Acte III : Enfant d'Oblivion
Cette page présente l'Acte 3 du mod Vigile de VICN qui poursuit l'histoire du mod. Exceptionnellement, l'histoire des Bruiant n'a que peu de d'impact sur l'histoire globale du mod et peut être sauté sans beaucoup de conséquences quant à la compréhension de Vigile. Cela reste déconseillé pour ceux qui ne craignent pas ce type d'ambiance car c'est un arc qui fait le lien avec Glenmoril, la troisième partie de la quadrilogie.
Avertissement : Cet acte est inspiré des jeux vidéos d'horreur. Si vous êtes sensibles à de tels contenus et/ou ne l'appréciez vraiment pas, il vous est conseillé de le sauter. Ne regardez pas non plus les illustrations !
Rappelez-vous qu'une navigation imprudente vous expose au divulgâcher/spoiler.
Préparation :
- Il fera sombre, alors apportez des torches.
- Achetez de la magie de furtivité au chat qui conduit le carrosse.
- Beaucoup de potions de restauration si vous n’avez pas la magie correspondante.
- La quête commence après l'Acte 2. Parlez à Gwyneth et décidez d'aller au manoir du noble.
- Un carrosse apparaîtra devant le Temple, utilisez l'échelle pour entrer. Votre destination est le domaine Bruiant à Chorrol.
Notes :
- Une fois cet acte commencer, vous devrez enchaîner directement avec l’acte 4 - si vous suivez la direction narrative - alors faites autant de provisions que possible. Surtout si vous jouez en mode Survie !
- Concernant les créatures qui apparaissent dans le manoir :
Si vous essayez bien, vous pouvez les battre.
Elles réagissent à la ligne de vue du joueur, essayez donc d'éviter de mettre des ennemis dans votre champ de vision. (La première personne est recommandée, la troisième personne a un champ de vision plus large, ce qui vous rend plus facile à détecter).
Les créatures ne peuvent pas ouvrir les portes, il est donc possible de les attirer et de les piéger dans une pièce.
Embranchements :
- Partez dans la direction opposée au manoir et parlez à Orlando.

- Suivez les instructions d'Orlando et passer à l'Acte 4.
Je me dois de vous le rappeler, l’Acte III reprend les codes du jeu vidéo d’horreur. Si vous n’aimez vraiment pas cela, je vous conseille - probablement pour la seule fois, d’ailleurs - de passer directement à l’acte IV avec Orlando.
Le domaine des Bruiant, alors que posant les bases de l’acte II de Glenmoril, est le moins nécessaire pour comprendre la pleine histoire de Vigile et vous pouvez vous en passer assez facilement.
- Entrez dans le manoir à la demande de Bal, le majordome qui vous fait savoir que son maître vous attend.
[Subtile, n’est-ce pas ?]
- Vous vous retrouverez piégé et devrez élucider la tragédie des Bruiant pour avoir une chance de vous en sortir.

Hall d’Entrée :
- Avancez-vous jusqu’à ce que le “maître” disparaisse puis fouiller le cadavre qui traîne dans la fontaine ou sur le tapis.
- Prenez son journal et sa clé puis entrez par la seule porte que vous pouvez ouvrir et suivez le fantôme du petit Julius qui vous apparaîtra de façon récurrente.
Note :
Vous le remarquerez bien vite, mais, même s'il vous guide plus ou moins, il n'est pas vraiment votre ami.
Aile Sud - Ouest :
- La chambre du maître se trouve au deuxième étage du côté ouest du bâtiment sud, utilisez la clé pour entrer.
- Touchez la Malédiction de Sang des Tremblements derrière le petit meuble au fond de la pièce et entrez dans le monde de la malédiction.
- Dans le monde maudit, avancez prudemment en vous méfiant des diverses abominations présentes. Tout le monde vous sera hostile, y compris ceux qui ont encore l’air humain alors n’essayez pas de les sauver et rester prudent.
- Le boss maintenant vaincu, touchez la pierre sigillaire dans la fontaine de Molag Bal.
- Une fois que vous aurez dissipé la Malédiction du Sang des Tremblements, vous obtiendrez la clé du serviteur, alors rendez-vous à l'est du bâtiment sud.

Notes :
Purger les autres malédictions se fera de la même façon. Quoiqu’il arrive, vous devrez toujours vaincre le boss pour dissiper la barrière protectrice qui protège la pierre sigillaire.
Dans le monde maudit, vous trouverez le corps d’une servante du nom de Heather. Vous approchez déclenchera un piège d’empalement et fera apparaître des esprits de chair alors méfiez-vous. Une fois ceux-ci vaincus, prenez sa note.
Tout le monde dans le manoir est déjà mort, et même pire alors ces bouts de papier seront les seules choses qui vous permettront de reconstituer ce qu’il s’est passé.
Aile Sud - Est :

- Au premier étage du côté est, dirigez-vous vers le nord dans la pièce à l'extrême gauche pour trouver une Malédiction de Sang de la Corruption derrière le lit de Bal.
- Une fois que vous aurez éliminé la Malédiction de Sang de la Corruption, vous recevrez la clé de la chambre de Julius.
- Dirigez-vous vers la chambre de Julius au deuxième étage du côté est et obtenez la « Clé du sous-sol ». À ce moment-là, des créatures issues des restes des anciens habitants se promèneront dans l'aile sud.
- Montez les escaliers du côté nord jusqu'à la réserve, puis descendez au sous-sol.
Note :
Si vous l'avez dans votre arsenal, le sort "Détecter les Morts" vous sera ici très utile.
Le sous-sol :

Avancez dans le couloir en essayant de ne pas vous faire repérer par Summil, l’ancien boucher qui a vu ce qu’il n’aurait pas dû voir, et qui brandit un couteau à viande.
Une fois que vous avez obtenu la « Clé de la Cour » suspendue dans la pièce ouverte, continuez à avancer.
Summil apparaît à nouveau, mais ignorez-le et rendez-vous au deuxième étage de la partie ouest de l'aile sud.
Note :
Tuer les créatures est déjà difficile mais, en plus, deux d'entre elles réapparaîtront. Je vous laisse découvrir lesquelles.
Aile Sud - Ouest :
- De retour dans l'aile Sud-Ouest, vous devez réussir à sortir. Descendez les escaliers et continuez tout droit sans vous faire repérer par la sorcière cramoisie.
- Passez le coin et entrez dans la cour.
Notes :
Julia l'Écarlate est une adversaire redoutable et, bien sûr, la seule que vous ne pourrez pas éviter éternellement. Par exemple, elle est la seule qui reviendra constamment, peu importe combien de fois vous la battez.
Essayer d’éviter que toutes les créatures du manoir ne s’y mettent à plusieurs contre vous. Rien qu’une seule est déjà très dangereuse puisque vous ne pouvez pas les voir correctement, même quand elles ne vous détectent pas. Pour cela, en tuer au moins une, si vous le pouvez, est recommandé.
Cour Intérieure :
- Touchez la malédiction de l'écume dans l'étang de la cour.
- Une fois que vous aurez dissipé la malédiction de l'écume, vous recevrez la clé de l'aile nord.
- Dirigez-vous vers l'aile nord.

Note :
La malédiction est cachée dans l'étang, face à l'endroit par lequel vous arrivez.
Aile nord :
- Au deuxième étage de l'aile nord, continuez tout droit dans le couloir vers l'ouest et vous trouverez la chambre de Bartholo. La clé est sur la table.

- Lorsque vous entrez dans la chambre de Bartholo, touchez la Malédiction de l’Enchaînement à côté du lit pour mettre son corps au repos. À ce moment-là, des créatures errent dans l'aile nord.
- Une fois que vous aurez dissipé la malédiction des chaînes de sang, vous recevrez la « clé de la chambre de Julia ».
- Entrez dans la chambre de Julia et tirez la chaîne à l'arrière de la commode à l'extrême droite pour ouvrir la porte cachée.
- Descendez les escaliers jusqu'à la pièce cachée.
Notes :
Vous trouverez le journal de Julia, caché sous son lit, qui vous donnera un aperçu de son état d'esprit.
Salle cachée :

- Touchez la malédiction du sang de la jalousie et battez Julia… qui a gagné en taille autant qu’en fureur.
- Une fois la malédiction levée, Bal le majordome - qui, décidément, présente une ressemblance troublante avec une vieille connaissance - attaque, alors défendez-vous.
- Récupérez la clé sur le cadavre de son serviteur et montez l'échelle derrière l’autel qui vous ramènera dans l'aile sud.
Notes :
Sur l’un des bancs de pierre, vous trouverez la note d’adieu de Julia à Marcus. Celui-ci ne l’a jamais trouvé mais lorsqu’elle dit qu’elle le quitte… ce pourrait aussi bien être “quitter le manoir” que “le quitter pour l’Oblivion”.
Non, vous n’avez pas loupé la descente au début du manoir. Vous êtes ramener dans le hall d’entrée comme par magie.
Ainsi se termine la triste histoire de Julia et Marcus Bruiant. Cependant, comme je l’ai précédemment avertit au début de la section “Acte 3’’, souvenez-vous d’eux car ce n’est pas la dernière fois que vous en entendez parler.
Hall d’Entrée :
- Lorsque vous touchez le cadavre de Julius, un menu apparaît. Sélectionnez « Désenchanter la dague » pour commencer un combat dans lequel vous devrez affronter toute la haine du petit Julius, sacrifié par sa mère et assassiné par son père.
- Lors de votre combat, un terrible incendie se déclenche, vous piégeant dans le manoir en flamme. Molag Bal apparaît et, après une discussion houleuse, vous laisse choisir votre destin. Vous pouvez brûler à mort (Voie du Martyre) ou vous rendre à sa domination.
Embranchements :
Vous rendre incitera Molag Bal à ouvrir une Porte de l'Oblivion pour vous. Si vous touchez le portail, l'Acte 4 commence. Vous voilà prisonnier en Havreglace !
Si vous choisissez de mourir en martyre, vous… eh bien, vous mourrez brûler vif. Vous vous attendiez à quoi ? La Voie du Martyre débute alors.
Voie du Martyre :

- Vous créerez un nouveau personnage au Temple de Stendarr. Celui-ci conserve votre niveau, vos capacités et votre équipement, c’est juste un usage de gameplay pour illustrer le déplacement du Prisonnier.
- Parlez à Gwyneth pour en savoir plus sur la sécurité du personnage précédent qui a disparu au manoir.
- Après avoir touché la corne de Stendarr aux pieds du cadavre brûlé dans le manoir, vous ferez une rencontre… intéressante. Écoutez ce qu’on vous dit et n’hésitez pas à sauvegarder car certaines informations ne pourront être entendues qu’une seule fois.
- L'acte 4 commence lorsque vous entrez dans le ventre du lézard.
Notes :
C’est le seul moment du mod où choisir Molag Bal n’entraînera pas de perte de karma.
C’est aussi - pour ceux qui ne l’avaient pas compris - le moment charnière décrit dans la treizième section de “Une vision à Malada”.
Si vous jouez un personnage adepte de la Confrérie Noire - je n’ai aucune idée de pourquoi vous voudriez devenir Vigile, mais passons -, peut-être que, de façon étonnante, la Voie du Martyre pourrait s’avérer la plus intéressante.
