« Creation Kit » : différence entre les versions

De La Confrérie des Traducteurs
Aucun résumé des modifications
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Le Creation Kit est le logiciel d’édition pour Skyrim Special Edition et permet de créer ou éditer du contenu personnalisé à partir des fichiers du jeu.
Le Creation Kit (CK) est le logiciel d’édition pour Skyrim Special Edition qui permet de créer ou d'éditer du contenu personnalisé (mods) à partir des fichiers du jeu.


== Installer le Creation Kit ==
== Installer le Creation Kit ==
Le CK se télécharge (depuis avril 2022) directement sur Steam, sur [https://store.steampowered.com/app/1946180/Skyrim_Special_Edition_Creation_Kit cette page].
Le CK se télécharge (depuis avril 2022) directement sur Steam, sur [https://store.steampowered.com/app/1946180/Skyrim_Special_Edition_Creation_Kit cette page].


{{Note|type=warn|text=La version GOG du jeu ne prend pas en charge le Creation Kit.}}
{{Note|text=SSE doit être préalablement installé puisqu'il s'installe dans le dossier du jeu.}}
{{Note|text=SSE doit être préalablement installé puisqu'il s'installe dans le dossier du jeu.}}


Une fois le CK installé, installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061 SSE CreationKit Fixes] qui permettra notamment de charger les plugins bien plus rapidement et de ne plus avoir les messages d'erreur classiques à l'ouverture des fichiers du jeu.
Une fois le CK installé, installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061 SSE CreationKit Fixes] qui permettra notamment de charger les plugins bien plus rapidement et de ne plus avoir les messages d'erreur classiques à l'ouverture des fichiers du jeu. Pour ce faire, téléchargez manuellement les deux archives <code>CK64Fixes Release</code> et <code>FaceFXWrapper</code> et décompressez-les directement dans le répertoire du jeu (où se trouve SkyrimSE.exe).
 
Téléchargez manuellement les deux archives CK64Fixes Release et FaceFXWrapper et décompressez-les directement dans le répertoire du jeu.


== Configurer le Creation Kit ==
== Configurer le Creation Kit ==
Une fois le CK installé, vous devez configurer ses fichiers INI.
Une fois le CK installé, vous devez configurer ses fichiers INI.


Dans le fichier CreationKit.ini, ajoutez ou modifiez les lignes suivantes :
Dans le fichier '''CreationKit.ini''', ajoutez ou modifiez les lignes suivantes :


=== Charger les strings français ===
=== Charger les strings français ===
Dans la section '''[GENERAL]''', changez cette ligne :
Pour que les textes du jeu apparaissent en français dans le CK (moyennant un bug d'encodage au niveau des accents/caractères spéciaux, mais bon, on ne peut pas tout avoir), dans la section '''[GENERAL]''', changez cette ligne :


<code>sLanguage=FRENCH</code>
<syntaxhighlight lang="xml">sLanguage=FRENCH</syntaxhighlight>


=== Autoriser le chargement de plusieurs ESM ===
=== Autoriser le chargement de plusieurs ESM ===
Dans la section '''[GENERAL]''', mettez les lignes suivantes à la fin :
Dans la section '''[GENERAL]''', mettez les lignes suivantes à la fin :


<code>bAllowMultipleMasterFiles=1<br>
<syntaxhighlight lang="xml">bAllowMultipleMasterFiles=1
bAllowMultipleMasterLoads=</code>
bAllowMultipleMasterLoads=1</syntaxhighlight>


=== Lire les ressources contenues dans les BSAs des DLCs ===
=== Lire les ressources contenues dans les BSAs des DLCs ===
Assurez-vous que la partie '''[ARCHIVE]''' contienne ceci :
Assurez-vous que la partie '''[ARCHIVE]''' contienne ceci :


[Archive]
<syntaxhighlight lang="xml">[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
bUseArchives=1
SResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes0.bsa, Skyrim - Meshes1.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Update.bsa
SResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes0.bsa, Skyrim - Meshes1.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Update.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_en0.bsa, Skyrim - Textures0.bsa, Skyrim - Textures1.bsa, Skyrim - Textures2.bsa, Skyrim - Textures3.bsa, Skyrim - Textures4.bsa, Skyrim - Textures5.bsa, Skyrim - Textures6.bsa, Skyrim - Textures7.bsa, Skyrim - Textures8.bsa, Skyrim - Patch.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_en0.bsa, Skyrim - Textures0.bsa, Skyrim - Textures1.bsa, Skyrim - Textures2.bsa, Skyrim - Textures3.bsa, Skyrim - Textures4.bsa, Skyrim - Textures5.bsa, Skyrim - Textures6.bsa, Skyrim - Textures7.bsa, Skyrim - Textures8.bsa, Skyrim - Patch.bsa</syntaxhighlight>


Tous les mods possédant des BSA ne seront pas pris en charge par le Creation Kit sans une petite manipulation si vous avez besoin de voir leurs assets dans le CK. Dans le cas du mod Linge immersif par exemple, l'archive contient deux BSA, à savoir : Laundry.bsa & Laundry - Textures.bsa. Il suffit simplement de les ajouter à la suite.
Tous les mods possédant des BSA ne seront pas pris en charge par le Creation Kit sans une petite manipulation si vous avez besoin de voir leurs assets dans le CK.
 
Dans le cas du mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1182 Linge immersif] par exemple, l'archive contient deux BSA, à savoir : '''Laundry.bsa''' et '''Laundry - Textures.bsa'''. Il suffit simplement de les ajouter à la suite, séparés par une virgule.


Vous pouvez dès à présent enregistrer et fermer ce fichier.
Vous pouvez dès à présent enregistrer et fermer ce fichier.


Ouvrez ou créez ensuite le fichier CreationKitCustom.ini et donnez-lui ce contenu pour corriger divers bugs et augmenter les performances :
Ouvrez ou créez ensuite le fichier '''CreationKitCustom.ini''' et donnez-lui ce contenu pour corriger divers bugs et augmenter les performances :


<code>[GENERAL]
<syntaxhighlight lang="xml">[GENERAL]
uGridsToLoad=1
uGridsToLoad=1


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iShadowMapResolutionSecondary=512
iShadowMapResolutionSecondary=512
bDoActorShadows=0
bDoActorShadows=0
bDrawShadows=0</code>
bDrawShadows=0</syntaxhighlight>


Une fois cela fait, enregistrez et fermez le fichier.
Une fois cela fait, enregistrez et fermez le fichier.


== Ajustements pour le modding ==
== Ajustements pour le modding ==
Au premier lancement du CK, il vous proposera d’extraire les sources des scripts, qui sont contenus par défaut dans une archive <code>Scripts.zip</code> dans le dossier Data. Ces sources servent à modifier ou créer des scripts dans le CK.
Au premier lancement du CK, il vous proposera d’extraire les sources des scripts, qui sont contenus par défaut dans une archive '''Scripts.zip''' dans le dossier Data. Ces sources servent à modifier ou créer des scripts dans le CK.


[[Fichier:Script Source.png|alt=Script Source|centré|vignette|300x300px|Message d'extraction des sources des scripts dans le Creation Kit.]]
[[Fichier:Script Source.png|alt=Script Source|centré|vignette|300x300px|Message d'extraction des sources des scripts dans le Creation Kit.]]


Le chemin des sources sur SSE (sous-dossier "Source" à part dans Data) est différent de celui d'Oldrim (sous-dossier "Scripts" qui contient un sous-dossier "Source"), ne soyez donc pas surpris.
Le chemin des sources sur SSE (sous-dossier Source à part dans Data) est différent de celui d'Oldrim (sous-dossier Scripts qui contient un sous-dossier Source), ne soyez donc pas surpris.


Si vous avez l’intention de travailler sur des PNJs, il faudra générer des Facegen (meshes et textures de visage). Dans le fichier <code>skyrim64_test.ini</code>, une section y est dédiée. Configurez comme suit pour éviter l’export automatique de Facegen et l’export de TGA (inutiles) :
Si vous avez l’intention de travailler sur des PNJs, il faudra générer des Facegen (meshes et textures de visage). Dans le fichier '''skyrim64_test.ini''', une section y est dédiée. Configurez comme suit pour éviter l’export automatique de Facegen et l’export de TGA (inutiles) :


<code>[CreationKit_FaceGen]
<syntaxhighlight lang="xml">[CreationKit_FaceGen]
DisableAutoFaceGen=true            ; Prevent facegen data from being created on plugin save
DisableAutoFaceGen=true            ; Prevent facegen data from being created on plugin save
DisableExportDDS=false              ; Prevent tint export as DDS
DisableExportDDS=false              ; Prevent tint export as DDS
DisableExportTGA=true              ; Prevent tint export as TGA
DisableExportTGA=true              ; Prevent tint export as TGA
DisableExportNIF=false              ; Prevent facegen geometry export
DisableExportNIF=false              ; Prevent facegen geometry export
TintMaskResolution=1024            ; Sets NxN resolution when exporting textures</code>
TintMaskResolution=1024            ; Sets NxN resolution when exporting textures</syntaxhighlight>


La ligne TintMaskResolution peut être configurée dans la résolution souhaitée (512 par défaut, 2048, 4096) et détermine la résolution de la texture de visage (comportant le maquillage, les peintures de guerre, etc.)
La ligne <code>TintMaskResolution</code> peut être configurée dans la résolution souhaitée (512 par défaut, 2048, 4096) et détermine la résolution de la texture de visage (comportant le maquillage, les peintures de guerre, etc.)


== Questions diverses ==
== Questions diverses ==
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La procédure est la même que celle décrite [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=349&t=27027 ici].
La procédure est la même que celle décrite [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=349&t=27027 ici].


{{Note|type=error|text=Le premier démarrage du Creation Kit doit se faire hors MO2 sinon les sources vont aller dans l'Overwrite et après il faudra corriger manuellement le chemin dans le fichier INI.}}
{{Note|type=warn|text=Le premier démarrage du Creation Kit doit se faire hors MO2 sinon les sources vont aller dans l'Overwrite et il faudra corriger manuellement le chemin dans le fichier INI.}}


De manière générale, passer par MO2 pour créer des mods dans le Creation Kit peut rendre la tâche plus facile (vous ne chargez que les mods désirés cochés dans votre profil), mais attention, les plugins créés et les facegens exportés iront dans le dossier '''Overwrite'''.
De manière générale, passer par MO2 pour créer des mods dans le Creation Kit peut rendre la tâche plus facile (vous ne chargez que les mods désirés cochés dans votre profil), mais attention, les plugins créés et les facegens exportés iront dans le dossier '''Overwrite'''.


=== Conserver l'ordre de chargement avec le Creation Kit ===
=== Conserver l'ordre de chargement avec le Creation Kit ===
Ouvrez LOOT depuis Mod Organizer 2, en haut à droite cliquez sur l’icône à droite de la loupe et faites un clic sur '''Redate Plugins'''. Cette option permet de définir l'ordre de chargement du Creation Kit pour le faire correspondre à votre ordre de chargement actuel. Attention : cette procédure télécharge de nouveau tous les mods du Steam Workshop si vous en avez !
L'ordre de chargement de vos plugins dans MO2 sera très certainement différent dans le Creation Kit. Si cela vous pose problème pour modder, ouvrez '''LOOT''' depuis Mod Organizer 2 ; en haut à droite, cliquez sur l’icône à droite de la loupe et cliquez sur '''Redate Plugins'''. Cette option permet de définir l'ordre de chargement du Creation Kit pour le faire correspondre à votre ordre de chargement actuel.
 
{{Note|type=warn|text=Cette procédure télécharge de nouveau tous les mods du Steam Workshop si vous en avez !}}


=== Création de menus MCM ===
=== Création de menus MCM ===
Pour tout ce qui est création de menu MCM, il faut le [https://github.com/schlangster/skyui/wiki SDK de SkyUI]. Téléchargez la dernière archive (SkyUI SDK 5.1) qui contient un exemple de menu MCM et un dossier "Scripts" à mettre dans le Data de votre jeu.
Pour tout ce qui est création de menu MCM, il faut le [https://github.com/schlangster/skyui/wiki SDK de SkyUI]. Téléchargez la dernière archive ('''SkyUI SDK 5.1''') qui contient un exemple de menu MCM et un dossier Scripts à mettre dans le Data de votre jeu.


Attention, le chemin des sources est différent entre Oldrim et SSE :
Attention, on l'a dit plus haut, le chemin des sources est différent entre Oldrim et SSE :
- Oldrim : le dossier "Source" est un sous-dossier des "Scripts" ;
* Oldrim : le dossier Source est un sous-dossier de Scripts ;
- SSE : le dossier "Source" est un dossier à part dans le Data, qui contient un sous-dossier "Scripts" qui lui contient vraiment les ressources (faut pas chercher à comprendre).
* SSE : le dossier Source est un dossier à part dans le Data, qui contient un sous-dossier Scripts qui lui contient vraiment les ressources (faut pas chercher à comprendre).


Donc pour SSE et les ressources de SkyUI, il faut mettre les 4 scripts et les 2 sources au bon endroit ! Ne vous mélangez pas les pinceaux avec ce schmilblick... :)
Pour SSE et les ressources de SkyUI, il faut mettre les 4 scripts et les 2 sources au bon endroit ! Ne vous mélangez pas les pinceaux avec ce schmilblick... :)


'''Bravo, vous pouvez désormais utiliser le Creation Kit !'''
'''Bravo, vous pouvez désormais utiliser le Creation Kit !'''

Version du 23 février 2024 à 14:06

Le Creation Kit (CK) est le logiciel d’édition pour Skyrim Special Edition qui permet de créer ou d'éditer du contenu personnalisé (mods) à partir des fichiers du jeu.

Installer le Creation Kit

Le CK se télécharge (depuis avril 2022) directement sur Steam, sur cette page.

La version GOG du jeu ne prend pas en charge le Creation Kit.
SSE doit être préalablement installé puisqu'il s'installe dans le dossier du jeu.

Une fois le CK installé, installez SSE CreationKit Fixes qui permettra notamment de charger les plugins bien plus rapidement et de ne plus avoir les messages d'erreur classiques à l'ouverture des fichiers du jeu. Pour ce faire, téléchargez manuellement les deux archives CK64Fixes Release et FaceFXWrapper et décompressez-les directement dans le répertoire du jeu (où se trouve SkyrimSE.exe).

Configurer le Creation Kit

Une fois le CK installé, vous devez configurer ses fichiers INI.

Dans le fichier CreationKit.ini, ajoutez ou modifiez les lignes suivantes :

Charger les strings français

Pour que les textes du jeu apparaissent en français dans le CK (moyennant un bug d'encodage au niveau des accents/caractères spéciaux, mais bon, on ne peut pas tout avoir), dans la section [GENERAL], changez cette ligne :

sLanguage=FRENCH

Autoriser le chargement de plusieurs ESM

Dans la section [GENERAL], mettez les lignes suivantes à la fin :

bAllowMultipleMasterFiles=1
bAllowMultipleMasterLoads=1

Lire les ressources contenues dans les BSAs des DLCs

Assurez-vous que la partie [ARCHIVE] contienne ceci :

[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes0.bsa, Skyrim - Meshes1.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Update.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_en0.bsa, Skyrim - Textures0.bsa, Skyrim - Textures1.bsa, Skyrim - Textures2.bsa, Skyrim - Textures3.bsa, Skyrim - Textures4.bsa, Skyrim - Textures5.bsa, Skyrim - Textures6.bsa, Skyrim - Textures7.bsa, Skyrim - Textures8.bsa, Skyrim - Patch.bsa

Tous les mods possédant des BSA ne seront pas pris en charge par le Creation Kit sans une petite manipulation si vous avez besoin de voir leurs assets dans le CK.

Dans le cas du mod Linge immersif par exemple, l'archive contient deux BSA, à savoir : Laundry.bsa et Laundry - Textures.bsa. Il suffit simplement de les ajouter à la suite, séparés par une virgule.

Vous pouvez dès à présent enregistrer et fermer ce fichier.

Ouvrez ou créez ensuite le fichier CreationKitCustom.ini et donnez-lui ce contenu pour corriger divers bugs et augmenter les performances :

[GENERAL]
uGridsToLoad=1

[Audio]
bEnableAudio=0

[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0

[Papyrus]
sScriptSourceFolder=.\Data\Source

[Image Space]
bDoMotionBlur=0
bDoRadialBlur=0
bDoDepthOfField=0

[SpellCheck]
bSpellCheckEnabled=0

[SpeedTree]
iCanopyShadowScale=256

[LOD]
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=0

[Water]
bUseWaterReflections=0
bUseWaterHiRes=0

[Display]
iShadowMapResolutionPrimary=1024
iShadowMapResolutionSecondary=512
bDoActorShadows=0
bDrawShadows=0

Une fois cela fait, enregistrez et fermez le fichier.

Ajustements pour le modding

Au premier lancement du CK, il vous proposera d’extraire les sources des scripts, qui sont contenus par défaut dans une archive Scripts.zip dans le dossier Data. Ces sources servent à modifier ou créer des scripts dans le CK.

Script Source
Message d'extraction des sources des scripts dans le Creation Kit.

Le chemin des sources sur SSE (sous-dossier Source à part dans Data) est différent de celui d'Oldrim (sous-dossier Scripts qui contient un sous-dossier Source), ne soyez donc pas surpris.

Si vous avez l’intention de travailler sur des PNJs, il faudra générer des Facegen (meshes et textures de visage). Dans le fichier skyrim64_test.ini, une section y est dédiée. Configurez comme suit pour éviter l’export automatique de Facegen et l’export de TGA (inutiles) :

[CreationKit_FaceGen]
DisableAutoFaceGen=true             ; Prevent facegen data from being created on plugin save
DisableExportDDS=false              ; Prevent tint export as DDS
DisableExportTGA=true               ; Prevent tint export as TGA
DisableExportNIF=false              ; Prevent facegen geometry export
TintMaskResolution=1024             ; Sets NxN resolution when exporting textures

La ligne TintMaskResolution peut être configurée dans la résolution souhaitée (512 par défaut, 2048, 4096) et détermine la résolution de la texture de visage (comportant le maquillage, les peintures de guerre, etc.)

Questions diverses

Petite section bonus pour vous simplifier la vie car ce sont des questions que vous vous poserez probablement tôt ou tard et cela vous épargnera aussi de très longues heures de recherches.

Lier le Creation Kit à Mod Organizer 2

La procédure est la même que celle décrite ici.

Le premier démarrage du Creation Kit doit se faire hors MO2 sinon les sources vont aller dans l'Overwrite et il faudra corriger manuellement le chemin dans le fichier INI.

De manière générale, passer par MO2 pour créer des mods dans le Creation Kit peut rendre la tâche plus facile (vous ne chargez que les mods désirés cochés dans votre profil), mais attention, les plugins créés et les facegens exportés iront dans le dossier Overwrite.

Conserver l'ordre de chargement avec le Creation Kit

L'ordre de chargement de vos plugins dans MO2 sera très certainement différent dans le Creation Kit. Si cela vous pose problème pour modder, ouvrez LOOT depuis Mod Organizer 2 ; en haut à droite, cliquez sur l’icône à droite de la loupe et cliquez sur Redate Plugins. Cette option permet de définir l'ordre de chargement du Creation Kit pour le faire correspondre à votre ordre de chargement actuel.

Cette procédure télécharge de nouveau tous les mods du Steam Workshop si vous en avez !

Création de menus MCM

Pour tout ce qui est création de menu MCM, il faut le SDK de SkyUI. Téléchargez la dernière archive (SkyUI SDK 5.1) qui contient un exemple de menu MCM et un dossier Scripts à mettre dans le Data de votre jeu.

Attention, on l'a dit plus haut, le chemin des sources est différent entre Oldrim et SSE :

  • Oldrim : le dossier Source est un sous-dossier de Scripts ;
  • SSE : le dossier Source est un dossier à part dans le Data, qui contient un sous-dossier Scripts qui lui contient vraiment les ressources (faut pas chercher à comprendre).

Pour SSE et les ressources de SkyUI, il faut mettre les 4 scripts et les 2 sources au bon endroit ! Ne vous mélangez pas les pinceaux avec ce schmilblick... :)

Bravo, vous pouvez désormais utiliser le Creation Kit !