention, Arehdel est très rapide et capable de vous rattraper où que vous alliez.
Tuez-le pour obtenir l’anneau de Marche de Phynaster - qui vous permettra de régénérer votre vigueur considérablement plus vite - ainsi que la clé du tombeau de Sainte Dulsa.
Fouiller le corps de Dulsa alors que vous posséder l’Oeil de Marukh et vous accéderez à votre septième événement mémoriel.
Mémoire de Dulsa

Vous atterrissez dans une sombre forêt colovienne, éclairée par les lunes. A ce moment-là Dulsa est enceinte.
Dirigez-vous vers l’avant et vous finirez par tomber sur un immense mur face auquel un Marukh couvert de sang prie avec ferveur.
Lorsque vous lui adressez la parole, il vous donne des explications décousues sur la Pierre, Shezarr, les futures soixantes dix-sept doctrines qu’il appliquera à l’Ordre Alessien et la destruction future ou passée des Aldmer.
Il vous explique alors qu’il a fait son choix, sous le regard impassible de celui auquel Marukh appartient vraiment. A vous de faire le vôtre.

Si vous faites le mauvais, la mémoire prendra fin ici. En revanche, si vous faites le bon, un Pélan médusé arrivera jusqu’à vous pour constater cette triste scène.
Confiez-lui votre trouvaille et il jurera sur Mara de la garder loin de quiconque pourra jamais la convoiter. Ainsi, vous mettrez l’âme de Dulsa au repos en dépit de sa terrible erreur… cependant Molag Bal a plus d’un tour dans son sac.
N'oubliez pas que Pélan est lui-même entrer en contact avec le Barde... et l'a écouté. Ce jour-là, peu importe votre choix, son âme a déjà été brûlée.
Fin de la mémoire de Dulsa
[C’est donc pour ça que Pélan est venu voir Mari avant son exécution ? Pour éprouver sa croyance envers les doctrines alessiennes en se confrontant à son ancienne foi ?]
Maintenant que vous savez comment l’histoire de l’Ordre Alessien à commencer vous pouvez ressortir de l’Ossuaire de Dulsa. Dirigez-vous alors vers le nord-est jusqu’à atteindre le portail de Destruction puis tournez-lui le dos. Continuez tout droit et vous arriverez à la bibliothèque de Jhunal. Si vous le souhaitez - et êtes assez habile face à une serrure de Maître - vous pouvez la crocheter pour entrer. Sinon, vous devrez attendre plus loin dans l’histoire mais gardez ce lieu en tête.
Passez le portail et vous arriverez dans la cour d’Inquisition de Narfin. Dans ses profondeurs, vous devrez encore libérer un vieil ami. Cette fois-ci, il partage sa prison avec Dorald l’Incompétent, frère de Rislav le Juste qui fut tué par ce dernier pour avoir offert tout son royaume et son peuple aux Alessiens.
Celui-ci aura naturellement beaucoup à dire sur son frère et nous donnera également un aperçu de la croyance profonde de l’Ordre Alessien en la nécessité de la souffrance. Le tuer ne vous fera pas perdre ou gagner de karma, alors à vous de choisir son destin final ainsi que celui de Lawfer l’Aveuglé.
Aller botter les fesses de Narfin puis si vous avez accepté la requête qui vous a été faite, dirigez-vous derrière son sarcophage pour accéder à l’étage… et aux jardins de Dibella qui s’y trouvent. Malheureusement, un bien triste combat vous attend.

Désormais, il ne vous reste plus qu’un lieu à visiter avant la cour d’Inquisition : le manoir Malatar. Prenez l’autre portail de destruction et continuez jusqu’à trouver la demeure, en face du grand escalier.
Manoir Malatar

A l’intérieur, assis sur un banc, vous trouverez Dro’zel le Roi Fou. Après un monologue houleux, celui-ci vous attaque. Tuez-le et il réapparaîtra en sécurité sur les hauteurs, hors de votre portée.
A partir de maintenant, il enverra des sbires nécromantiques s’en prendre à vous à chacun de vos échanges, alors poursuivez-le jusqu’à l’acculer dans sa chambre.
Là, sur le lit de pierre, se trouve le squelette décomposé d’Hassama, sa bien-aimée, qu’il supplie pour des conseils. Touchez-là pour accéder à votre huitième événement mémoriel.
Mémoire d’Hassama
Vous vous retrouvez dans une chambre richement décorée avec Dro’zel qui se lamente, assis sur son lit. Celui-ci vient en effet d’être témoin de la pire performance artistique qu’il ait jamais entendu, une histoire si triste que, selon ses propres mots, elle en a tarit son cœur. Il réfléchit désormais à quoi faire du Barde qui lui a chanté Polydore et Éloïsa.
Décidément, que ce soit auprès de Johan, de Pélinal ou encore de Varla, ce Barde semble avoir une étrange obsession pour cette chanson. Oh, et pour tout foutre en l’air, aussi…

Malheureusement, peu importe ce que vous lui dites, Dro’zel refusera d’entendre raison. Il se dirigera alors vers la porte sur votre droite mais, au dernier moment, il reviendra vers vous pour vous poser une unique question.
Quelle que soit la réponse que vous donnez, il n’y aura aucune scène supplémentaire alors choisissez.
Les amateurs d’histoire bosmeri ou de la série de livres (canon) “2920, Dernière année de l'ère Première” pourraient avoir des facilités à se décider.
Dans tout les cas, prière de ne pas exhumer les squelettes du placard, surtout s’ils sont aussi dangereux que votre camarade de toujours.
Fin de la mémoire d’Hassama
Une fois que vous sortez de cette mémoire, tuez Dro’zel pour obtenir son cœur. Celui-ci n’est ni plus ni moins que la clé de la tour de Molag Bal. Vous obtiendrez également l’anneau de Chat Doré sur son cadavre ainsi qu’un Os de Jhunal, ce qui n’est pas jamais inutile. Sur le corps d’Hassama se trouve un peu de Cendre de Sainte Sard.
Enfin, avant de partir, allez sur votre gauche, sur le bureau de pierre. Vous y trouverez la cinquième note du marchand d'esclaves.
Normalement, si vous avez suivit ce guide, alors vous avez désormais découvert presque tout Havreglace. Il est donc temps de passer à la suite de l’histoire et ne plus s’arrêter jusqu’à son dénouement final.