Fonctions supplémentaires (Vigile)

De La Confrérie des Traducteurs
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Vous trouverez sur cette page, toutes les fonctions ajoutées par le mod Vigile de VICN.

MCM

Difficulté du boss

Les HP et la puissance d'attaque du boss augmentent en fonction du niveau de difficulté défini. Vous pouvez choisir d'augmenter ou non la puissance d'attaque.

Le multiplicateur d'endurance augmente de 0,2.

La puissance d'attaque augmente de 0,08 à chaque étape jusqu'à +10. De +11 à +15 = 2,00, de +16 à +20 = 2,50.

Stabilité de l'animation

Réduit les tremblements des PNJ pendant les animations supplémentaires. La valeur correspond à l'intensité de la force qui tire le PNJ en place.

L'enclume de Zenithar

En progressant dans les actes et en battant les boss, vous débloquerez la possibilité de créer des armes et des armures spéciales.

Elles ne peuvent être fabriquées qu'à l'Enclume de Zenithar. Elles peuvent être renforcées sur des établis normaux ou des meules.

Il y a six endroits où elles peuvent être trouvées :

  • Entrez dans le Temple de Stendarr et allez à droite.
  • Balise de Stendarr
  • Forge dans le quartier Waterfront de Coldharbour
  • Près de l'oncle Cadwell dans les taudis
  • L'arène
  • Bibliothèque de Jhunal

Guidage simple

Vous pouvez activer le guidage des marqueurs de quête en utilisant des objets spéciaux :

  • Corne de Stendarr (obtenue après l'Acte 1)
  • Acte 2 : Après avoir pénétré dans les égouts, vous pouvez l'utiliser lorsque la corne réagit.
  • Acte 3 : Après avoir pénétré dans le manoir, vous pouvez l'utiliser lorsque la corne réagit.
  • Œil de Marukh (Obtenu au début de l'Acte 4)

Vous pouvez vérifier votre karma et le nombre de souvenirs que vous avez vus, et un marqueur de quête pour chaque souvenir sera affiché.

Sauter la scène

Vous pouvez sauter les scènes de conversation entre les PNJ dans la quête principale. La touche par défaut est la touche « Pause/break » (en haut à droite du clavier, juste au-dessus de Saut de Page). Cette touche peut être modifiée dans le MCM.

Utilisez cette option lorsque vous ne pouvez pas continuer à cause de conflits avec d'autres mods, de bugs dans le mod lui-même, ou de mauvaises configurations, ou lorsque vous voulez sauter des scènes que vous avez déjà vues. Dans les scènes où vous suivez un PNJ, vous pouvez avancer jusqu'à la destination.

Accomplissements :

En accomplissant les quêtes principales et les quêtes rayonnantes, vous pouvez gagner des points spéciaux. Vous pouvez également utiliser les objets spéciaux situés à côté des panneaux de quête radieuse pour améliorer vos statistiques.

« La Dévotion » : Obtenu en accomplissant les quêtes des Actes 1, 2 et 3, ainsi que les quêtes rayonnantes sur le panneau d'affichage à l'extérieur du temple.

« La Radiance » : Augmente grâce aux quêtes de rayonnement pour l'Anatomancien sacré, le martyre, les fins de mauvais souvenirs, l'Orlando, etc.

« Le Karma » : Augmente lorsque vous vainquez les boss de l'Acte 4 ou que vous obtenez de bonnes fins dans les souvenirs ou les quêtes secondaires. Le montant influe sur la fin. Si vous choisissez les fins négatives, vous perdrez du karma.

« Les Rêves » : Le nombre d'événements mémoriels vus dans l'Acte 4. Ils sont nécessaires pour débloquer la vraie fin.

Salle de débogage

La réserve du temple de Stendarr a été transformée en salle de débogage.

La clé de l'entrée se trouve dans la « statue de chouette » derrière la « statue de Stendarr dans la vallée ».

Tableaux

Vous pouvez sauter/reprendre chaque acte. Karma : -1

[Vous ne recommencez pas les actes à proprement parler car le système de sauvegarde de Skyrim ne le permet pas.]

Hiboux (marchands)

  • Blanc : Armures et vêtements
  • Noir : Armes
  • Gris : objets divers, tomes de sorts

[NdT : La seule raison pour laquelle une guerre interstellaire à en ridiculiser le Hist et les Jills n’a pas éclatée suite à la proximité de ces trois-là, c’est justement parce que c’est une salle de débogage… ^^’]

Luth

Arrête toute musique supplémentaire. Utilisez cette fonction si la musique du combat ou de l'événement ne s'arrête pas.

Pierre rouge

Après le début de l'Acte 4, vous pouvez vous rendre à Coldharbour (aller simple). La clé est le « Buveur d'Âme » à l'intérieur du cadavre.

Arbre de vie

Après le souvenir du barde, vous pouvez vous rendre au champ des anciens. La clé est le « Buveur d'Âme » à l'intérieur du cadavre.