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Vous trouverez sur cette page, toutes les fonctions ajoutées par le mod [[Vigile]] de VICN.
Vous trouverez sur cette page toutes les fonctionnalités ajoutées par le mod [[Vigile]] de VICN.


== MCM ==
== MCM ==


==== Difficulté du boss ====
==== Difficulté des boss ====
Les HP et la puissance d'attaque du boss augmentent en fonction du niveau de difficulté défini. Vous pouvez choisir d'augmenter ou non la puissance d'attaque.
Les points de santé et la puissance d'attaque des boss augmentent en fonction du niveau de difficulté défini.


Le multiplicateur d'endurance augmente de 0,2.
Le multiplicateur de vigueur augmente de 0,2 et la puissance d'attaque augmente de 0,08 à chaque niveau jusqu'à 10, de 2,00 entre 11 à 15 et de 2,50 entre 16 et 20.


La puissance d'attaque augmente de 0,08 à chaque étape jusqu'à +10. De +11 à +15 = 2,00, de +16 à +20 = 2,50.
==== Stabilité des animations ====
Réduit les tremblements des PNJs pendant les animations supplémentaires. La valeur correspond à l'intensité de la force qui tient le PNJ en place.


==== Stabilité de l'animation ====
== L'enclume de Zénithar ==
Réduit les tremblements des PNJ pendant les animations supplémentaires. La valeur correspond à l'intensité de la force qui tire le PNJ en place.
En progressant dans les actes et en battant les boss, vous débloquerez la possibilité de créer des armes et des armures spéciales. Elles ne peuvent être fabriquées qu'à l'Enclume de Zénithar, mais renforcées sur les établis/meules vanilla.


== L'enclume de Zenithar ==
Elles se trouvent à six endroits :
En progressant dans les actes et en battant les boss, vous débloquerez la possibilité de créer des armes et des armures spéciales.


Elles ne peuvent être fabriquées qu'à l'Enclume de Zenithar. Elles peuvent être renforcées sur des établis normaux ou des meules.
* Temple de Stendarr, à droite ;


Il y a six endroits où elles peuvent être trouvées :
* Cristal de Stendarr ;


* Entrez dans le Temple de Stendarr et allez à droite.
* Forge dans le quartier du port d'Havreglace ;


* Balise de Stendarr
* Près de l'oncle Cadwell dans les taudis ;


* Forge dans le quartier Waterfront de Coldharbour
* Arène ;


* Près de l'oncle Cadwell dans les taudis
* Bibliothèque de Jhunal.
 
* L'arène
 
* Bibliothèque de Jhunal


== Guidage simple ==
== Guidage simple ==
Vous pouvez activer le guidage des marqueurs de quête en utilisant des objets spéciaux :
Vous pouvez activer le guidage (marqueurs de quête) en utilisant des objets spéciaux :


* Corne de Stendarr (obtenue après l'Acte 1)
* Corne de Stendarr (obtenue après l'acte I) ;


* Acte 2 : Après avoir pénétré dans les égouts, vous pouvez l'utiliser lorsque la corne réagit.
* Acte II : après avoir pénétré dans les égouts, vous pouvez l'utiliser lorsque la corne réagit ;


* Acte 3 : Après avoir pénétré dans le manoir, vous pouvez l'utiliser lorsque la corne réagit.
* Acte III : après avoir pénétré dans le manoir, vous pouvez l'utiliser lorsque la corne réagit ;


* Œil de Marukh (Obtenu au début de l'Acte 4)
* Œil de Marukh (obtenu au début de l'acte IV).


Vous pouvez vérifier votre karma et le nombre de souvenirs que vous avez vus, et un marqueur de quête pour chaque souvenir sera affiché.
Vous pouvez vérifier votre karma et le nombre de souvenirs que vous avez vus, et un marqueur de quête pour chaque souvenir sera affiché.


== Sauter la scène ==
== Sauter les scènes ==
Vous pouvez sauter les scènes de conversation entre les PNJ dans la quête principale. La touche par défaut est la touche « Pause/break » (en haut à droite du clavier, juste au-dessus de Saut de Page). Cette touche peut être modifiée dans le MCM.
Vous pouvez sauter les scènes de conversation entre les PNJs dans la quête principale. La touche par défaut est la touche « Pause » (en haut à droite du clavier). Cette touche peut être modifiée dans le MCM.
 
Utilisez cette option lorsque vous ne pouvez pas continuer à cause de conflits avec d'autres mods, de bugs dans le mod lui-même, ou de mauvaises configurations, ou lorsque vous voulez sauter des scènes que vous avez déjà vues. Dans les scènes où vous suivez un PNJ, vous pouvez avancer jusqu'à la destination.


== Accomplissements : ==
Utilisez cette option lorsque vous ne pouvez pas continuer à cause de conflits avec d'autres mods, de bugs dans le mod lui-même, ou de mauvaises configurations, ou lorsque vous voulez sauter des scènes que vous avez déjà vues. Dans les scènes où vous suivez un PNJ, vous pouvez ainsi avancer jusqu'à la destination.
En accomplissant les quêtes principales et les quêtes rayonnantes, vous pouvez gagner des points spéciaux. Vous pouvez également utiliser les objets spéciaux situés à côté des panneaux de quête radieuse pour améliorer vos statistiques.


'''''« La Dévotion »''''' : Obtenu en accomplissant les quêtes des Actes 1, 2 et 3, ainsi que les quêtes rayonnantes sur le panneau d'affichage à l'extérieur du temple.
== Accomplissements ==
En accomplissant les quêtes principales et les quêtes radiantes, vous pouvez gagner des points spéciaux. Vous pouvez également utiliser les objets spéciaux situés à côté des panneaux pour améliorer vos statistiques.


'''''« La Radiance »''''' : Augmente grâce aux quêtes de rayonnement pour l'Anatomancien sacré, le martyre, les fins de mauvais souvenirs, l'Orlando, etc.
* '''''Dévotion''''' : S'obtient en accomplissant les quêtes des actes I, II et III, ainsi que les quêtes radiantes sur le panneau d'affichage à l'extérieur du temple. Une fois à Havreglace, vous pouvez sacrifier 3 points à chaque fois pour augmenter vos compétences ou obtenir un point d'atout.
* '''''Éclat''''' : Augmente grâce aux quêtes radiantes pour l'Anatomancien sacré, le martyr, les fins de mauvais souvenirs, Orlando, etc. Comme la dévotion, vous pouvez l'utiliser pour vous renforcer, mais comme elle s'acquiert surtout en choisissant les mauvaises fins...
* '''''Karma''''' : Augmente lorsque vous vainquez les boss de l'acte IV ou que vous obtenez de bonnes fins dans les souvenirs ou les quêtes secondaires. Vous pouvez aussi en obtenir un peu en accomplissant les quêtes du temple. Si vous choisissez les fins négatives, vous perdrez du karma. Le montant ''influe sur la fin''.
* '''''Rêves''''' : Le nombre d'événements mémoriels vus dans l'acte IV. Ils sont nécessaires pour débloquer la vraie fin.


'''''« Le Karma »''''' : Augmente lorsque vous vainquez les boss de l'Acte 4 ou que vous obtenez de bonnes fins dans les souvenirs ou les quêtes secondaires. Le montant influe sur la fin. Si vous choisissez les fins négatives, vous perdrez du karma.
== Salle de dépannage ==
[[Fichier:Salle_de_débogage..png|alt=Salle de dépannage|vignette|Salle de dépannage]]
L'entrepôt du temple de Stendarr a été transformée en salle de dépannage.


'''''« Les Rêves »''''' : Le nombre d'événements mémoriels vus dans l'Acte 4. Ils sont nécessaires pour débloquer la vraie fin.
La clé de l'entrée se trouve dans la « statue de chouette » derrière la « statue de Stendarr dans la vallée ». L'entrée de l'entrepôt se trouve dans le couloir reliant l'extérieur à l'intérieur du fort dans le ravin de Stuhn.
 
== Salle de débogage ==
La réserve du temple de Stendarr a été transformée en salle de débogage.
 
La clé de l'entrée se trouve dans la « statue de chouette » derrière la « statue de Stendarr dans la vallée ».


== Tableaux ==
== Tableaux ==
Vous pouvez sauter/reprendre chaque acte. Karma : -1
Vous pouvez sauter/reprendre chaque acte. Karma : -1.


''[Vous ne recommencez '''pas''' les actes à proprement parler car le système de sauvegarde de Skyrim ne le permet pas.]''
''[Vous ne recommencez '''pas''' les actes à proprement parler car le système de sauvegarde de Skyrim ne le permet pas.]''


== Hiboux (marchands) ==
== Chouettes (marchands) ==


* Blanc : Armures et vêtements
* Blanche : armures et vêtements.
* Noire : armes.


* Noir : Armes
* Grise : objets divers, livres de sort.


* Gris : objets divers, tomes de sorts
''[NdT : La seule raison pour laquelle une guerre interstellaire à en ridiculiser le Hist et les Jills n’a pas éclatée suite à la proximité de ces trois-là, c’est justement parce que c’est une salle de dépannage… ^^’]''


''[NdT : La seule raison pour laquelle une guerre interstellaire à en ridiculiser le Hist et les Jills n’a pas éclatée suite à la proximité de ces trois-là, c’est justement parce que c’est une salle de débogage… ^^’]''
== Luth ==
Arrête toute musique en cours. Utilisez cette fonctionnalité si la musique de combat ou de l'événement ne s'arrête pas.


== Luth ==
== Téléportation ==
Arrête toute musique supplémentaire. Utilisez cette fonction si la musique du combat ou de l'événement ne s'arrête pas.
Après le début de l'acte IV, vous pouvez vous rendre en Havreglace (aller simple) via la Pierre rouge.  


== Pierre rouge ==
Après le souvenir du Barde, vous pouvez vous rendre au Champ des Aînés via l'Arbre de vie.
Après le début de l'Acte 4, vous pouvez vous rendre à Coldharbour (aller simple). La clé est le « Buveur d'Âme » à l'intérieur du cadavre.


== Arbre de vie ==
La clé est la « Buveuse d'âmes » à l'intérieur du cadavre.
Après le souvenir du barde, vous pouvez vous rendre au champ des anciens. La clé est le « Buveur d'Âme » à l'intérieur du cadavre.
[[Catégorie:Vigile]]
[[Catégorie:Vigile]]

Dernière version du 29 janvier 2025 à 14:24

Vous trouverez sur cette page toutes les fonctionnalités ajoutées par le mod Vigile de VICN.

MCM

Difficulté des boss

Les points de santé et la puissance d'attaque des boss augmentent en fonction du niveau de difficulté défini.

Le multiplicateur de vigueur augmente de 0,2 et la puissance d'attaque augmente de 0,08 à chaque niveau jusqu'à 10, de 2,00 entre 11 à 15 et de 2,50 entre 16 et 20.

Stabilité des animations

Réduit les tremblements des PNJs pendant les animations supplémentaires. La valeur correspond à l'intensité de la force qui tient le PNJ en place.

L'enclume de Zénithar

En progressant dans les actes et en battant les boss, vous débloquerez la possibilité de créer des armes et des armures spéciales. Elles ne peuvent être fabriquées qu'à l'Enclume de Zénithar, mais renforcées sur les établis/meules vanilla.

Elles se trouvent à six endroits :

  • Temple de Stendarr, à droite ;
  • Cristal de Stendarr ;
  • Forge dans le quartier du port d'Havreglace ;
  • Près de l'oncle Cadwell dans les taudis ;
  • Arène ;
  • Bibliothèque de Jhunal.

Guidage simple

Vous pouvez activer le guidage (marqueurs de quête) en utilisant des objets spéciaux :

  • Corne de Stendarr (obtenue après l'acte I) ;
  • Acte II : après avoir pénétré dans les égouts, vous pouvez l'utiliser lorsque la corne réagit ;
  • Acte III : après avoir pénétré dans le manoir, vous pouvez l'utiliser lorsque la corne réagit ;
  • Œil de Marukh (obtenu au début de l'acte IV).

Vous pouvez vérifier votre karma et le nombre de souvenirs que vous avez vus, et un marqueur de quête pour chaque souvenir sera affiché.

Sauter les scènes

Vous pouvez sauter les scènes de conversation entre les PNJs dans la quête principale. La touche par défaut est la touche « Pause » (en haut à droite du clavier). Cette touche peut être modifiée dans le MCM.

Utilisez cette option lorsque vous ne pouvez pas continuer à cause de conflits avec d'autres mods, de bugs dans le mod lui-même, ou de mauvaises configurations, ou lorsque vous voulez sauter des scènes que vous avez déjà vues. Dans les scènes où vous suivez un PNJ, vous pouvez ainsi avancer jusqu'à la destination.

Accomplissements

En accomplissant les quêtes principales et les quêtes radiantes, vous pouvez gagner des points spéciaux. Vous pouvez également utiliser les objets spéciaux situés à côté des panneaux pour améliorer vos statistiques.

  • Dévotion : S'obtient en accomplissant les quêtes des actes I, II et III, ainsi que les quêtes radiantes sur le panneau d'affichage à l'extérieur du temple. Une fois à Havreglace, vous pouvez sacrifier 3 points à chaque fois pour augmenter vos compétences ou obtenir un point d'atout.
  • Éclat : Augmente grâce aux quêtes radiantes pour l'Anatomancien sacré, le martyr, les fins de mauvais souvenirs, Orlando, etc. Comme la dévotion, vous pouvez l'utiliser pour vous renforcer, mais comme elle s'acquiert surtout en choisissant les mauvaises fins...
  • Karma : Augmente lorsque vous vainquez les boss de l'acte IV ou que vous obtenez de bonnes fins dans les souvenirs ou les quêtes secondaires. Vous pouvez aussi en obtenir un peu en accomplissant les quêtes du temple. Si vous choisissez les fins négatives, vous perdrez du karma. Le montant influe sur la fin.
  • Rêves : Le nombre d'événements mémoriels vus dans l'acte IV. Ils sont nécessaires pour débloquer la vraie fin.

Salle de dépannage

Salle de dépannage
Salle de dépannage

L'entrepôt du temple de Stendarr a été transformée en salle de dépannage.

La clé de l'entrée se trouve dans la « statue de chouette » derrière la « statue de Stendarr dans la vallée ». L'entrée de l'entrepôt se trouve dans le couloir reliant l'extérieur à l'intérieur du fort dans le ravin de Stuhn.

Tableaux

Vous pouvez sauter/reprendre chaque acte. Karma : -1.

[Vous ne recommencez pas les actes à proprement parler car le système de sauvegarde de Skyrim ne le permet pas.]

Chouettes (marchands)

  • Blanche : armures et vêtements.
  • Noire : armes.
  • Grise : objets divers, livres de sort.

[NdT : La seule raison pour laquelle une guerre interstellaire à en ridiculiser le Hist et les Jills n’a pas éclatée suite à la proximité de ces trois-là, c’est justement parce que c’est une salle de dépannage… ^^’]

Luth

Arrête toute musique en cours. Utilisez cette fonctionnalité si la musique de combat ou de l'événement ne s'arrête pas.

Téléportation

Après le début de l'acte IV, vous pouvez vous rendre en Havreglace (aller simple) via la Pierre rouge.

Après le souvenir du Barde, vous pouvez vous rendre au Champ des Aînés via l'Arbre de vie.

La clé est la « Buveuse d'âmes » à l'intérieur du cadavre.