« Un Père Fondateur – seconde quête » : différence entre les versions
m (Ajout d'une catégorie.) |
mAucun résumé des modifications |
||
| Ligne 36 : | Ligne 36 : | ||
A partir de ce moment, vous pourrez utiliser les téléporteurs et vous déplacez plus aisément dans la ville. La seule chose qui vous reste à faire est de boire à la fontaine de Molag Bal, et vous commencerez à voir apparaître des marques de téléportation à certains endroits, comme les statues du sanctuaire des vampires, ainsi qu'à pouvoir utiliser les zones dédiées au déplacement rapide. | A partir de ce moment, vous pourrez utiliser les téléporteurs et vous déplacez plus aisément dans la ville. La seule chose qui vous reste à faire est de boire à la fontaine de Molag Bal, et vous commencerez à voir apparaître des marques de téléportation à certains endroits, comme les statues du sanctuaire des vampires, ainsi qu'à pouvoir utiliser les zones dédiées au déplacement rapide. | ||
[[Catégorie:Havregivre]] | [[Catégorie:Havregivre]] | ||
Version du 27 octobre 2025 à 18:15
Cette page présente la seconde quête du mod Havregivre - La Cité Vampirique de Brehanin, où vous retournerez dans les égouts pour marcher sur les traces du père fondateur Galaran... et découvrirez un peu plus que ce que vous pensiez.
| En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
Sur les traces du Père Fondateur
En fait, le fondateur n'a pas disparu très loin.
Entrez dans les égouts depuis la trappe de l'auberge et prenez sur votre gauche avant de suivre le long tunnel. A la première occasion, tournez de nouveau à gauche, dans l'un des tunnels immergés et autrefois verrouillé, et poursuivez votre route. Faites toutefois attention : l'eau est plein de poissons carnassiers, et un vampire vous attaquera dès que vous sortirez.
Prenez garde à votre assaillant qui, s'il n'a pas une bonne défense – il porte des haillons – bénéficie de deux artefacts propres au mod, des dagues vampiriques nommées Aortis et Venadris qui ne révèlent leur plein potentiel que lorsqu'elles sont maniées en simultané. C'est-à-dire qu'elles renforceront votre potentiel défensif et projetteront une aura qui absorbera la santé de vos ennemis. Le vampire porte également une amulette de Molag Bal.

Au cas où vous en douteriez, oui, il est celui qui inquiétait tant Gwyndris, ce qui signifie que vous pouvez désormais lui faire votre rapport en toute quiétude.
Malheureusement, la seule autre chose que vous trouverez en ces lieux sera le cadavre de Dalaran, mort aux mains du vampire dérangé dont vous venez de vous débarrasser. Sur son corps, vous pourrez mettre la main un modèle des clés de la chambre du portail – qui se trouve au premier palier d'Havregive, juste avant les maisons nobles – et sa chevalière, qui baissera le coût de tout vos sorts... et vous permettra de vous téléporter vers un lieu inconnu.
Enfilez-le – pourquoi pas, après tout ? – et vous serez immédiatement téléporter dans la Tour de Dalaran, où l'accueil sera des plus... chaleureux.
Débarrassez-vous du garde, et monter au premier étage pour mettre la main sur trois documents d'importance : la carte des égouts, les notes de recherches et le journal de Dalaran. Ce dernier vous apprendra que le fondateur était à la recherche d'un lieu caché, même de l'élite d'Havregivre, où des dwemers auraient pu mener des recherches sur des vampires. Malheureusement, vous ne pourrez vous y rendre immédiatement, car une clé – en la seule possession de la Sovrena – vous sera nécessaire.
Quand vous parlez à la dirigeante de vos découvertes, elle se montre aussi attristée par la mort de Dalaran que sceptique quant à ses découvertes. Cependant, par respect pour lui, elle consent à vous laisser la clé dont vous avez besoin, ainsi que le droit de poursuivre ses recherches. En outre, elle vous offrira la clé du Repos de Lamae, votre maison en Havregivre, située sur le plateau des nobles.
Le laboratoire dwemer abandonné
Une fois dans les égouts, suivez le plan jusqu'à tomber sur un pont branlant à moitié enfouie sous une cascade. Cela peut paraître contre-intuitif, mais vous ne devez pas le traverser. A la place, remontez le courant jusqu'à tomber sur une échelle en décomposition en haut de laquelle vous devrez faire face à un garde dwemer, qui n'est qu'un centurion à échelle réduite.
La clé donnée par la Sovrena vous mènera au laboratoire dwemer abandonné, un lieu où les précédents habitants auraient réalisés des recherches top-secrètes sur le vampirisme et ses différentes lignées.

Pour faire fonctionner le cœur au centre, il suffit d'une petite manipulation avec les piliers d'amorce et d'extrusion qui doivent être activé dans l'ordre. Vous devez commencer avec le pilier d'amorce, puis celui d'extrusion, et, à nouveau, le pilier d'amorce.
A ce stade, le cœur fonctionnera et vous révélera son pouvoir, qui est de voler la vie de ses prisonniers, la concentrer, et vous l'offrir pour augmenter définitivement votre santé de 100 points.
Une fois que vous en avez terminer, sortez par la porte dwemer et vous déboucherez derrière la cascade près de la demeure de Sicara, l'ancienne Sovrena. Notez cependant que vous ne pourrez revenir dans le laboratoire par cette porte.
Vous pourrez alors faire votre rapport à Tamara, qui se montrera stupéfaite, mais également prudente quant à ce que ces découvertes pourraient représenter. Elle décide qu'elle enverra son sorcier et conseiller étudier les recherches dwemeri dès que possible, et vous demande de rester discret en attendant.
La sovrena vous remercie alors avec deux artefacts et l'assurance que vous serez toujours bienvenue en Havregivre.
A partir de ce moment, vous pourrez utiliser les téléporteurs et vous déplacez plus aisément dans la ville. La seule chose qui vous reste à faire est de boire à la fontaine de Molag Bal, et vous commencerez à voir apparaître des marques de téléportation à certains endroits, comme les statues du sanctuaire des vampires, ainsi qu'à pouvoir utiliser les zones dédiées au déplacement rapide.
