« PGPatcher » : différence entre les versions
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'''[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/120946 PGPatcher]''' est un outil pour Skyrim qui permet de patcher dynamiquement toute votre installation pour que les modèles prennent en compte les textures de '''parallaxe''', '''Complex Material''' ou '''PBR''' que vous avez installées. | '''[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/120946 PGPatcher]''' est un outil pour Skyrim qui permet de patcher dynamiquement toute votre installation pour que les modèles prennent en compte les textures de '''parallaxe''', '''Complex Material''' ou '''PBR''' que vous avez installées. | ||
La parallaxe ajoute de la profondeur aux surfaces plates grâce à des maps supplémentaires, avec une gestion supplémentaire potentielle des matériaux. Vous aurez besoin de cet outil si vous choisissez d'installer des textures avec : | |||
Vous aurez besoin de cet outil si vous choisissez d'installer des textures avec : | |||
* '''Parallaxe''' (aussi appelée Complex Parallax) : version basique, prise en charge par [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/31963 SSE Parallax Shader Fix], [[ENB]] et [[Community Shaders]]. | * '''Parallaxe''' (aussi appelée Complex Parallax) : version basique, prise en charge par [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/31963 SSE Parallax Shader Fix], [[ENB]] et [[Community Shaders]]. | ||
* '''Complex Material''' (aussi appelé Complex Parallax Materials) : gestion des matériaux, prise en charge par ENB et Community Shaders. | * '''Complex Material''' (aussi appelé Complex Parallax Materials) : gestion des matériaux, prise en charge par ENB et Community Shaders. | ||
* '''PBR''' (aussi appelé TruePBR = [https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste Physically Based Rendering]) : gestion des matériaux la plus moderne, prise en charge par Community Shaders seulement. | * '''PBR''' (aussi appelé TruePBR = [https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste Physically Based Rendering]) : gestion des matériaux la plus moderne, prise en charge par Community Shaders seulement. | ||
L'outil permet de ne plus se soucier des modèles eux-mêmes qui devaient autrefois être patchés au détail. Vous n'aurez plus besoin d'installer des modèles spécifiques (souvent une option « Parallax » dans les mods qui ajoutent des modèles) ni d'utiliser [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/79473 Auto Parallax] qui désactivait la parallaxe sur les modèles sans texture adaptée, ce qui était particulièrement peu efficace. | |||
== Prérequis == | == Prérequis == | ||
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* [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 .NET Runtime 8] | * [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 .NET Runtime 8] | ||
* [https://learn.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 VCRedist x64] | * [https://learn.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 VCRedist x64] | ||
* Un SSD est fortement recommandé (10x plus lent sur un HDD) | * Un '''SSD''' est fortement recommandé (10x plus lent sur un HDD) | ||
* Pour bénéficier de la parallaxe, il vous faut '''[[Community Shaders]] ou [[ENB]]''' ; pour le PBR, il vous faut Community Shaders. | |||
** Community Shaders : dans le menu en jeu, sous <code>Extended Materials</code>, <code>Complex Material</code> doit être activé (actif par défaut). | |||
** ENB : dans <code>enbseries.ini</code>, vous devez avoir ceci : | |||
Pour bénéficier de la parallaxe, il vous faut [[Community Shaders]] ou [[ENB]] | *** ''EnableComplexParallax=true'' | ||
*** ''EnableComplexParallaxShadows=true'' | |||
* Community Shaders : dans le menu en jeu, sous Extended Materials, Complex Material doit être activé ( | *** ''EnableComplexMaterial=true'' | ||
* ENB : dans enbseries.ini, vous devez avoir ceci : | *** ''EnableDynamicCubemap=true'' | ||
** EnableComplexParallax=true | Ensuite : | ||
** EnableComplexParallaxShadows=true | # Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/120946 PGPatcher] comme un mod et [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/wiki/Mod_Organizer_2#Lier_les_utilitaires liez-le à MO2] en lui indiquant l'exécutable. Créez un dossier de mod vide, par exemple <code>PBR Output</code>, où iront les fichiers générés, et '''ne l'activez pas''' pour l'instant. | ||
** EnableComplexMaterial=true | # Installez au préalable tous '''les mods de retexturation''' de votre choix, que ce soient des textures normales ou labellées parallaxe, complexe material/complex parallaxe ou PBR. | ||
** EnableDynamicCubemap=true | |||
Installez au préalable tous les mods de retexturation de votre choix, que ce soient des textures normales ou labellées parallaxe, complexe material/complex parallaxe ou PBR. | |||
PGPatcher est idéalement à faire tourner dans les derniers utilitaires, après BodySlide et Synthesis, mais avant TexGen et DynDOLOD si vous les avez. | PGPatcher est idéalement à faire tourner dans les derniers utilitaires, après BodySlide et Synthesis, mais avant TexGen et DynDOLOD si vous les avez. | ||
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== Incompatibilités == | == Incompatibilités == | ||
[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/79473 Auto Parallax] est incompatible avec PBR et redondant avec le reste : PGPatcher le remplace complètement. | ❌ [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/79473 Auto Parallax] est incompatible avec PBR et redondant avec le reste : PGPatcher le remplace complètement. | ||
Model Swapper implique l'utilisation de modèles sans entrée de plugin, or PGPatcher se base sur les plugins. Il pourrait y avoir des soucis visuels si PGPatcher applique un shader sur le modèle d'origine qui est swappé par un modèle utilisant une tout autre texture. | 🟠 [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/136461 Model Swapper] implique l'utilisation de modèles sans entrée de plugin, or PGPatcher se base sur les plugins. Il pourrait y avoir des soucis visuels si PGPatcher applique un shader sur le modèle d'origine qui est swappé par un modèle utilisant une tout autre texture. | ||
PBR est incompatible avec les mods de shaders (neige/cendre) à passe multiple comme Simplicity of Snow et Shaders of Solstheim - Ash and Moss (parallaxe et | ❌ PBR est incompatible avec les mods de shaders (neige/cendre) à passe multiple comme [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/56235 Simplicity of Snow] et [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/60144 Shaders of Solstheim - Ash and Moss] (parallaxe et Complex Material fonctionnent, mais le rendu n'est pas idéal). | ||
✔️ Si vous voulez du PBR, utilisez à la place ces mods à passe simple : | |||
* [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/127 BDS - Amélioration de la neige] | * [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/127 BDS - Amélioration de la neige] | ||
* BDS - Amélioration des cendres | * [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4982 BDS - Amélioration des cendres] | ||
** ''Dans le skyrimprefs.ini de votre profil MO2, vérifiez que vous avez bien bEnableProjecteUVDiffuseNormals=1.'' | |||
Dans le skyrimprefs.ini de votre profil MO2, vérifiez que vous avez bien bEnableProjecteUVDiffuseNormals=1. | |||
== Utilisation == | == Utilisation == | ||
Lancez PGPatcher. | Lancez PGPatcher. | ||
[[Fichier:PGPatcher.jpg|alt=Fenêtre principale de PGPatcher|vignette|Fenêtre principale de PGPatcher.]] | |||
Options à gauche : | Options à gauche : | ||
* Game - Location et Type : l'emplacement de votre jeu, détecté par défaut via MO2. | * '''Game - Location et Type ''': l'emplacement de votre jeu, détecté par défaut via MO2. | ||
* Conflict Resolution Mod Manager : sélectionnez Mod Organizer 2. Si cette option n'est pas activée, PGPatcher appliquera toujours le meilleur shader (PBR > CM > Parallax) au lieu de prendre en compte votre ordre d'installation, ce qui peut entraîner des problèmes. | * '''Conflict Resolution Mod Manager ''': sélectionnez Mod Organizer 2. Si cette option n'est pas activée, PGPatcher appliquera toujours le meilleur shader (PBR > CM > Parallax) au lieu de prendre en compte votre ordre d'installation, ce qui peut entraîner des problèmes. | ||
* MO2 Options - Instance Location : c'est le chemin de l'instance qui contient modorganizer.ini, pas de votre profil. Par défaut, <code>C:\Users\xxx\AppData\Local\ModOrganizer\Skyrim Special Edition</code>. | * '''MO2 Options - Instance Location ''': c'est le chemin de l'instance qui contient modorganizer.ini, pas de votre profil. Par défaut, <code>C:\Users\xxx\AppData\Local\ModOrganizer\Skyrim Special Edition</code>. | ||
* Output : sélectionnez le dossier Output préalablement créé, par exemple <code>F:\Mods\SSE\mods\PBR Output</code>. Ne cochez pas l'option zip afin que les fichiers puissent être écrasés en cas de mise à jour. | * '''Output ''': sélectionnez le dossier Output préalablement créé, par exemple <code>F:\Mods\SSE\mods\PBR Output</code>. Ne cochez pas l'option zip afin que les fichiers puissent être écrasés en cas de mise à jour. | ||
* Plugin Language : Mettez sur French pour que le programme aille chercher les strings français pour générer les plugins (qui vont éditer certains objets). | * '''Plugin Language ''': Mettez sur French pour que le programme aille chercher les strings français pour générer les plugins (qui vont éditer certains objets). | ||
Options à droite : | Options à droite : | ||
* Fix Mesh Lighting (ENB Only) : pour ENB seulement, corrige le bug des modèles luisants (mods de type « fixed mesh lighting » plus nécessaires). | * '''Fix Mesh Lighting (ENB Only) ''': pour ENB seulement, corrige le bug des modèles luisants (mods de type « fixed mesh lighting » plus nécessaires). | ||
* Parallax : patche les modèles s'il existe une map adaptée pour sa texture ou normal map. | * '''Parallax ''': patche les modèles s'il existe une map adaptée pour sa texture ou normal map. | ||
* Complex Material : patche les modèles s'il existe une map adaptée pour sa texture ou normal map. | * '''Complex Material ''': patche les modèles s'il existe une map adaptée pour sa texture ou normal map. | ||
* TruePBR (CS) : patche les modèles s'il existe un fichier JSON adapté pour sa texture. | * '''TruePBR (CS) ''': patche les modèles s'il existe un fichier JSON adapté pour sa texture. | ||
* Upgrade Parallax to Complex Material : met à jour les maps de parallaxe en maps de Complex Material si les conditions sont réunies. | * '''Upgrade Parallax to Complex Material ''': met à jour les maps de parallaxe en maps de Complex Material si les conditions sont réunies. | ||
* Disable Pre-Patched Materials : ignore les modèles déjà patchés. | * '''Disable Pre-Patched Materials ''': ignore les modèles déjà patchés. | ||
* Fix Vanilla Subsurface Scattering : évite que la lumière de subsurface soit trop sombre, surtout sur le feuillage. | * '''Fix Vanilla Subsurface Scattering ''': évite que la lumière de subsurface soit trop sombre, surtout sur le feuillage. | ||
* Add Hair Flow Map (CS) : applique les maps de type _flow, utilisées par les cheveux pour le module Hair Specular de CS. | * '''Add Hair Flow Map (CS) ''': applique les maps de type _flow, utilisées par les cheveux pour le module Hair Specular de CS. | ||
Cliquez sur <code>Save | Cliquez sur <code>Save Config</code>. | ||
Cliquez sur <code>Start Patching</code> : une fenêtre de chargement s'affiche. | |||
[[Fichier:Pgpatcher1.jpg|alt=Fenêtre de progression de PGPatcher|centré|vignette|Fenêtre de progression de PGPatcher.]] | |||
Attendez que la fenêtre des mods s’affiche. Voyez ci-dessous pour son usage. Ensuite, cliquez sur OK pour continuer. | Attendez que la fenêtre des mods s’affiche. Voyez ci-dessous pour son usage. Ensuite, cliquez sur OK pour continuer. | ||
Une fois le patch appliqué, une boîte de dialogue de confirmation s'affichera, avec des avertissements ou des erreurs que vous devez lire attentivement. | Une fois le patch appliqué, une boîte de dialogue de confirmation s'affichera, avec des avertissements ou des erreurs que vous devez lire attentivement. | ||
[[Fichier:Pgpatcher3.jpg|alt=Fenêtre finale de PGPatcher|centré|vignette|Fenêtre finale de PGPatcher.]] | |||
Appuyez sur n'importe quel bouton pour fermer la boîte de dialogue de confirmation, puis activez simplement l'output dans votre gestionnaire de mods. Il doit avoir la priorité absolue et donc ne se faire écraser par rien (icône d'éclair vert), à l’exception des outputs DynDoLOD/TexGen. | Appuyez sur n'importe quel bouton pour fermer la boîte de dialogue de confirmation, puis activez simplement l'output dans votre gestionnaire de mods. Il doit avoir la priorité absolue et donc ne se faire écraser par rien (icône d'éclair vert), à l’exception des outputs DynDoLOD/TexGen. | ||
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== Fenêtre d'ordre de priorité == | == Fenêtre d'ordre de priorité == | ||
[[Fichier:Pgpatcher2.jpg|alt=Fenêtre de priorité des mods de PGPatcher|vignette|Fenêtre de priorité des mods de PGPatcher.]] | |||
PGPatcher dispose d'un système permettant de déterminer quel mod doit être prioritaire pour s'appliquer à un même modèle. Alors, oui, cela suppose de gérer un troisième ordre de chargement, mais pas le choix : par exemple, si vous avez 4 mods qui ajoutent les textures suivantes : | PGPatcher dispose d'un système permettant de déterminer quel mod doit être prioritaire pour s'appliquer à un même modèle. Alors, oui, cela suppose de gérer un troisième ordre de chargement, mais pas le choix : par exemple, si vous avez 4 mods qui ajoutent les textures suivantes : | ||
* Le mod A fournit | * Le mod A fournit toto_m.dds 🟰 Une texture de Complex Material | ||
* Le mod B fournit | * Le mod B fournit toto_p.dds 🟰 Une texture de parallaxe basique | ||
* Le mod C fournit | * Le mod C fournit toto_em.dds 🟰 Une texture de Complex Material, mais nommée différemment | ||
* Le mod D fournit | * Le mod D fournit toto.json 🟰 Un fichier JSON de PBR correspondant à la texture toto.dds | ||
En théorie, ces 4 mods ne sont PAS en conflit dans MO2, car ils ont tous des noms/types différents. Cependant, PGPatcher doit décider lequel appliquer, car tous correspondent à la texture | En théorie, ces 4 mods ne sont PAS en conflit dans MO2, car ils ont tous des noms/types différents. Cependant, PGPatcher doit décider lequel appliquer, car tous correspondent à la texture toto.dds ! C'est là qu'intervient la fenêtre d'ordre de priorité. En fonction du mod qui arrive en tête de liste, PGPatcher saura lequel appliquer. | ||
La colonne de droite montre quel type de parallaxe est détectée dans le mod. | La '''colonne de droite''' montre quel type de parallaxe est détectée dans le mod. | ||
=== Priorité (position des mods dans la liste) === | === Priorité (position des mods dans la liste) === | ||
Vous pouvez glisser-déposer les mods dans la liste pour définir leur priorité. Les mods situés en haut ont la priorité sur ceux en dessous. En règle générale, ça correspond à votre ordre d'installation. Vous pouvez choisir de verrouiller l'ordre sur celui des fichiers de MO2. | Vous pouvez '''glisser-déposer''' les mods dans la liste pour définir leur priorité. Les mods situés en haut ont la priorité sur ceux en dessous. En règle générale, ça correspond à votre ordre d'installation. Vous pouvez choisir de verrouiller l'ordre sur celui des fichiers de MO2 avec la case <code>Lock to MO2 Loose File Order</code>. | ||
=== Activation (case à cocher de chaque mod) === | === Activation (case à cocher de chaque mod) === | ||
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Activer un mod signifie que PGPatcher utilisera les ressources (généralement les textures ou les fichiers JSON) de ce mod comme source. Par défaut, PGPatcher active tous les mods contenant des ressources de parallaxe, de Complex Material ou de PBR. Vous pouvez les désactiver si désiré. | Activer un mod signifie que PGPatcher utilisera les ressources (généralement les textures ou les fichiers JSON) de ce mod comme source. Par défaut, PGPatcher active tous les mods contenant des ressources de parallaxe, de Complex Material ou de PBR. Vous pouvez les désactiver si désiré. | ||
Les mods utilisant des ressources vanilla, sauf ceux qui ont des textures ou des meshes personnalisés, figurent également dans la liste, mais sont désactivés par défaut. Si vous souhaitez qu'un mod de texture vanilla prenne le pas sur un mod avec shader, vous pouvez l'activer et lui donner la priorité. | Les mods utilisant des ressources '''vanilla''', sauf ceux qui ont des textures ou des meshes personnalisés, figurent également dans la liste, mais sont '''désactivés par défaut'''. Si vous souhaitez qu'un mod de texture vanilla prenne le pas sur un mod avec shader, vous pouvez l'activer et lui donner la priorité. | ||
=== Ignorer les meshes d'un mod === | === Ignorer les meshes d'un mod === | ||
En faisant un clic droit sur un mod ou une sélection de mods, vous pouvez choisir Ignore Meshes. Les mods concernés apparaîtront barrés. Cela empêchera PGPatcher d'appliquer des correctifs aux modèles de ces mods. Privilégiez toujours cette méthode plutôt que de placer les mods après PGPatcher dans votre ordre d'installation. | En faisant un '''clic droit''' sur un mod ou une sélection de mods, vous pouvez choisir <code>Ignore Meshes</code>. Les mods concernés apparaîtront barrés. Cela empêchera PGPatcher d'appliquer des correctifs aux modèles de ces mods. Privilégiez toujours cette méthode plutôt que de placer les mods après PGPatcher dans votre ordre d'installation. | ||
Version du 12 juillet 2026 à 14:59
PGPatcher est un outil pour Skyrim qui permet de patcher dynamiquement toute votre installation pour que les modèles prennent en compte les textures de parallaxe, Complex Material ou PBR que vous avez installées.
La parallaxe ajoute de la profondeur aux surfaces plates grâce à des maps supplémentaires, avec une gestion supplémentaire potentielle des matériaux. Vous aurez besoin de cet outil si vous choisissez d'installer des textures avec :
- Parallaxe (aussi appelée Complex Parallax) : version basique, prise en charge par SSE Parallax Shader Fix, ENB et Community Shaders.
- Complex Material (aussi appelé Complex Parallax Materials) : gestion des matériaux, prise en charge par ENB et Community Shaders.
- PBR (aussi appelé TruePBR = Physically Based Rendering) : gestion des matériaux la plus moderne, prise en charge par Community Shaders seulement.
L'outil permet de ne plus se soucier des modèles eux-mêmes qui devaient autrefois être patchés au détail. Vous n'aurez plus besoin d'installer des modèles spécifiques (souvent une option « Parallax » dans les mods qui ajoutent des modèles) ni d'utiliser Auto Parallax qui désactivait la parallaxe sur les modèles sans texture adaptée, ce qui était particulièrement peu efficace.
Prérequis
PGPatcher requiert :
- .NET Runtime 8
- VCRedist x64
- Un SSD est fortement recommandé (10x plus lent sur un HDD)
- Pour bénéficier de la parallaxe, il vous faut Community Shaders ou ENB ; pour le PBR, il vous faut Community Shaders.
- Community Shaders : dans le menu en jeu, sous
Extended Materials,Complex Materialdoit être activé (actif par défaut). - ENB : dans
enbseries.ini, vous devez avoir ceci :- EnableComplexParallax=true
- EnableComplexParallaxShadows=true
- EnableComplexMaterial=true
- EnableDynamicCubemap=true
- Community Shaders : dans le menu en jeu, sous
Ensuite :
- Installez PGPatcher comme un mod et liez-le à MO2 en lui indiquant l'exécutable. Créez un dossier de mod vide, par exemple
PBR Output, où iront les fichiers générés, et ne l'activez pas pour l'instant. - Installez au préalable tous les mods de retexturation de votre choix, que ce soient des textures normales ou labellées parallaxe, complexe material/complex parallaxe ou PBR.
PGPatcher est idéalement à faire tourner dans les derniers utilitaires, après BodySlide et Synthesis, mais avant TexGen et DynDOLOD si vous les avez.
Incompatibilités
❌ Auto Parallax est incompatible avec PBR et redondant avec le reste : PGPatcher le remplace complètement.
🟠 Model Swapper implique l'utilisation de modèles sans entrée de plugin, or PGPatcher se base sur les plugins. Il pourrait y avoir des soucis visuels si PGPatcher applique un shader sur le modèle d'origine qui est swappé par un modèle utilisant une tout autre texture.
❌ PBR est incompatible avec les mods de shaders (neige/cendre) à passe multiple comme Simplicity of Snow et Shaders of Solstheim - Ash and Moss (parallaxe et Complex Material fonctionnent, mais le rendu n'est pas idéal).
✔️ Si vous voulez du PBR, utilisez à la place ces mods à passe simple :
- BDS - Amélioration de la neige
- BDS - Amélioration des cendres
- Dans le skyrimprefs.ini de votre profil MO2, vérifiez que vous avez bien bEnableProjecteUVDiffuseNormals=1.
Utilisation
Lancez PGPatcher.

Options à gauche :
- Game - Location et Type : l'emplacement de votre jeu, détecté par défaut via MO2.
- Conflict Resolution Mod Manager : sélectionnez Mod Organizer 2. Si cette option n'est pas activée, PGPatcher appliquera toujours le meilleur shader (PBR > CM > Parallax) au lieu de prendre en compte votre ordre d'installation, ce qui peut entraîner des problèmes.
- MO2 Options - Instance Location : c'est le chemin de l'instance qui contient modorganizer.ini, pas de votre profil. Par défaut,
C:\Users\xxx\AppData\Local\ModOrganizer\Skyrim Special Edition. - Output : sélectionnez le dossier Output préalablement créé, par exemple
F:\Mods\SSE\mods\PBR Output. Ne cochez pas l'option zip afin que les fichiers puissent être écrasés en cas de mise à jour. - Plugin Language : Mettez sur French pour que le programme aille chercher les strings français pour générer les plugins (qui vont éditer certains objets).
Options à droite :
- Fix Mesh Lighting (ENB Only) : pour ENB seulement, corrige le bug des modèles luisants (mods de type « fixed mesh lighting » plus nécessaires).
- Parallax : patche les modèles s'il existe une map adaptée pour sa texture ou normal map.
- Complex Material : patche les modèles s'il existe une map adaptée pour sa texture ou normal map.
- TruePBR (CS) : patche les modèles s'il existe un fichier JSON adapté pour sa texture.
- Upgrade Parallax to Complex Material : met à jour les maps de parallaxe en maps de Complex Material si les conditions sont réunies.
- Disable Pre-Patched Materials : ignore les modèles déjà patchés.
- Fix Vanilla Subsurface Scattering : évite que la lumière de subsurface soit trop sombre, surtout sur le feuillage.
- Add Hair Flow Map (CS) : applique les maps de type _flow, utilisées par les cheveux pour le module Hair Specular de CS.
Cliquez sur Save Config.
Cliquez sur Start Patching : une fenêtre de chargement s'affiche.

Attendez que la fenêtre des mods s’affiche. Voyez ci-dessous pour son usage. Ensuite, cliquez sur OK pour continuer.
Une fois le patch appliqué, une boîte de dialogue de confirmation s'affichera, avec des avertissements ou des erreurs que vous devez lire attentivement.

Appuyez sur n'importe quel bouton pour fermer la boîte de dialogue de confirmation, puis activez simplement l'output dans votre gestionnaire de mods. Il doit avoir la priorité absolue et donc ne se faire écraser par rien (icône d'éclair vert), à l’exception des outputs DynDoLOD/TexGen.
Les plugins générés DOIVENT ÊTRE PLACÉS EN DERNIER dans l'ordre de chargement, à l’exception des plugins de DynDoLOD/TexGen. LOOT triera ces plugins correctement.
Fenêtre d'ordre de priorité

PGPatcher dispose d'un système permettant de déterminer quel mod doit être prioritaire pour s'appliquer à un même modèle. Alors, oui, cela suppose de gérer un troisième ordre de chargement, mais pas le choix : par exemple, si vous avez 4 mods qui ajoutent les textures suivantes :
- Le mod A fournit toto_m.dds 🟰 Une texture de Complex Material
- Le mod B fournit toto_p.dds 🟰 Une texture de parallaxe basique
- Le mod C fournit toto_em.dds 🟰 Une texture de Complex Material, mais nommée différemment
- Le mod D fournit toto.json 🟰 Un fichier JSON de PBR correspondant à la texture toto.dds
En théorie, ces 4 mods ne sont PAS en conflit dans MO2, car ils ont tous des noms/types différents. Cependant, PGPatcher doit décider lequel appliquer, car tous correspondent à la texture toto.dds ! C'est là qu'intervient la fenêtre d'ordre de priorité. En fonction du mod qui arrive en tête de liste, PGPatcher saura lequel appliquer.
La colonne de droite montre quel type de parallaxe est détectée dans le mod.
Priorité (position des mods dans la liste)
Vous pouvez glisser-déposer les mods dans la liste pour définir leur priorité. Les mods situés en haut ont la priorité sur ceux en dessous. En règle générale, ça correspond à votre ordre d'installation. Vous pouvez choisir de verrouiller l'ordre sur celui des fichiers de MO2 avec la case Lock to MO2 Loose File Order.
Activation (case à cocher de chaque mod)
Les mods activés sont toujours automatiquement placés au-dessus et prennent le pas sur les mods désactivés.
Activer un mod signifie que PGPatcher utilisera les ressources (généralement les textures ou les fichiers JSON) de ce mod comme source. Par défaut, PGPatcher active tous les mods contenant des ressources de parallaxe, de Complex Material ou de PBR. Vous pouvez les désactiver si désiré.
Les mods utilisant des ressources vanilla, sauf ceux qui ont des textures ou des meshes personnalisés, figurent également dans la liste, mais sont désactivés par défaut. Si vous souhaitez qu'un mod de texture vanilla prenne le pas sur un mod avec shader, vous pouvez l'activer et lui donner la priorité.
Ignorer les meshes d'un mod
En faisant un clic droit sur un mod ou une sélection de mods, vous pouvez choisir Ignore Meshes. Les mods concernés apparaîtront barrés. Cela empêchera PGPatcher d'appliquer des correctifs aux modèles de ces mods. Privilégiez toujours cette méthode plutôt que de placer les mods après PGPatcher dans votre ordre d'installation.
