« Dans l'Inconnu - L'Appel des Profondeurs » : différence entre les versions
(Création de la page "Dans l'Inconnu" pour le mod "L'Appel des Profondeurs".) |
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==== Trouver l'Alecton et R'lyend – Début du Mod | ==== Trouver l'Alecton et R'lyend – Début du Mod ==== | ||
Pour commencer le mod sur de bonnes bases, il vous faudra avoir tuer Nimhe et résolu le mystère de la disparition de l'équipe en expédition dans les ruines. Un messager vous trouvera alors pour vous remettre la précieuse lettre, qui fait mention de la disparition de l'un de ses collègues, et ami, le professeur Arronax, partit à la recherche du projet de sa vie : R'lyend, une cité dwemer submergée. | Pour commencer le mod sur de bonnes bases, il vous faudra avoir tuer Nimhe et résolu le mystère de la disparition de l'équipe en expédition dans les ruines. Un messager vous trouvera alors pour vous remettre la précieuse lettre, qui fait mention de la disparition de l'un de ses collègues, et ami, le professeur Arronax, partit à la recherche du projet de sa vie : R'lyend, une cité dwemer submergée. | ||
[[Fichier:Entrée de R'lyend - l'Appel des Profondeurs.jpg|vignette|''"Une entrée vers la légende enfouie sous les flots..."'']] | [[Fichier:Entrée de R'lyend - l'Appel des Profondeurs.jpg|vignette|''"Une entrée vers la légende enfouie sous les flots..."'']] | ||
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Vous vous retrouverez face à des escaliers et une torche abandonnée. En réalité, la porte à laquelle elle fait face n'est pas verrouillée, et il vous suffira d'interagir avec pour l'ouvrir. Prenez juste garde aux araignées dwemers qui traînent et tout ira bien. Vous ressortirez dans une salle semblable à celle que vous venez de quitter, avec d'étranges orbes de liquide en suspension. Montez l'échelle en bois, et vous pénétrerez enfin dans R'lyend à proprement parler. | Vous vous retrouverez face à des escaliers et une torche abandonnée. En réalité, la porte à laquelle elle fait face n'est pas verrouillée, et il vous suffira d'interagir avec pour l'ouvrir. Prenez juste garde aux araignées dwemers qui traînent et tout ira bien. Vous ressortirez dans une salle semblable à celle que vous venez de quitter, avec d'étranges orbes de liquide en suspension. Montez l'échelle en bois, et vous pénétrerez enfin dans R'lyend à proprement parler. | ||
==== R'lyend - la Cité submergée | ==== R'lyend - la Cité submergée ==== | ||
Vous débouchez dans un couloir avec des faisceaux lumineux, mais, lors de votre traversée, les lieux commencent à trembler. Vous arrivez ensuite dans une salle avec des poissons holographiques nageant dans les airs et une tente abandonnée qui contient le premier journal d'expédition écrit par Arronax, l'homme que vous recherchez. | Vous débouchez dans un couloir avec des faisceaux lumineux, mais, lors de votre traversée, les lieux commencent à trembler. Vous arrivez ensuite dans une salle avec des poissons holographiques nageant dans les airs et une tente abandonnée qui contient le premier journal d'expédition écrit par Arronax, l'homme que vous recherchez. | ||
[[Fichier:Salle aux poissons.jpg|gauche|vignette|''"Une tente dans une salle vide, sans occupants et dans le silence des profondeurs."'']] | [[Fichier:Salle aux poissons.jpg|gauche|vignette|''"Une tente dans une salle vide, sans occupants et dans le silence des profondeurs."'']] | ||
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Pour le moment, vous ne pouvez accéder qu'à un seul endroit : l'Animachinerie de R'lyend. En effet, l'Aquarium, les catacombes de R'lyend et les Thermes de marinium nécessitent toutes des clés pour s'ouvrir. En prime les deux dernières se trouvent profondément sous l'eau au point de nécessiter la respiration aquatique pour être atteintes sans danger. | Pour le moment, vous ne pouvez accéder qu'à un seul endroit : l'Animachinerie de R'lyend. En effet, l'Aquarium, les catacombes de R'lyend et les Thermes de marinium nécessitent toutes des clés pour s'ouvrir. En prime les deux dernières se trouvent profondément sous l'eau au point de nécessiter la respiration aquatique pour être atteintes sans danger. | ||
==== Animachinerie de R'lyend | ==== Animachinerie de R'lyend ==== | ||
Pendant que vous descendez à l'animachinerie grâce à l'ascenseur, l'endroit tremblera à nouveau, alors traversez le couloir aussi vite que possible jusqu'à trouver la deuxième note de recherche d'Arronax. Celui-ci vous informe de l'existence de robots dwemers conçus pour la maintenance dans les milieux aquatiques, ainsi que d'autres, au but encore inconnu, figés dans des états cryogénisés. | Pendant que vous descendez à l'animachinerie grâce à l'ascenseur, l'endroit tremblera à nouveau, alors traversez le couloir aussi vite que possible jusqu'à trouver la deuxième note de recherche d'Arronax. Celui-ci vous informe de l'existence de robots dwemers conçus pour la maintenance dans les milieux aquatiques, ainsi que d'autres, au but encore inconnu, figés dans des états cryogénisés. | ||
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Il vous faudra ensuite descendre dans les profondeurs – activez simplement la porte au sol pour progresser – afin de découvrir le destin d'Arronax. | Il vous faudra ensuite descendre dans les profondeurs – activez simplement la porte au sol pour progresser – afin de découvrir le destin d'Arronax. | ||
==== Noyau géothermique | ==== Noyau géothermique ==== | ||
Alors que vous descendez toujours plus loin dans les profondeurs jusqu'à parvenir au noyau géothermique. Après vous être débarrasser de l'araignée dwemer, vous devrez descendre en bas et actionner les différentes valves pour faire monter le niveau de l'eau pour progresser dans la zone suivante : une tuyauterie inondée. | Alors que vous descendez toujours plus loin dans les profondeurs jusqu'à parvenir au noyau géothermique. Après vous être débarrasser de l'araignée dwemer, vous devrez descendre en bas et actionner les différentes valves pour faire monter le niveau de l'eau pour progresser dans la zone suivante : une tuyauterie inondée. | ||
[[Fichier:Accès sous-marin de R'lyend.png|gauche|vignette|''"Pour continuer, regardez sous vos pieds."'']] | [[Fichier:Accès sous-marin de R'lyend.png|gauche|vignette|''"Pour continuer, regardez sous vos pieds."'']] | ||
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La chute sera vertigineuse, mais l'eau vous sauvera. Lorsque vous referez surface, vous serez entourés de ferrailles hostiles, que vous pourrez ou non choisir de détruire. Bien que l'endroit semble relativement simple de prime abord, au fur et à mesure de votre progression, des murs se lèveront spontanément derrière ou devant vous pour vous forcer à modifier votre itinéraire, alors faites attention à ne pas vous faire bloquer. | La chute sera vertigineuse, mais l'eau vous sauvera. Lorsque vous referez surface, vous serez entourés de ferrailles hostiles, que vous pourrez ou non choisir de détruire. Bien que l'endroit semble relativement simple de prime abord, au fur et à mesure de votre progression, des murs se lèveront spontanément derrière ou devant vous pour vous forcer à modifier votre itinéraire, alors faites attention à ne pas vous faire bloquer. | ||
==== Mine de marinium | ==== Mine de marinium ==== | ||
Une fois le labyrinthe dépassé, vous arriverez dans les mines de marinium et ses redoutables rivières de lave. | Une fois le labyrinthe dépassé, vous arriverez dans les mines de marinium et ses redoutables rivières de lave. | ||
Dernière version du 10 novembre 2025 à 21:56
Cette page présente la première partie du mod l'Appel des Profondeurs, une création d'ArminZX12 qui vous emmènera explorer une ruine dwemer sous-marine. Suite à la réception d'une lettre de Calcelmo, vous vous dirigez en direction d'une ruine dwemer sous-marine qui pourrait s'avérer être la mythique cité R'lyend.
| En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
Trouver l'Alecton et R'lyend – Début du Mod
Pour commencer le mod sur de bonnes bases, il vous faudra avoir tuer Nimhe et résolu le mystère de la disparition de l'équipe en expédition dans les ruines. Un messager vous trouvera alors pour vous remettre la précieuse lettre, qui fait mention de la disparition de l'un de ses collègues, et ami, le professeur Arronax, partit à la recherche du projet de sa vie : R'lyend, une cité dwemer submergée.

Calcelmo n'ayant plus eu de nouvelles depuis un bon moment, il vous demande d'aller vérifier si tout va bien pour lui et vous donne la dernière localisation connue de son navire.
Celui-ci se trouve dans la Mer des Fantômes, quasiment plein nord depuis la localisation de la Pierre de la Tour, ou au nord-est d'Yngvild, si cela vous est plus familier.
Vous y trouverez alors un navire désert encadré par deux structures dwemeri.
Le plus important est de vérifier s'il reste des gens sur le navire, en dépit du pont désert, alors montez dessus en passant par le petit bateau, puis la plateforme de cordage, et, enfin, le pont principal. A l'intérieur, le navire est vide, ce qui... n'est pas inattendu. Le levier pour abaisser le ponton en bois dehors est à côté de la porte, et, dans la cale, vous trouverez de la Lumincrux qui traîne sur une table. Vous trouverez également le fond de la cale inondé, avec un piège relié à une arbalète, comme si quelqu'un avait voulu se défendre d'un danger imprévu...
Insérer le Lumincrux que vous avez trouvé dans la machine prismatique au dehors aura pour effet de créer des ponts vers les structures dwemer, et faciliter votre traversée jusqu'à la salle de décompression.
Vous vous retrouverez face à des escaliers et une torche abandonnée. En réalité, la porte à laquelle elle fait face n'est pas verrouillée, et il vous suffira d'interagir avec pour l'ouvrir. Prenez juste garde aux araignées dwemers qui traînent et tout ira bien. Vous ressortirez dans une salle semblable à celle que vous venez de quitter, avec d'étranges orbes de liquide en suspension. Montez l'échelle en bois, et vous pénétrerez enfin dans R'lyend à proprement parler.
R'lyend - la Cité submergée
Vous débouchez dans un couloir avec des faisceaux lumineux, mais, lors de votre traversée, les lieux commencent à trembler. Vous arrivez ensuite dans une salle avec des poissons holographiques nageant dans les airs et une tente abandonnée qui contient le premier journal d'expédition écrit par Arronax, l'homme que vous recherchez.

C'est ainsi que nous découvrons les noms de l'équipe d'origine : Naemus, un linguiste expert, Ned-Land, un ancien voleur et désamorceur de piège, ainsi qu'Arronax lui-même, qui supervise l'opération et s'occupe des niveaux inférieurs.
Plus curieusement, le capitaine Sythrion Viniu et son équipage montaient la garde à bord de leur navire, pour permettre un repli d'urgence. Ce qui signifie que ceux qui ont disparu n'étaient pas censés se trouver dans les ruines pour commencer.
En outre, Arronax fait mention d'un malaise, qui persisterait sous la surface...
Pour le moment, vous ne pouvez accéder qu'à un seul endroit : l'Animachinerie de R'lyend. En effet, l'Aquarium, les catacombes de R'lyend et les Thermes de marinium nécessitent toutes des clés pour s'ouvrir. En prime les deux dernières se trouvent profondément sous l'eau au point de nécessiter la respiration aquatique pour être atteintes sans danger.
Animachinerie de R'lyend
Pendant que vous descendez à l'animachinerie grâce à l'ascenseur, l'endroit tremblera à nouveau, alors traversez le couloir aussi vite que possible jusqu'à trouver la deuxième note de recherche d'Arronax. Celui-ci vous informe de l'existence de robots dwemers conçus pour la maintenance dans les milieux aquatiques, ainsi que d'autres, au but encore inconnu, figés dans des états cryogénisés.
L'une de ces mêmes machines se trouve dans la pièce sur votre gauche : il s'agit d'un ouvrier élyséen. Il est hostile à vue et vous trouverez sur son corps un noyau élyséen. En revanche, si vous prenez sur votre droite (à partir du journal), vous tomberez sur le long couloir décrit par Arronax.Prenez à nouveau sur votre droite, et vous rencontrerez votre premier nids de rôdeurs, avec la possibilité de récolter des œufs abyssaux, vous indiquant que la présence dans ces ruines pourrait s'avérer autrement plus redoutable que quelques machines.

Sur le bureau se trouvent également des fluides de respiration dwemer, qui vous permettront de respirer sous l'eau plus longtemps que la plupart des potions, mais qui, en échange, impacteront votre régénération de magie et de vigueur.
Alors que vous traversez le long couloir – et vainquez les ouvriers élyséens sur votre chemin, vous remarquerez que l'une des capsules est déjà détruite, et que son contenu à disparu. En outre, vous ne pourrez rien faire avec le bouton rouge, alors progressez jusqu'à l'accès sous-marin de R'lyend.
Appuyez sur le bouton bleu pour faire surgir les escaliers, puis, dans la salle suivante, débarrassez-vous du cyclope dwemer avant d'aller au fond. Sur l'étagère de gauche, vous trouverez la troisième note de recherche d'Arronax, juste à côté d'un crabe abyssal. Celui-ci est émerveillé par ce qu'il découvre, mais se montre également bien conscient que ce qui se cache à R'lyend ne veut probablement pas être découvert.
Il vous faudra ensuite descendre dans les profondeurs – activez simplement la porte au sol pour progresser – afin de découvrir le destin d'Arronax.
Noyau géothermique
Alors que vous descendez toujours plus loin dans les profondeurs jusqu'à parvenir au noyau géothermique. Après vous être débarrasser de l'araignée dwemer, vous devrez descendre en bas et actionner les différentes valves pour faire monter le niveau de l'eau pour progresser dans la zone suivante : une tuyauterie inondée.

Au fur et à mesure de votre progression, vous rencontrerez des ingénieurs élyséens, qui porte sur eux des œuvres se rapportant à différents éléments, tel que le métal, la terre, ou encore l'eau.
Vous finirez par arriver à une pièce remplie de lave, qui semble sans issue. Comme souvent, c'est une fausse idée, et il vous faudra mettre un noyau d'énergie chargé – trouvable sur les centurions dwemer ou dans la pièce elle-même – sur le générateur. Cela activera les escaliers souterrains qui vous mèneront encore plus profondément sous R'lyend.
Vous arriverez alors à un gouffre qui semble sans fond. Ne sautez pas immédiatement dedans ! Contourner-le jusqu'à arriver sur la voie opposée, et vous trouverez la quatrième note de recherche d'Arronax, qui est très heureux de cette découverte. Il n'a plus assez de cordes pour atteindre le fond, pourtant, entre sauter et déclarer l'échec de l'expédition... il a sauté.
Cela explique pourquoi Calcelmo a perdu tout contact avec lui, et peut-être celle de son équipe aussi, s'ils l'ont suivi. En revanche, celle de l'équipage demeure un mystère.
Une fois que vous avez tout ce qu'il vous faut... sautez à la suite de votre cible.
La chute sera vertigineuse, mais l'eau vous sauvera. Lorsque vous referez surface, vous serez entourés de ferrailles hostiles, que vous pourrez ou non choisir de détruire. Bien que l'endroit semble relativement simple de prime abord, au fur et à mesure de votre progression, des murs se lèveront spontanément derrière ou devant vous pour vous forcer à modifier votre itinéraire, alors faites attention à ne pas vous faire bloquer.
Mine de marinium
Une fois le labyrinthe dépassé, vous arriverez dans les mines de marinium et ses redoutables rivières de lave.
Lorsque vous vous retrouverez face au vide, appuyez sur les deux boutons pour faire remonter les plaques de support, puis, face à la porte gravée, activez les deux leviers. Attention, derrière se trouve un centurion dwemer. Derrière lui se trouvent les mines à proprement parler, c'est-à-dire un gigantesque gouffre demandant d'emprunter plusieurs nacelles pour progresser.

Au bout du chemin de la première nacelle, vous trouverez le corps d'Arronax – pas inattendu – ainsi que son fantôme – plus étonnant – aux côtés d'une étrange relique et de son deuxième journal de recherche.
Celui-ci explique que lui et Naemus avaient commencé à entendre d'étranges voix dans leurs têtes, ce qui a poussé le traducteur à retourner au navire pour se reposer alors qu'Arronax lui-même descendait plus profondément.
Finalement, il a commis une erreur et prit une relique qui aurait mieux fait de rester sur son piédestal. Quand la grotte s'est écroulée sur lui, il a été blessée à la jambe, et, incapable de se guérir et de se sauver, est mort ici-même. De faim ou à cause de quelque chose de peu amical, impossible de le savoir.
Le fantôme lui-même ne vous adressera pas la parole, captivé par l'artefact qui lui a pourtant coûté la vie : Tesseract.
Touchez-le, et vous vous retrouverez transporté à l'intérieur où vous ferez face à l'architecte de R'lyend, qui sera hostile à votre encontre. Il peut se téléporter et alterne aussi bien l'utilisation de sorts de foudre que le combat rapproché à la hache, alors méfiez-vous. Une fois que vous l'aurez vaincu, vous trouverez sur son corps un anneau qui vous permettra de vous téléporter dans un lieu nommé les quartiers de R'lyend : votre maison de joueur.
