« LODs » : différence entre les versions

De La Confrérie des Traducteurs
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Ce tutoriel est valable pour pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Skyrim (édition légendaire/Oldrim), Enderal, SSE et Skyrim VR.
Les '''LODs''' (''Levels of Detail'') sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d'affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C'est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive. La génération des LODs est à faire '''une fois votre installation terminée''' et vos patches dynamiques créés.


La première et la dernière partie concernent [aller=1]xLODGen[/aller] qui fonctionne pour tous les jeux mentionnés.
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d'affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n'ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&t=30305}}
 
La deuxième partie concerne [aller=2]DynDOLOD[/aller], un outil spécifique aux LODs de Skyrim et Cie.
 
Pour les joueurs de Skyrim et SSE, l'ensemble du guide est à suivre, pour les autres vous pourrez générer tous vos types de LODs depuis xLODGen.
 
Un grand merci à Mamy la Puce, sans qui je n'aurais pas pu compléter ceci !
 
Introduction
 
Les LODs (Levels of detail) sont les représentations graphiques des objets distants. En vanilla, la distance d'affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs avec un patch. Attention, améliorer sa distance d'affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront perdre que quelques FPS alors que des paramètres élevés seront extrêmement coûteux.
 
Prérequis de ce tutoriel
 
[ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&t=2702 Mod Organizer 2 pour tous - Gestionnaire de mods].
 
La génération des LODs est à faire une fois votre installation terminée et vos patchs de listes nivelées créés (Smashed Patch avec Mator Smash et/ou Bashed Patch avec Wrye Bash).


== xLODGen ==
== xLODGen ==
L'outil xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l'affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques.
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l'affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section [[LODs#Le cas d'Oblivion|Oblivion]].


=== Installation ===
=== Installation ===
Téléchargez [ttps://forum.step-project.com/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal xLODGen].
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].


* Décompressez l'archive pour installer xLODGen où vous le souhaitez, idéalement dans votre dossier avec les autres outils de modding.
* Décompressez l'archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.


* Liez le programme à MO2. Concernant cette procédure, vous avez les explications basiques [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&t=27027#custom-archor- ici]. Dans la fenêtre de MO2, il faut ajouter un argument en fonction du jeu concerné et du dossier de sortie.
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne '''Paramètres''' :
** -fo3 (Fallout 3)
** -fnv (Fallout New Vegas)
** -fo4 (Fallout 4)
** -fo4vr (Fallout 4 VR)
** -tes4 (Oblivion)
** -tes5 (Skyrim)
** -sse (Skyrim Special Edition)
** -tes5vr (Skyrim VR)
** -enderal (Enderal)
** -enderalse (Enderal SE)


* Cochez '''Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l'Overwrite''' et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. <code>xLODGen Output</code>), que vous devez activer avant la génération.
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]


=== Prérequis ===


Jeux concernés :
==== Skyrim SE ====
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (''SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm'') permet de fournir davantage d'informations à xLODGen pour la génération de l'affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !


-fo3 (Fallout 3)<br />-fnv (Fallout New Vegas)<br />-fo4 (Fallout 4)<br />-fo4vr (Fallout 4 VR)<br />-tes5 (Skyrim édition légendaire, Oldrim)<br />-sse (Skyrim Special Edition, SSE)<br />-tes5vr (Skyrim VR)<br />-enderal (Enderal)[/align]
Placez '''SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm''' juste après votre dernier master grisé dans l'ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l'opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.


Dossier de sortie :  
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n'est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.


* -o:"X:\Chemin du dossier de sortie\Dossier de sortie"
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l'une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l'autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}


Sans cet argument, xLODGen refusera de coopérer ! Évitez également les caractères spéciaux. Vous avez plusieurs possibilités, soit vous créez un dossier spécifique sur votre pc qu'il faudra ensuite copier dans le dossier de vos mods sur MO2, soit vous faites directement un nouveau dossier dans les mods de MO2... L'important c'est de savoir où se trouve ce dossier et que le résultat des opérations qui suivent soient bien placé ailleurs que dans le dossier de votre jeu.
==== Oblivion ====
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis '''Really AEVWD.7z''') ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] (bouton Download puis '''Really AEVWD - SI Edition.7z''' ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.
==== Fallout 4 ====


Exemples :
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers '''FO4LODGen-Resources-1.1.7z''') et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] ('''NeuraLOD Resource file''' sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n'ont ni FO4LODGen ni Better LOD.
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] ('''Better LOD3 - Resources''' sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.
'''Mods complémentaires conseillés'''


* -o:"D:\output" => un dossier de sortie directement sur le lecteur D.
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]


* -o:"D:\MODS\Mods SSE\mods\xLODGen output" => un dossier de sortie directement dans un dossier de mod de MO2 (ici le chemin est le mien et pour SSE. Une fois votre dossier de sortie créé dans votre dossiers "mods", faites un clic-droit dans la barre d'adresse de l'explorateur Windows puis "Copier l'adresse en tant que texte" et collez-le entre les guillemets).
=== Utilisation ===
 
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.
Au final l'argument devrait ressembler à quelque chose comme ça :


=== Options ===
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d'en générer de nouvelles : n'oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d'actualité, vous pouvez passer à l'étape suivante.}}
Options pour Skyrim et SSE uniquement :


Saisons de Bordeciel
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.
{| class="wikitable"
|+
!
!Skyrim SE
!Fallout 4 - Terrain
!Fallout 4 - Objets
!Autres jeux
|-
|Normal Map
|BC7 Quick
|BC7 Quick
|BC5
|DXT5
|-
|Diffuse Map
|BC7 Quick
|BC7 Quick
|DXT3 ou DXT5
|DXT1
|}
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}


Les saisons sont enfin là et, ô joie, c'est compatible avec la génération des LODs pour conserver la cohérence des paysages distants !<br />
==== Skyrim SE ====
 
Télécharger le mod [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/347 ici] ! L'installation de ce mod implique quelques petites étapes pour xLODGen et DynDOLOD (rien de bien méchant, rassurez-vous ;) )
 
Extension de Tamriel
 
"Terrain-Tamriel-Extend.esm" permet de fournir davantage d'informations à xLODGen pour la génération de l'affichage distant.
 
Récupérez une des archives : [ttps://mega.nz/file/dVphTQCI#I_vSvQJ5dNTV3IOlPsrjhxCHcHngN2JczmqEawWir4 TES5-Terrain-Tamriel.esm] (Skyrim) ou [ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/5468 SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm] (SSE).
 
* Installez-la comme un mod normal avec MO2 et placez le plugin juste après "Dragonborn.esm" dans votre ordre de chargement (fenêtre de droite sous MO2), NE LANCEZ PAS LOOT, sinon il le déplacera !
 
Remarque : ce plugin ne sert que pendant l'opération qui suit et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée !
 
 
 
Option pour Oblivion uniquement : [ttps://www.nexusmods.com/oblivion/mods/2005 RAEVWD]
 
Comme pour Terrain-Tamriel de Skyrim et SSE.
 
 
 
Option pour Fallout 4 uniquement :
 
[ttps://stepmodifications.org/forum/topic/12466-fo4lodgen FO4LODGen Resources]
- Comme pour Terrain-Tamriel de Skyrim et SSE (prévoir 7 plugins à charger ensemble temporairement pour la génération).
 
- pour les ressources dans les téléchargements optionnels seulement
 
- pour les ressources dans les téléchargements optionnels seulement, à savoir que les 2 optionnels dans l'image ci-dessous sont... optionnels ^^
 
Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules. Neural LOD contient des textures que n'ont pas FO4LODGen ni Better LOD. Les ressources de Better LOD sont en fichiers libres, il est préférable de les packer en BA2 en suivant ces instructions :<br />
 
    * Installer "FO4LODGen Ressources" avec votre gestionnaire de mods préféré et positionner ses plugins au plus bas dans votre Load Order,
 
* Avec BAE, extraire les textures de "NeuraLOD_Resources - Textures.ba2" dans un dossier à part,
    * Extraire de "Better LOD3 - Resources(...).7z" les dossiers suivants : Materials / Meshes et Textures dans un autre dossier à part et extraire aussi le plugin "Better LOD.esp"
    * Si vous avez besoin d'un des 2 optionnels de Better LOD (voir l'image plus haut), alors faites l'extraction d'un des deux "Leaves" donc soit "1 - AUTUMN LEAVES" soit "2 - GREEN LEAVES",
    *
(seulement pour ceux qui nécessitent un de ces 2 optionnels)
Fusionnez ce dossier Textures avec celui extrait à l'étape 3 et confirmez l'écrasement,<br />De là, vous avez donc deux dossiers : l'un contenant toutes les textures des LODs de NeuralLOD et l'autre contenant les dossiers Textures, Materials et Meshes ainsi que le plugin de Better LOD. Il s'agit maintenant de pouvoir comparer uniquement les textures communes aux deux ressources de ces mods. Je vous suggère de simplement copier/coller le dossier Textures de NeuralLOD par-dessus celui de Better LOD mais en ignorant celles qui sont identiques au dossier de destination (donc Better LOD).
 
Le plugin "NeuraLOD_Resources.esp" est inutile, il n'est là que pour charger les textures de l'archive du même nom, supprimez-le. Nous nous retrouvons maintenant avec un dossier contenant toutes les ressources de Better LOD fusionnées et complétées avec des textures de NeuralLOD et nous allons maintenant pouvoir en faire deux archives BA2 qui seront chargées par le plugin "Better LOD.esp" (cf. étape 3) et installer le tout en-dessous des Ressources de FO4LODGen qu'on a déjà installé à l'étape 1.
 
TRÈS IMPORTANT : c'est à ce stade que je vous conseille, si vous le souhaitez, de modifier, bonifier ou carrément refaire, les textures du dossier "Textures/LOD" si vous souhaitez les améliorer, mais dites-vous bien qu'une fois les LOD générés ce sera bien plus compliqué de les modifier.
 
Vous pouvez à présent vous servir de [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/g5/utilitaires/cathedral_assets_optimizer Cathedral Assets Optimizer] afin de packer toutes ces ressources en BA2.
 
<br />Mods complémentaires conseillés pour la génération de LODs sur FO4 :
 
 
[ttps://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3092 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL]
* [ttps://www.nexusmods.com/fallout4/mods/4053 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]
* [ttps://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2303 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]
* [ttps://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3628 Vault 111 And Billboard Distant Visibility] (+ l'optionnel pour le Bridge très sympa en bonus)
* [ttps://www.nexusmods.com/fallout4/mods/4202 Weston Water LOD Fix] (à placer assez bas dans votre Load Order)
* [ttps://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3381 Water LOD Fix] (à placer assez bas dans votre Load Order)
 
=== Utilisation ===
Lancez xLODGen via MO2.
Lancez xLODGen via MO2.


* Pour Skyrim (et ses variantes), comme nous utiliserons Dyndolod pour ce qui n'est pas les terrains, il faut décocher les options "Objects LOD" et "Trees LOD" !
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s'ouvre.
 
* Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf BSHeartland "Tamriel" et zAoMVigilantWorld "Stuhn Ravine" s'ils apparaissent.
 
* Sous l'option "Terrain LOD", [b]vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LOD<u></span></u>[/b] : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux de LODs correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain.
 
Skyrim et SSE : assurez-vous que SEULE l'option Terrain LOD soit cochée ! Si vous avez installé les Saisons de Bordeciel, cochez la case "Seasons" au centre en bas (à gauche de "Generate") et ajoutez toutes les saisons.
 
Voici en exemple les réglages que j'utilise :
 
Pour réduire la qualité des LODs et libérer de la VRAM, vous pouvez descendre tous les tailles ("Default size") d'un cran sur chacune des quatre pages de configuration. Laissez les autres configurations comme sur les captures d'écran. Des textures détaillées pour des LODs distants comme 16 ou 32 risquent de faire baisser vos performances pour pas grand chose, n'hésitez pas à baisser celles-là si besoin.
 
Des info-bulles en anglais donnent plus de détails sur les différentes options, vous trouverez également de l'aide en anglais dans le manuel présent dans le dossier xLODGen.
 
Fallout 4 (accrochez-vous, il y a un peu de lecture  :D )
 
Tout d'abord, concernant une meilleure compréhension de la génération de l'Atlas pour les LOD d'objects, faisons le point sur quelques notions :
 
Atlas Size : Un fichier "Atlas" n'est rien d'autre qu'un gros fichier image qui intègrera/regroupera les textures de LOD qui se trouvent dans le dossier : Data/Textures/LOD
 
Du coup, quelques précisions sur ces 2 réglages de "Objects LOD" dans FO4LODGen :
 
Atlas Size : ne définit en aucun cas une résolution de textures de LOD à proprement dite... Cela définit la taille/résolution maximale d'un Atlas, ce n'est pas un paramètre vital dans la mesure où si cette taille que vous réglez ne suffit pas à contenir toutes les textures des LOD, le logiciel génèrera tout simplement plus qu'un seul Atlas, plus vous réglez ce paramètre petit et plus vous aurez d'Atlas, plus il sera élevé et moins les Atlas seront nombreux, tout simplement.<br />
* Max Textures Size : ce réglage ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LOD d'Objets mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu'une texture soit inclue ou non dans l'Atlas. La taille de textures max (256/512/1024...) définit la limite de résolution maximale pour chaque texture de LOD afin d'être intégrée dans l'Atlas ou non, toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l'Atlas.
 
Autrement dit, ces 2 réglages n'influent pas réellement sur les performances contrairement à ce qu'on pourrait avoir tendance à penser. Il ne coûte pas plus en performance de régler tout au maximum plutôt qu'au minimum, ce serait même le contraire car en réglant au minimum il y a de fortes chances pour que bon nombre de textures ne soient pas intégrées dans un Atlas (avec un "Max Textures Size" trop petit surtout) ce qui fait que le jeu ira piocher majoritairement chaque texture de LOD individuellement dans Data/Textures/LOD plutôt que de les piocher dans un nombre très limité de fichiers les regroupant toutes : les Atlas eux-même.
 
C'est justement le but de la génération du/des Atlas par FO4LODGen : la génération de l'Atlas optimise la chose en terme de lecture pour moins de travail et économie de ressources, d'où le fait d'en regrouper certaines dans 1, 2 voir 3 Atlas seulement au lieu de 700 fichiers textures, voire plus... toutes ne seront pas incluses dans l'Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.
 
Exemple : Deux Atlas générés avec leurs normal et specular maps
 
Prenons un exemple plus concret comme la texture des pylônes électriques lointains et qui est bien sûr prise en compte dans l'Atlas lors de sa génération :
 
.../Textures/LOD/ElectricalTowerLOD_d.DDS ==> résolution vanilla : 256x256
 
Si vous ne retouchez pas à cette texture ou qu'un mod installé ne vient pas la remplacer par une texture de meilleure résolution, alors elle apparaîtra tout simplement en 256x256 dans l'Atlas généré, et ce, même si vous avez paramétré comme dans le screenshot juste avant. Vous pourriez même mettre 8192x8192 pour l'Atlas et textures max 2048, si vos textures de LOD sont en 256x256 elles entreront certainement toutes dans un seul Atlas de 8192x8192.
 
FO4LODGen ne redimensionne pas vos textures, soit vous le faites vous-même, soit un mod le fait pour vous. La génération des LODs optimise les objets lointains via les plugins mais ne retouche pas aux textures en elles-même et c'est à peu près pareil pour certains meshes très triangulaires que seuls certains mods améliorent de façon significative, d'où l'intérêt des ressources de "Better LOD" et "NeuralLOD".


Une fois les LODs et l'Atlas généré, si vous souhaitez améliorer après coup une texture (meilleure résolution et/ou simples retouches), ce sera à faire à partir de l'Atlas pour toute texture qui y est incluse. Par exemple, pour refaire le pylône électrique en rouge, le même chemin d'accès sera : .../Textures/Terrain/Commonwealth/Objects/Commonwealth.Objects00.dds (ou Commonwealth.Objects01.dds ou ...02.dds, tout dépend combien d'Atlas ont été générés et dans lequel d'entre eux la texture se trouve).
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]


C'est en cela que qu'il sera moins simple de modifier vos textures de LOD après coup. En clair : modifier une texture du chemin d'origine (.../textures/LOD/ - la texture qui vous intéresse) mais qui a été intégrée à l'Atlas après la génération des LOD n'aura absolument aucun effet.
Cochez uniquement '''Terrain LOD''' puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n'est pas les terrains.


Maintenant passons à tout autre chose mais je (Mamy la Puce) vous ai simplifié le travail en vous donnant directement le [ttps://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/fil patch sur lequel j'ai travaillé]. Ce sont quelques correctifs/améliorations via un plugin qu'il convient d'utiliser AVANT la génération des LODs et à charger en-dessous du plugin "Better LOD.esp". Le load order que vous devriez avoir si vous utilisez toutes les ressources utiles pour FO4 (cf. le guide) :
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d'exclusion de DynDOLOD :<blockquote>
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts
* Vigilant.esm - TOUT
</blockquote>{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}
Sous l'option '''Terrain LOD''', cochez '''Build meshes''', '''Build diffuse''', '''Build normal''' et '''Bake normal-maps'''.


...<br />FO4LODGen.esp<br />FO4LODGen-DLCCoast.esp<br />FO4LODGen-DLCCoast-WindTurbines.esp<br />FO4LODGen-DLCWorkshop03.esp<br />FO4LODGen-DLCNukaWorld.esp<br />FO4LODGen-FullModelLOD.esp<br />FO4LODGen-HighTrees.esp<br />Better LOD.esp ===>> renommé ou non... à vous de voir.<br />
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c'est pourquoi il est recommandé qu'elle ne soit pas de trop basse résolution.
* Patch(s) éventuel(s) concernant les LOD * ===>> c'est ici que mon patch devrait se trouver<br />
...


Voici en image les quelques corrections apportées par ce patch pour que vous compreniez mieux de quoi ça s'agit
* '''Quality''' : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.
* '''MipMap''' : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).
* '''Bake normal-maps''' : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n'affecte pas les performances).
* '''Default size''' : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu'à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.
'''Exemple de réglages :'''
{| class="wikitable"
|+
!
!LOD4
!LOD8
!LOD16
!LOD32
|-
|Quality
|0-5
|0-8
|0-8
|0-10
|-
|Protect borders
|✓
|
|
|
|-
|Build diffuse
|512
|256
|256
|512
|-
|Build normal
|512
|256
|256
|512
|-
|Optimize Unseen
|off
|on
|on
|550
|-
|MipMap
|✓
|
|
|✓
|-
|Default size
|256-4
|256-4
|256-4
|256-4
|}


Je n'ai tout simplement eu qu'à réunir le meilleur des 2 mondes entre les plugins de "FO4LODGen" et celui de "Better LOD" pour améliorer encore un peu mieux la génération des arbres surtout car ce patch ne touche qu'à ça essentiellement. J'y ai intégré aussi les données de :
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case '''Seasons''' au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.


<nowiki>https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288</nowiki><br />- Vault111LOD.esl<br />- SanctBridgeLOD.esl
Cliquez sur '''Generate''' pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message '''LOD generation complete''' à la fin du journal.


<nowiki>https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536</nowiki><br />- lodfix_salem_museum.esl<br />- lodfix_beantown_container.esl
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.


Une dernière chose aussi ajoutée mais en loose file : une texture absolument dégueulasse de branches d'arbres, certes lointain, mais alors laide comme c'est pas permis !! Je n'ai pas trouvé de mod la modifiant alors j'ai tenté moi-même à partir de morceaux choisis sur d'autres, j'ai fais ça via Paint et le rendu me satisfait énormément. C'est un peu vert du coup ça conviendra mal à ceux qui veulent des arbres très secs façon Vanilla... mais sachez que vous pouvez, avec un peu de temps et de patience, refaire cette texture en 512 plutôt que 128 comme elle est à la base, elle se trouve ici :
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l'éclaircir ou l'assombrir avec un éditeur d'images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé ''noise''.}}


.../textures/LOD/Tree01LOD_d.DDS =>> la fautive !! Au bûcher !!
==== Autres jeux ====
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les '''Object LODs''' et les '''Tree LODs'''.


Je n'ai touché qu'à la texture diffuse car je ne sais pas faire de Specular ni Normal map.
==== Notes sur Fallout 4 ====
Fallout 4 utilise des textures nommées '''Atlas''' pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier <code>\textures\LOD</code>. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l'Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.   
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n'influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :   


Encore un immense merci à Mamy la Puce pour toute cette partie du guide  :maitre: C'est la fin de la partie Fallout 4 !
* '''Atlas Size ''': ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d'un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu'un seul Atlas.
* '''Max Textures Size ''': ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d'objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu'une texture soit inclue ou non dans l'Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l'Atlas.


Veillez bien à choisir le bon format de compression par rapport à votre jeu :
== DynDOLOD ==
 
Pour Skyrim SE (ainsi qu'Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l'outil '''DynDOLOD''' pour générer l'affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l'utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}
Skyrim SE :<br />Normal Map : BC7 Max<br />Diffuse Map : BC7 Max
 
Fallout 4 :<br />Terrain<br />Normal Map : BC7 Max<br />Diffuse Map : BC7 Max<br />Objet<br />Normal et Specular Map : BC5<br />Diffuse Map : DXT3 ou DXT5
 
Skyrim (LE) + Oblivion + Fallout 3 + Fallout New Vegas:<br />Normal Map : DXT5<br />Diffuse Map : DXT1
 
<br />Quelle différence entre le BC7 Quick et le BC7 Max ? La compression BC7 Quick est plus rapide mais moins efficace. Je conseillerais de générer en BC7 Quick et de passer en BC7 Max sur les textures de sortie avec un logiciel comme [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/utilitaires/cathedral_assets_optimize Cathedral Assets Optimizer].
 
Cliquez sur "Generate" pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies.
 
* Une fois la génération des LODs terminée, vous devez activer le nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier "mod", il vous suffit de l'activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos "mods", activez-le et placez-le tout en bas. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2.
 
LODs trop sombres/clairs : Ce soucis vient du fichier Noise.dds, il suffit de l'éclaircir ou l'assombrir pour ajuster la luminosité à votre environnement !
 
Si vous êtes sur Skyrim (et Cie) : vous pouvez maintenant désactiver le plugin "Terrain-Tamriel" et passer à DynDOLOD !
 
Si vous êtes sur tous les autres jeux : vous pouvez maintenant générer les LODs d'arbres et d'objets via xLODGen.
 
<br />Pour la plupart des jeux concernés, la procédure est maintenant terminée et vous avez maintenant des LODs détaillés pour votre jeu !  :pompom:
 
== TexGen et DynDOLOD ==
Pour Skyrim (Oldrim, Enderal, SSE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l'outil DynDOLOD pour générer l'affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).
 
Attention :  le mod "Cités ouvertes de Bordeciel" pose problème avec l'utilisation des outils suivants, il faut donc le désactiver temporairement !


=== Installation ===
=== Installation ===


==== Les billboards ====
==== Ressources ====
À partir de la version 3+ de DynDOLOD, vous n'avez plus besoin de billboards, le programme va les générer lui-même !
{{Note|type=reminder|text=Les '''billboards''' (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l'installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section '''Visual Options'''.


==== DynDOLOD Resources ====
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :<blockquote>''...<br />Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD<br />DynDOLOD Resources<br />Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD<br />...<br />LODs<br />Dossier de sortie xLODGen<br />Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)<br />Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)''</blockquote>En somme, si les écrasements de textures n'importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c'est compatible, c'est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).
Allez sur [ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/5289 cette page] et téléchargez "DynDOLOD Resources [Numéro de version]" pour Skyrim et Enderal ou "DynDOLOD Resources SE [Numéro de version]" pour SSE et Skyrim VR. Installez ces ressources comme un mod avec MO2. Lors de l'installation, vous aurez quelques options disponibles dont une pour les performances si nécessaire.


Pour moyennes/bonnes machines, je conseille d'activer les options pour Solitude, Blancherive, la fumée du mont Écarlate et les fenêtres du Haut Hrothgar. Attention à l'option "Holy Cow" qui installe un plugin.
==== Programmes ====
'''Prérequis''' : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n'est écrasé par rien).


Placer DynDOLOD Resources dans l'ordre des dossiers de mods :
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].


Il faudra vérifier les conflits de fichiers avec vos autres mods installés. Les fichiers DDS peuvent sans autre écraser DynDOLOD Resources, les NIF, en revanche, c'est une autre histoire. Tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD, il faudra donc aller vérifier sur la page du mod conflictuel si l'auteur a créé ces meshes pour une génération DynDOLOD et, le cas échéant, placer DynDOLOD Resources au-dessus du mod en question. C'est le cas pour [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/graphisme/environnement/projet_cathedrale___montagnes_majestueuse Projet Cathédrale - Montagnes majestueuses] ([ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1105 Majestic Mountains]) et [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/bordeciel/villes_et_villages/revision_des_forteresses_orque Révision des forteresses orques] ([ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/2217 Spice of Life]) par exemple.
* Décompressez l'archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.
 
Voici l'ordre de dossiers de mods que je vous conseille de garder du début à la fin :
 
MASTERS BETHESDA (nettoyés)<br />...<br />Mods conflituels avec DynDOLOD dont les nifs sont incompatibles avec DynDOLOD<br />DynDOLOD Resources<br />Mods conflituels dont les nifs sont compatibles avec DynDOLOD<br />...<br />Extrême bas de l'ordre des dossiers de mods :<br />LODs<br />Dossier de sortie xLODGen<br />Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)<br />Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)
 
=== TexGen et DynDOLOD ===
Téléchargez maintenant "DynDOLOD 3.00" sur [ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6851 cette page]. Décompressez l'archive pour installer l'outil où vous le souhaitez, idéalement dans votre dossier avec les autres outils de modding.
 
* Liez "Texgen.exe" et "Dyndolod.exe" à MO2. Concernant cette procédure, vous avez les explications basiques [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&t=27027#custom-archor- ici].
 
Dans la fenêtre de MO2, il faut ajouter un argument en fonction du jeu concerné :
 
[align=center]-tes5 (Skyrim édition légendaire, Oldrim)<br />-sse (Skyrim Special Edition, SSE)<br />-tes5vr (Skyrim VR)<br />-enderal (Enderal)[/align]
 
Vous devrez avoir PapyrusUtil installé et en winning conflict sur MO2 (= qui n'est écrasé par rien dans l'ordre d'installation).
 
[ttps://www.nexusmods.com/skyrim/mods/5870 Skyrim]<br />[ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1304 Skyrim Special Edition]
 
=== Génération des herbes ===
Pour SSE uniquement !<br />
 
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l'aide du mod [ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4216 No Grass In Objects], il est maintenant possible d'étendre drastiquement la visibilité de l'herbe (ENFIN) sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité !
 
Si vous souhaitez utiliser NGiO, n'oubliez pas également son prérequis : [ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/2129 .NET Script Framework] (actuellement incompatible avec la version 1.6+ du jeu).
 
Note : Si vous avez installé "Saisons de Bordeciel", la compatibilité avec No Grass In Objects est, pour le moment, incomplète. En effet, il est nécessaire de définir l'option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).


* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne '''Paramètres''', comme pour xLODGen précédemment :
** -tes5 (Skyrim)
** -sse (Skyrim Special Edition)
** -tes5vr (Skyrim VR)
** -enderal (Enderal)
** -enderalse (Enderal SE)
==== No Grass In Objects ====
==== No Grass In Objects ====
1. Commencez par installer le mod principal comme un mod normal, puis téléchargez Grass Generation MO2 Plugin dans les fichiers optionnels.<br />2. Déposez le fichier "GrassPrecacher.py" dans le dossier "plugins" de votre dossier d'installation de Mod Organizer 2. Pensez à redémarrer MO2 pour qu'il charge le plugin.
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l'aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d'étendre drastiquement la visibilité de l'herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d'abord pour vocation de calculer les endroits où l'herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l'herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).
 
3. (Optionnel mais recommandé) Re-calculer les Objects Bounds de vos mods d'herbe :<br />Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu'ils ajoutent, ce que DynDOLOD V3 utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards.
 
Pour régler ce problème, ouvrez votre/vos plugin/s ajoutant de l'herbe dans le Creation Kit (Set as active file), cliquez sur Grass, puis sélectionner toutes les entrées, faites clique-droit puis "Recalc Bounds".
 
N'oubliez pas de sauvegarder avant de fermer le CK.
 
4. Nous allons maintenant configurer No Grass In Objets, pour cela ouvrez le fichier GrassControl.config.txt se trouvant dans ...\mods\No Grass In Objects\NetScriptFramework\Plugins\ avec votre logiciel d'édition de texte préféré, puis changez les lignes comme suit :


UseGrassCache = True<br />ExtendGrassDistance = True<br />OnlyLoadFromCache = True<br />DynDOLODGrassMode = 1 ou 2
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l'option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu'ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l'herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects > '''Grass''' à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis '''Recalc Bounds'''. Sauvegardez et quittez.}}
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2 correspondant à votre version de Skyrim SE ainsi que le fichier '''GrassControl.ini''' dans les Optional Files.


Pour DynDOLODGrassMode, si vous choissez 1, l'herbe s'affichera jusqu'à la limite définie dans votre Skyrimpref.ini, puis les modèles distants prendront le relai. Si vous choisissez 2, l'herbe s'affichera jusqu'au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).
{{Note|text=Si vous n'avez pas téléchargé le fichier optionnel GrassControl.ini, ce n'est pas grave, il sera généré lors du démarrage de Skyrim. Il faudra donc vérifier si ce fichier ne se trouve pas dans l'Overwrite de MO2 ou dans le mod où vous mettez les fichiers générés par SKSE ("SKSE Output", ...)|type=info}}


Si vous ne comptez pas générer vos LODs d'herbe avec DynDOLOD, vous pouvez laisser DynDOLODGrassMode = 0 et gérer la distance d'affichage des herbes avec OverwriteGrassDistance et OverwriteGrassFadeRange. Cependant cela utilisera les modèles complets des LODs ce qui impactera considérablement vos performances.
Téléchargez '''Grass Generation MO2 Plugin v3.2''' dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier '''GrassPrecacher.py''' dans le dossier '''plugins''' de votre dossier d'installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu'il charge le plugin.


Sauvegardez ensuite votre fichier.
Ouvrez le fichier '''GrassControl.ini''' que vous avez téléchargé plus tôt et changez ces lignes comme suit :


5. Il est temps de générer le précache, qui servira à indiquer le placement des herbes à DynDOLOD. Pour cela, lancez Precache Grass depuis MO2.
<syntaxhighlight lang="ini">[GrassConfig]
Use-grass-cache = true
Extend-grass-distance = true


Le jeu va se lancer, puis démarrer à partir du menu principal en vous affichant le message suivant dans un chargement infini :
Only-load-from-cache = true


Laissez-le bosser, il va crasher plusieurs fois, c'est absolument normal ! Par contre, si le jeu crash directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu'un mod pose problème !
DynDOLOD-Grass-Mode = 1 ou 2
</syntaxhighlight>


Au bout d'une à trois heures, un message vous informera que la génération s'est déroulée avec succès ! (Attention, la première fois ça peut surprendre)
Pour '''DynDOLOD-Grass-Mode''', si vous choisissez '''1''', l'herbe s'affichera jusqula limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai (meilleur pour les performances). Si vous choisissez '''2''', l'herbe s'affichera jusqu'au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).


6. Copiez les fichiers générés dans l'Overwrite dans un dossier de mod dédié et activez-le. MO2 vous informera qu'il y a un souci avec l'arborescence du mod (croix rouge), c'est tout à fait normal, vous devez simplement avoir votre dossier grass et son contenu dans ce dossier de mod.
'''Si vous ne comptez pas générer vos LODs d'herbe avec DynDOLOD''' par la suite, vous pouvez laisser <code>DynDOLOD-Grass-Mode = 0</code> et gérer la distance d'affichage des herbes avec les paramètres <code>Overwrite-grass-distance</code> et <code>Overwrite-grass-fade-range</code> de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla <code>fGrassStartFadeDistance</code> et <code>fGrassFadeRange</code>. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.


Note importante sur No Grass in Objects : Si vous décidez un jour de changer ou modifier vos mods d'herbes, il sera impératif de désactiver le mod et son précache le temps de faire votre choix, sinon vos nouvelles herbes ne s'afficheront pas et vous risquez de perde un temps considérable à remonter la piste jusquce mod ! Une fois que vous avez trouvé la composition végétale de vos rêves, supprimez simplement l'ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.
'''Si vous comptez générer le précache d'herbe''', qui permet d'indiquer le placement de l'herbe à DynDOLOD, vous pouvez réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l'avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier '''GrassControl.ini''' à la ligne '''Only-pregenerate-world-spaces'''.


=== Utilisation ===
=== Utilisation ===


==== TexGen ====
==== Générer le précache d'herbe (optionnel) ====
Lancez TexGen via MO2. Sur la fenêtre qui s'ouvre, vous devez indiquer un dossier de sortie qui ne soit pas dans les dossiers "virtualisés" de MO2 ou dans le dossier du jeu lui-même. Vous avez plusieurs possibilités, soit vous créez un dossier spécifique sur votre pc qu'il faudra ensuite copier dans le dossier de vos mods sur MO2, soit vous faites directement un nouveau dossier dans les mods de MO2. Vous devez indiquer également la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d'aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.
Dans MO2, cliquez sur l'îcone de puzzle et sélectionnez '''Precache Grass'''.


Je vous conseille également de sélectionner le format BC7 Max, mieux optimisé que le BC7 Quick.
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d'herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d'herbe.]]
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c'est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu'un mod pose problème.


Lancez la procédure en cliquant sur "Start" et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.
Au bout d''''une à trois heures''', un message d'erreur (oui, d'erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (''Grass generation finished successfully''). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (''The grass caching operation was completed successfully'').


* Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier "mod", il vous suffit de l'activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos "mods" et activez-le. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2. Placez-le tout en bas de votre ordre d'installation (fenêtre de gauche).
Votre dossier '''grass''' sera alors situé dans le dossier '''Overwrite''' de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. <code>NGiO Output</code>).


==== DynDOLOD ====
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d'herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l'ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}


==== TexGen ====
Lancez TexGen via MO2.


Lancez maintenant DynDOLOD.exe via MO2. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur Advanced >>>. (Vous pouvez aussi définir la ligne "Expert=1" dans DynDOLOD_SSE.ini afin de démarrer directement le programme en mode "Expert").
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s'ouvre.
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]


* En haut à gauche, activez tous les mondes. Attention à Bruma qui comporte une petite manipulation à faire avant.
* Dans '''Select Output Path''', indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).
* Dans les deux menus '''Base size''', choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d'aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.
* Laissez les autres réglages par défaut.


* Ouvrez le fichier texte "DynDOLOD(_SSE)_worldspace_ignore.txt" (...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD).
Lancez la procédure en cliquant sur '''Start''' et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.


* Supprimez la ligne "BSHeartland (Tamriel) - bsheartland.esm".
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d'installation.


* Sauvegardez puis fermez le document.
==== DynDOLOD ====
En haut à droite, cochez "Candles" et "FXGlow". Choisissez à cet endroit le dossier de sortie (Output Path) pour les LODs générés, les recommandations sont les mêmes que pour TexGen. Ne cliquez pas encore sur un preset !


* En bas, cochez "Windows", "High", "Fake lights child worlds", "Fake lights selected worlds" et "Upgrade NearGrid large references to FarGrid".
Lancez DynDOLOD via MO2.


Windows génère des modèles pour les fenêtres, High pour le faire en haute qualité ;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n'avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s'ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur '''Advanced >>>'''.
* Fake lights child worlds ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.) ;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]
* Fake lights selected worlds applique ce même procédé aux mondes que vous avez sélectionnés au haut à gauche.
* En haut à gauche, activez tous les mondes.
* Upgrade NearGrid large references to FarGrid fait en sorte que toute large reference qui était censée n'apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s'affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).
* En haut à droite, cochez '''Candles''' et '''FXGlow'''.
Conseil : réduisez "Lod Brightness" à une valeur négative pour un rendu des LODs plus "naturel". La valeur dépend de vos mods et ENB, personnellement je le mets à -6.
* Dans '''Output Path''', indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).
* La fenêtre '''Mesh and Reference rules''' permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.
{{Note|type=reminder|text=L'Object LOD des montagnes n'est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n'importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :<br/>Mesh mask = mountains<br/>LOD Level 4 = Level0<br/>LOD Level 8 = Level0<br/>LOD Level 16 = Level1 ou Level2<br/>Flags = VWD<br/>Grid = Far LOD<br/>Reference = Unchanged}}


Des info-bulles en anglais donnent plus de détails sur les différentes options, vous trouverez également de l'aide en anglais dans le manuel présent dans le dossier DynDOLOD.  
* Dans la section Options :
** '''Object LOD''' génère les objets distants (c'est ce qu'on veut normalement).
** '''Tree LOD''' génère les arbres distants ('''Ultra''' pour le faire en 3D).
{| class="wikitable"
|+Paramètres d'arbres
!
!LOD4
!LOD8
!LOD16
|-
|''Performance''
|Billboard4
|Billboard4
|Billboard1
|-
|''Optimal''
|Level0
|Billboard4
|Billboard1
|-
|''Ultra''
|Level0
|Level1
|Level2
|}
** '''Dynamic LOD''' change dynamiquement l'affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.
** '''Glow Windows''' génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).
** '''Prefer base record LOD assignments over rules''' permet d'utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.
** '''Billboard brightness''' peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.
** '''Max tile size full''' doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).
** '''Fake lights selected worlds''' ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.
** '''Fake lights child worlds''' applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).
** '''Upgrade NearGrid large references to FarGrid''' fait en sorte que toute large reference qui était censée n'apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s'affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).
** '''Occlusion data''' sert à optimiser les plans d'occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.
** '''Terrain underside''' permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).
** '''Grass LOD''' : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d'herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.
** '''Seasons''' et '''Snow''' : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.


Toujours en bas, faites correspondre "Max tile size full" à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).
Cliquez ensuite sur '''OK''' pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.
 
Cochez la case Ultra pour générer les modèles 3D pour les LODs d'arbres ;<br />
* Si vous avez décidé de générer des LODs d'herbe, activez la case Grass LOD et définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache ! Vous pouvez également paramétrer la densité des LODs d'herbe dans Density ;
* Si vous avez le mod [ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6372 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (recommandé), cochez la case Terrain underside.
Vous devez prendre uniquement le fichier principal de ce mod, car DynDOLOD se charge lui-même de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil. Si vous avez installé le fichier optionnel, il vous le signalera et vous forcera à le désinstaller ;
* Activez la case Occlusion data. Cela servira à optimiser les plans d'occlusion dans les mondes afin d'optimiser vos performances avec les LODs. Définissez la qualité à 3 (plus long mais mieux optimisé) et décochez Plugin pour éviter qu'ils vous génèrent un plugin supplémentaire superflu ;
* Si vous avez les Saisons de Bordeciel (et vous devriez), n'oubliez pas de cocher "Seasons" et "Snow" en bas au centre, et de sélectionner toutes les saisons ;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).
Astuces de performance pour la génération :


Visuellement, l'Object LOD pour les montagnes souffre surtout à courte distance. Pensez à ajouter une règle de mesh n'importe où avant la dernière règle "\" pour compenser :
Une fois la génération terminée, cliquez sur '''Save & Exit'''. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).


Mesh mask = mountains<br />LOD Level 4 = Level0<br />LOD Level 8 = Level0<br />LOD Level 16 = Level1 or Level2<br />Flags = VWD<br />Grid = Far LOD<br />Reference = Unchanged
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].


Avant de confirmer votre choix, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en chargez si vous en aviez déjà fait (via "Save preset" et "Load preset").
== Le cas d'Oblivion ==
Oblivion a un processus particulier en ce qui concerne les LODs. En effet, vous devez passer par plusieurs logiciels pour améliorer vos LODs, comme Skyrim.  


* Cliquez ensuite sur "OK" pour lancer la procédure et aller vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1h30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.
Avant de commencer, il est conseillé d'installer un mod de textures pour les LODs (comme [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/17300 Landscape LOD Textures by Xerus]). TES4LL devrait en théorie le générer mais il se peut que ce soit très incomplet voire même corrompue dès la sortie, en tout cas lorsqu'il est lancé via MO2. Je vous mets les instructions tout de même si vous souhaitez tenter votre chance.


* Une fois la génération terminée, cliquez sur "Save & Exit". Vous devez maintenant activer le nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier "mod", il vous suffit de l'activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos "mods" et activez-le. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2.
==== slowLODGen - Installation et utilisation ====


* Placez ce dossier de sortie à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel ; "xLODGen Output", "TexGen Output" et "DynDOLOD Output" (dans cet ordre et tout en bas).
# Si ce n'est pas déjà fait, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/49568 SkyBSA] est obligatoire pour que slowLODGen fonctionne correctement. Installez-le comme un mod dans MO2
# Vous avez aussi besoin d'une petite base objets VWD (Visible When Distant), la page de [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] en propose quelques uns{{Note|type=info|text=Better Cities est compatible avec slowLODGen !}}
# Téléchargez ensuite [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] et décompressez dans un dossier en dehors de MO2 (dossier Modding par exemple) sous le nom de slowLODGen.
# Ouvrez le fichier <code>LODGen_config(.yaml)</code> avec un bloc-note (Bloc-note, Notepad++, ...) et modifiez la ligne <code>write_bsa</code> sur True<syntaxhighlight lang="yaml">
write_bsa: True
</syntaxhighlight>
# Liez <code>Launch slowLODGen(.bat)</code> à MO2 puis lancez-le
# Une fois que le programme ait fini, vérifiez que <code>MergedLOD.esm</code> et <code>MergedLOD.esp</code> apparaissent bien dans votre ordre de chargement des plugins et qu'ils soient activés (si ce n'est pas le cas, rafraîchissez MO2 en appuyant sur F5).{{Note|type=warn|text=Pensez à créer un mod dans MO2 avec les fichiers fraîchement créés par slowLODGen.}}


* Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement (load order, fenêtre de droite de MO2), un .esp et un .esm. Utilisez Loot pour les placer correctement.
==== TES4LL - Installation et utilisation ====
TES4LL est toujours d'actualité, bien que coûteux en performance, mais il reste optionnel. En effet, TES4LL s'occupe des paysages distants alors que slowLODGen ne s'occupe que des objets distants.


Notes de performance avec la génération de LODs d'herbe :
===== TES4LL - Meshes des paysages =====
# Créez un mod vide dans MO2
# Copiez et collez les masters dans ce mod vide (Oblivion et tous les DLCs)
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c'est normal. Cliquez sur Valider.
# Une fois l'installation faite, ouvrez TES4LL dans l'explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis ''Ouvrir dans l'explorateur'') puis éditez le fichier (au choix  '''tes4ll_ultimate(.bat)''' = plus de détails mais beaucoup plus coûteux en performance ; '''tes4ll_highres(.bat)''' ; '''tes4ll_midres(.bat) =''' moins de détails mais meilleurs performances) pour supprimer '''"overwritelods".'''
# Vous devriez donc avoir :<syntaxhighlight lang="bat" line="1">
tes4ll usedatafiles makemeshes [ultimate/high_res/mid_res en fonction du bat choisi] wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb


Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini.
@set /p dummy= Please close this window
</syntaxhighlight>
# Une fois la modification faite, liez '''tes4ll_ultimate(.bat) à MO2''', assurez-vous de ne rien avoir dans l'overwrite de MO2 puis lancez-le.
# Une fois la génération terminée ("'''Please close this window"''') appuyez sur n'importe quelle touche. Dans votre MO2, vous devriez avoir un dossier "'''tes4ll.tmp'''" dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif dedans.
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD.
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉


Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD<br />L'auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l'immersion. Vous pouvez utiliser [ttps://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZ ce plugin] pour les désactiver :)
===== TES4LL - Textures des paysages =====
Je vous rappelle que cette étape est optionnelle si vous avez un mod comme [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/17300 Landscape LOD Textures by Xerus], car il se peut que ce soit processus ne génère pas de textures correctes. Pensez à vérifier les textures une fois générées.
# Tout comme pour les .bat pour générer les meshes, veuillez vous assurez que '''tes4ll_normalmaps.bat''' et '''tes4ll_tes4qlod.bat''' n'aient plus de "'''overwritelods'''".
# Une fois cela fait, lancer '''tes4ll_normalmaps.bat''' et laissez-le tourner jusquce que "'''Please close this window'''" apparaisse.
# Dans votre overwrite, vous trouverez un dossier "'''tes4ll.tmp'''" avec des fn.dds dedans. Créez un mod vide avec MO2 et mettez le dossier dedans.
# Créez des dossiers pour avoir un chemin qui ressemble à .../Textures/LandscapeLOD/Generated
# Glissez les fn.dds dans le dossier Generated.
# Faites la même chose pour '''tes4ll_tes4qlod.bat'''
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉


Notes concernant l'ordre de chargement des plugins
==== xLODGen pour Oblivion ====
{{Note|text=xLODGen est remplacé par slowLODGen|type=reminder}}
# Liez xLODGen à MO2.
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez ''-tes4''.
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu'à ce que la ligne "'''LOD Generator: finished (you can close this application now)'''" apparaisse.
== Trucs et astuces ==


LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, cependant vérifiez bien que des mods altérant l'aspect visuel de la carte (comme [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/145 Atlas - Marqueurs de carte | Atlas Map Markers], [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/graphisme/interface/carte_du_monde_de_qualit Carte du monde de qualité | A Quality World Map and Solstheim Map - With Roads] et [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/graphisme/interface/marqueurs_de_carte_pour_dawnguar Marqueurs de carte pour Dawnguard | Dawnguard Map Markers]) soient placés après DynDOLOD.esp (vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l'aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen), je vous conseille même d'éditer des métadonnées dans LOOT le cas échéant afin qu'il trie vos plugins correctement.
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d'herbe ===
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.


Vous voilà paré pour de nouvelles aventures visuelles !
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===
L'auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l'immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)


== Refaire les générations ==
=== Ordre de chargement des plugins ===
xLODGen
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l'aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés '''après''' DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l'aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.


Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_*** se trouvant le dossier Edit Scripts du programme et recommencez la procédure depuis le début !
=== Refaire les générations ===
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !


TexGen & DynDOLOD
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d'abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.


Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d'abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.  
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l'extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.


Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l'extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.  
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.


* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et Dyndolod, relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnages, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (<code>...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache</code>) et supprimez tous les fichiers présents.  


* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier "cache" de DynDOLOD (...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache) et supprimez tous les fichiers présents.  
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.


Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD, n'oubliez pas de supprimer les fichiers précédemment générés !
{{Attribution|auteur=Showda et Mamy la Puce}}
[[Catégorie:Guides]]

Dernière version du 31 mai 2025 à 12:22

Les LODs (Levels of Detail) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d'affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C'est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive. La génération des LODs est à faire une fois votre installation terminée et vos patches dynamiques créés.

Améliorer sa distance d'affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n'ayez pas les yeux plus gros que le ventre !
Blason de la Confrérie des Traducteurs Pour échanger sur ce guide, rendez-vous sur son topic d'origine.


xLODGen

xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l'affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section Oblivion.

Installation

Téléchargez xLODGen.

  • Décompressez l'archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.
  • Liez xLODGenx64 à MO2 comme décrit ici.
  • Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne Paramètres :
    • -fo3 (Fallout 3)
    • -fnv (Fallout New Vegas)
    • -fo4 (Fallout 4)
    • -fo4vr (Fallout 4 VR)
    • -tes4 (Oblivion)
    • -tes5 (Skyrim)
    • -sse (Skyrim Special Edition)
    • -tes5vr (Skyrim VR)
    • -enderal (Enderal)
    • -enderalse (Enderal SE)
  • Cochez Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l'Overwrite et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. xLODGen Output), que vous devez activer avant la génération.
Lier le programme dans MO2
Lier le programme dans MO2.

Prérequis

Skyrim SE

Installez Extension de Tamriel comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm) permet de fournir davantage d'informations à xLODGen pour la génération de l'affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !

Placez SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm juste après votre dernier master grisé dans l'ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l'opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.

Saisons de Bordeciel : un cas particulier

Le mod Saisons de Bordeciel n'est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.

Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l'une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l'autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).

Oblivion

Installez RAEVWD (bouton Download puis Really AEVWD.7z) ainsi que son addon pour le DLC Shivering Isles (bouton Download puis Really AEVWD - SI Edition.7z ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.

Fallout 4

  • Installez FO4LODGen Resources (lien FO4LODGen Resources vers FO4LODGen-Resources-1.1.7z) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.
  • Installez les ressources de NeuraLOD - Higher detail LOD (NeuraLOD Resource file sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n'ont ni FO4LODGen ni Better LOD.
  • Installez les ressources de Better LOD (Better LOD3 - Resources sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.
  • Installez le patch maison de Mamy la Puce qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL et Vault 111 And Billboard Distant Visibility), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.

Mods complémentaires conseillés

Utilisation

La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.

Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d'en générer de nouvelles : n'oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d'actualité, vous pouvez passer à l'étape suivante.

Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.

Skyrim SE Fallout 4 - Terrain Fallout 4 - Objets Autres jeux
Normal Map BC7 Quick BC7 Quick BC5 DXT5
Diffuse Map BC7 Quick BC7 Quick DXT3 ou DXT5 DXT1
Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans Cathedral Assets Optimizer pour les convertir en BC7 Max après coup.

Skyrim SE

Lancez xLODGen via MO2.

Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s'ouvre.

Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE
Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.

Cochez uniquement Terrain LOD puisque nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n'est pas les terrains.

Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d'exclusion de DynDOLOD :

  • BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland
  • summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion
  • RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts
  • Vigilant.esm - TOUT
Au-delà de Bordeciel - Bruma comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !

Sous l'option Terrain LOD, cochez Build meshes, Build diffuse, Build normal et Bake normal-maps.

Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c'est pourquoi il est recommandé qu'elle ne soit pas de trop basse résolution.

  • Quality : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.
  • MipMap : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).
  • Bake normal-maps : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n'affecte pas les performances).
  • Default size : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu'à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.

Exemple de réglages :

LOD4 LOD8 LOD16 LOD32
Quality 0-5 0-8 0-8 0-10
Protect borders
Build diffuse 512 256 256 512
Build normal 512 256 256 512
Optimize Unseen off on on 550
MipMap
Default size 256-4 256-4 256-4 256-4

Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case Seasons au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.

Cliquez sur Generate pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message LOD generation complete à la fin du journal.

Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.

Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l'éclaircir ou l'assombrir avec un éditeur d'images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé noise.

Autres jeux

Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les Object LODs et les Tree LODs.

Notes sur Fallout 4

Fallout 4 utilise des textures nommées Atlas pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier \textures\LOD. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l'Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.

Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4
Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.

Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n'influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :

  • Atlas Size : ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d'un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu'un seul Atlas.
  • Max Textures Size : ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d'objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu'une texture soit inclue ou non dans l'Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l'Atlas.

DynDOLOD

Pour Skyrim SE (ainsi qu'Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l'outil DynDOLOD pour générer l'affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).

Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l'utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.

Installation

Ressources

Les billboards (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !

Téléchargez DynDOLOD Resources et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l'installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section Visual Options.

Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :

...
Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD
DynDOLOD Resources
Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD
...
LODs
Dossier de sortie xLODGen
Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)
Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)

En somme, si les écrasements de textures n'importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c'est compatible, c'est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. Révision des forteresses orques).

Programmes

Prérequis : PapyrusUtil (installé comme un mod et qui n'est écrasé par rien).

Téléchargez DynDOLOD.

  • Décompressez l'archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.
  • Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme décrit ici.
  • Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne Paramètres, comme pour xLODGen précédemment :
    • -tes5 (Skyrim)
    • -sse (Skyrim Special Edition)
    • -tes5vr (Skyrim VR)
    • -enderal (Enderal)
    • -enderalse (Enderal SE)

No Grass In Objects

Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l'aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d'étendre drastiquement la visibilité de l'herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d'abord pour vocation de calculer les endroits où l'herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l'herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).

Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.

Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l'option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).
Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu'ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l'herbe dans le Creation Kit, allez dans WorldObjects > Grass à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis Recalc Bounds. Sauvegardez et quittez.

Installez No Grass In Objects comme un mod dans MO2 correspondant à votre version de Skyrim SE ainsi que le fichier GrassControl.ini dans les Optional Files.

Si vous n'avez pas téléchargé le fichier optionnel GrassControl.ini, ce n'est pas grave, il sera généré lors du démarrage de Skyrim. Il faudra donc vérifier si ce fichier ne se trouve pas dans l'Overwrite de MO2 ou dans le mod où vous mettez les fichiers générés par SKSE ("SKSE Output", ...)

Téléchargez Grass Generation MO2 Plugin v3.2 dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier GrassPrecacher.py dans le dossier plugins de votre dossier d'installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu'il charge le plugin.

Ouvrez le fichier GrassControl.ini que vous avez téléchargé plus tôt et changez ces lignes comme suit :

[GrassConfig]
Use-grass-cache = true
Extend-grass-distance = true

Only-load-from-cache = true

DynDOLOD-Grass-Mode = 1 ou 2

Pour DynDOLOD-Grass-Mode, si vous choisissez 1, l'herbe s'affichera jusqu'à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai (meilleur pour les performances). Si vous choisissez 2, l'herbe s'affichera jusqu'au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).

Si vous ne comptez pas générer vos LODs d'herbe avec DynDOLOD par la suite, vous pouvez laisser DynDOLOD-Grass-Mode = 0 et gérer la distance d'affichage des herbes avec les paramètres Overwrite-grass-distance et Overwrite-grass-fade-range de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla fGrassStartFadeDistance et fGrassFadeRange. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.

Si vous comptez générer le précache d'herbe, qui permet d'indiquer le placement de l'herbe à DynDOLOD, vous pouvez réduire le temps de génération en passant ce script xEdit sur votre ordre de chargement : Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l'avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier GrassControl.ini à la ligne Only-pregenerate-world-spaces.

Utilisation

Générer le précache d'herbe (optionnel)

Dans MO2, cliquez sur l'îcone de puzzle et sélectionnez Precache Grass.

Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :

Message de début de génération du précache d'herbe
Message de début de génération du précache d'herbe.

Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c'est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu'un mod pose problème.

Au bout d'une à trois heures, un message d'erreur (oui, d'erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (Grass generation finished successfully). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (The grass caching operation was completed successfully).

Votre dossier grass sera alors situé dans le dossier Overwrite de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. NGiO Output).

Si vous décidez de changer vos mods d'herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l'ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.

TexGen

Lancez TexGen via MO2.

Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s'ouvre.

Fenêtre de TexGen
Fenêtre de TexGen.
  • Dans Select Output Path, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).
  • Dans les deux menus Base size, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d'aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.
  • Laissez les autres réglages par défaut.

Lancez la procédure en cliquant sur Start et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.

Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d'installation.

DynDOLOD

Lancez DynDOLOD via MO2.

Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n'avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s'ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur Advanced >>>.

Fenêtre de DynDOLOD
Fenêtre de DynDOLOD.
  • En haut à gauche, activez tous les mondes.
  • En haut à droite, cochez Candles et FXGlow.
  • Dans Output Path, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).
  • La fenêtre Mesh and Reference rules permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.
L'Object LOD des montagnes n'est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n'importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :
Mesh mask = mountains
LOD Level 4 = Level0
LOD Level 8 = Level0
LOD Level 16 = Level1 ou Level2
Flags = VWD
Grid = Far LOD
Reference = Unchanged
  • Dans la section Options :
    • Object LOD génère les objets distants (c'est ce qu'on veut normalement).
    • Tree LOD génère les arbres distants (Ultra pour le faire en 3D).
Paramètres d'arbres
LOD4 LOD8 LOD16
Performance Billboard4 Billboard4 Billboard1
Optimal Level0 Billboard4 Billboard1
Ultra Level0 Level1 Level2
    • Dynamic LOD change dynamiquement l'affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.
    • Glow Windows génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).
    • Prefer base record LOD assignments over rules permet d'utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.
    • Billboard brightness peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.
    • Max tile size full doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).
    • Fake lights selected worlds ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.
    • Fake lights child worlds applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).
    • Upgrade NearGrid large references to FarGrid fait en sorte que toute large reference qui était censée n'apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s'affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).
    • Occlusion data sert à optimiser les plans d'occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.
    • Terrain underside permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS) (fortement recommandé).
    • Grass LOD : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d'herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.
    • Seasons et Snow : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.
  • Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).

Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.

Cliquez ensuite sur OK pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.

Une fois la génération terminée, cliquez sur Save & Exit. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).

Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez LOOT.

Le cas d'Oblivion

Oblivion a un processus particulier en ce qui concerne les LODs. En effet, vous devez passer par plusieurs logiciels pour améliorer vos LODs, comme Skyrim.

Avant de commencer, il est conseillé d'installer un mod de textures pour les LODs (comme Landscape LOD Textures by Xerus). TES4LL devrait en théorie le générer mais il se peut que ce soit très incomplet voire même corrompue dès la sortie, en tout cas lorsqu'il est lancé via MO2. Je vous mets les instructions tout de même si vous souhaitez tenter votre chance.

slowLODGen - Installation et utilisation

  1. Si ce n'est pas déjà fait, SkyBSA est obligatoire pour que slowLODGen fonctionne correctement. Installez-le comme un mod dans MO2
  2. Vous avez aussi besoin d'une petite base objets VWD (Visible When Distant), la page de slowLODGen en propose quelques uns
    Better Cities est compatible avec slowLODGen !
  3. Téléchargez ensuite slowLODGen et décompressez dans un dossier en dehors de MO2 (dossier Modding par exemple) sous le nom de slowLODGen.
  4. Ouvrez le fichier LODGen_config(.yaml) avec un bloc-note (Bloc-note, Notepad++, ...) et modifiez la ligne write_bsa sur True
    write_bsa: True
    
  5. Liez Launch slowLODGen(.bat) à MO2 puis lancez-le
  6. Une fois que le programme ait fini, vérifiez que MergedLOD.esm et MergedLOD.esp apparaissent bien dans votre ordre de chargement des plugins et qu'ils soient activés (si ce n'est pas le cas, rafraîchissez MO2 en appuyant sur F5).
    Pensez à créer un mod dans MO2 avec les fichiers fraîchement créés par slowLODGen.

TES4LL - Installation et utilisation

TES4LL est toujours d'actualité, bien que coûteux en performance, mais il reste optionnel. En effet, TES4LL s'occupe des paysages distants alors que slowLODGen ne s'occupe que des objets distants.

TES4LL - Meshes des paysages
  1. Créez un mod vide dans MO2
  2. Copiez et collez les masters dans ce mod vide (Oblivion et tous les DLCs)
  3. Téléchargez et installez TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c) dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c'est normal. Cliquez sur Valider.
  4. Une fois l'installation faite, ouvrez TES4LL dans l'explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis Ouvrir dans l'explorateur) puis éditez le fichier (au choix tes4ll_ultimate(.bat) = plus de détails mais beaucoup plus coûteux en performance ; tes4ll_highres(.bat) ; tes4ll_midres(.bat) = moins de détails mais meilleurs performances) pour supprimer "overwritelods".
  5. Vous devriez donc avoir :
    tes4ll usedatafiles makemeshes [ultimate/high_res/mid_res en fonction du bat choisi] wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb
    
    @set /p dummy= Please close this window
    
  6. Une fois la modification faite, liez tes4ll_ultimate(.bat) à MO2, assurez-vous de ne rien avoir dans l'overwrite de MO2 puis lancez-le.
  7. Une fois la génération terminée ("Please close this window") appuyez sur n'importe quelle touche. Dans votre MO2, vous devriez avoir un dossier "tes4ll.tmp" dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif dedans.
  8. Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.
  9. Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).
  10. Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD.
  11. Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉
TES4LL - Textures des paysages

Je vous rappelle que cette étape est optionnelle si vous avez un mod comme Landscape LOD Textures by Xerus, car il se peut que ce soit processus ne génère pas de textures correctes. Pensez à vérifier les textures une fois générées.

  1. Tout comme pour les .bat pour générer les meshes, veuillez vous assurez que tes4ll_normalmaps.bat et tes4ll_tes4qlod.bat n'aient plus de "overwritelods".
  2. Une fois cela fait, lancer tes4ll_normalmaps.bat et laissez-le tourner jusqu'à ce que "Please close this window" apparaisse.
  3. Dans votre overwrite, vous trouverez un dossier "tes4ll.tmp" avec des fn.dds dedans. Créez un mod vide avec MO2 et mettez le dossier dedans.
  4. Créez des dossiers pour avoir un chemin qui ressemble à .../Textures/LandscapeLOD/Generated
  5. Glissez les fn.dds dans le dossier Generated.
  6. Faites la même chose pour tes4ll_tes4qlod.bat
  7. Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉

xLODGen pour Oblivion

xLODGen est remplacé par slowLODGen
  1. Liez xLODGen à MO2.
  2. Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez -tes4.
  3. Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu'à ce que la ligne "LOD Generator: finished (you can close this application now)" apparaisse.

Trucs et astuces

Ajuster les performances après la génération des LODs d'herbe

Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.

Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD

L'auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l'immersion. Vous pouvez utiliser ce plugin pour les désactiver :)

Ordre de chargement des plugins

LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l'aspect visuel de la carte (comme Atlas - Marqueurs de carte, Carte du monde de qualité ou Marqueurs de carte pour Dawnguard) soient placés après DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans LOOT le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l'aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.

Refaire les générations

Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !

Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d'abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.

  • Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l'extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.
  • Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.
  • Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache) et supprimez tous les fichiers présents.

Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.

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