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De La Confrérie des Traducteurs
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Ce tutoriel a pour but de vous guider dans l'installation d'un ENB et sa personnalisation dans les jeux Bethesda.
Ce tutoriel a pour but de vous guider dans l'installation d'un ENB et sa personnalisation dans les jeux Bethesda.
{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&t=31876}}


== Qu'est-ce qu'un ENB ? ==
== Qu'est-ce qu'un ENB ? ==
Un ENB est une extension permettant d'ajouter/améliorer/personnaliser la colorimétrie, les shaders, les corrections d'image (occlusion ambiante, anticrénelage, etc.), la luminosité, le contraste, ainsi que d'ajouter de nouveaux effets (lentille, lumières complexes, etc.). Ne paniquez pas si vous n'avez pas tout compris, ces termes seront expliqués et illustrés plus loin dans le guide. ^^
Un ENB est une extension permettant d'ajouter/améliorer/personnaliser la colorimétrie, les shaders, les corrections d'image (occlusion ambiante, anticrénelage, etc.), la luminosité, le contraste, ainsi que d'ajouter de nouveaux effets (lentille, lumières complexes, etc.). Ne paniquez pas si vous n'avez pas tout compris, ces termes seront expliqués et illustrés plus loin dans le guide.


Beaucoup de préréglages d'ENB peuvent être relativement lourds en consommation de ressource de votre machine ; il est donc conseillé de posséder une configuration moyenne/haute afin d'en profiter sans trop faire de concession sur vos images par seconde ! Pour les configs basses, vous pouvez vous tourner vers les ReShade que nous aborderons peut-être plus tard dans ce guide ou qui auront un guide spécifique.
Beaucoup de préréglages d'ENB peuvent être relativement lourds en consommation de ressources de votre machine ; il est donc conseillé de posséder une configuration moyenne/haute afin d'en profiter sans trop faire de concessions sur vos images par seconde ! Pour les configurations basses ou pour sauvegarder vos performances, vous pouvez vous tourner vers les [https://reshade.me/ ReShade]  et/ou, pour Skyrim Special Edition, [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/86492 Community Shaders] et ses addons qui imitent divers aspects de l'ENB.


Un ENB se compose de deux éléments :
Un ENB se compose de deux éléments :
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=== Le cœur de l'ENB ===
=== Le cœur de l'ENB ===
Il vous faudra tout d'abord récupérer les fichiers correspondant à votre jeu sur [http://enbdev.com/download.html le site ENBDev] et les copier à la racine de votre jeu, c'est-à-dire dans le même dossier que l'exécutable (EXE). Les fichiers nécessaires se trouvent dans le dossier Wrapper de l'archive.
[[Fichier:ENB SSE.jpg|alt=Fichiers ENB SSE|vignette|Les deux fichiers du cœur de l'ENB pour SSE, placés dans le dossier de l'exécutable.]]Il vous faudra tout d'abord récupérer les fichiers correspondant à votre jeu sur [http://enbdev.com/download.html le site ENBDev] et les copier à la racine de votre jeu, c'est-à-dire dans le même dossier que l'exécutable (EXE). Les fichiers nécessaires se trouvent dans le dossier Wrapper de l'archive.


* [http://enbdev.com/download_mod_falloutnv.html Fallout 3/Fallout New Vegas] : enbhost.exe et d3d9.dll
* [http://enbdev.com/download_mod_falloutnv.html Fallout 3/Fallout New Vegas] : enbhost.exe et d3d9.dll
* [http://enbdev.com/download_mod_fallout4.html Fallout 4] : d3dcompiler_46e.dll et d3d11.dll
* [http://enbdev.com/download_mod_fallout4.html Fallout 4] : d3dcompiler_46e.dll et d3d11.dll
* [http://enbdev.com/download_mod_tesoblivion.html TES Oblivion] : d3d9.dll
* [http://enbdev.com/download_mod_tesoblivion.html Oblivion] : d3d9.dll
* [http://enbdev.com/download_mod_tesskyrim.html TES Skyrim] : enbhost.exe et d3d9.dll
* [http://enbdev.com/download_mod_tesskyrim.html Skyrim] : enbhost.exe et d3d9.dll
* [http://enbdev.com/download_mod_tesskyrimse.html TES Skyrim SE] : d3dcompiler_46e.dll et d3d11.dll
* [http://enbdev.com/download_mod_tesskyrimse.html Skyrim SE/AE] : d3dcompiler_46e.dll et d3d11.dll
* [http://enbdev.com/download_mod_tesskyrimvr.html TES Skyrim VR] : d3dcompiler_46e.dll et d3d11.dll
* [http://enbdev.com/download_mod_tesskyrimvr.html Skyrim VR] : d3dcompiler_46e.dll et d3d11.dll
 
[[Fichier:ENB SSE.jpg|alt=Fichiers ENB SSE|centré|vignette|Les deux fichiers du cœur de l'ENB pour SSE, placés dans le dossier de l'exécutable.]]


=== Réglages d'écran ===
==== Réglages d'écran ====
Pour profiter au maximum de votre ENB (et de votre écran en général), je vous conseille vivement d'activer la totalité de la plage dynamique via le panneau de configuration de votre carte graphique.
Pour profiter au maximum de votre ENB (et de votre écran en général), je vous conseille vivement d'activer la totalité de la plage dynamique via le panneau de configuration de votre carte graphique.
[[Fichier:Configuration Nvidia.jpg|alt=Activation de la plage dynamique complète pour Nvidia|centré|vignette|Activation de la plage dynamique complète pour Nvidia.]]
[[Fichier:Configuration Nvidia.jpg|alt=Activation de la plage dynamique complète pour Nvidia|vignette|Activation de la plage dynamique complète pour Nvidia.|néant]]


=== Le préréglage ENB ===
=== Le préréglage ENB ===
Vous en trouverez majoritairement sur [https://www.nexusmods.com Nexus]. Tous n'ont pas exactement la même procédure d'installation, c'est pourquoi il sera IMPÉRATIF de lire la description de chacun d'entre eux ! Habituellement, un préréglage s'installe également dans le dossier source du jeu et contient :  
Vous en trouverez majoritairement sur [https://www.nexusmods.com Nexus] dans les catégories '''Presets - ENB and ReShade'''. Tous n'ont pas exactement la même procédure d'installation, c'est pourquoi il sera IMPÉRATIF de lire la description de chacun d'entre eux !  
 
Habituellement, un préréglage s'installe dans le dossier source du jeu et contient :  


* Un fichier de configuration '''enblocal.ini''', qui permet d'activer certains paramètres tels que la synchronisation verticale, la résolution, des correctifs, la quantité de VRAM allouée, etc. ainsi que les raccourcis claviers que vous pourrez modifier à l'aide de [https://www.cambiaresearch.com/articles/15/javascript-char-codes-key-code cette charte].
* Un fichier de configuration '''enblocal.ini''', qui permet d'activer certains paramètres tels que la [[synchronisation verticale]], la résolution, des correctifs, la quantité de VRAM allouée, etc. ainsi que les raccourcis claviers que vous pourrez modifier à l'aide de [https://www.cambiaresearch.com/articles/15/javascript-char-codes-key-code cette charte].
* Un fichier de configuration '''enbseries.ini''', qui permet d'activer et de paramétrer certaines fonctionnalités qui font partie du cœur de l'ENB.
* Un fichier de configuration '''enbseries.ini''', qui permet d'activer et de paramétrer certaines fonctionnalités qui font partie du cœur de l'ENB.
* Divers fichiers à extension FX qui permettent de paramétrer d'autres fonctionnalités, se trouvant ou non dans un dossier enbseries.
* Divers fichiers à extension FX qui permettent de paramétrer d'autres fonctionnalités, se trouvant ou non dans un dossier enbseries.
== Gérer plusieurs préréglages ENB ==
Pour aisément sauvegarder jusqu'à 50 préréglages ENB ou ReShade et en changer facilement, vous pouvez utiliser [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4143 ENB and ReShade Manager].


Placez-le où vous le souhaitez, lancez-le et choisissez le jeu désiré (qui ne doit pas être lancé !). Vérifiez que le chemin pointe bien vers le jeu.
{{Note|type=reminder|text=Si vous n'avez qu'un jeu à gérer, cochez '''Remember Selection''' dans le panneau des jeux.}}
[[Fichier:ENB Manager.png|alt=ENB Manager|vignette|Interface d'ENB Manager.]]
Le '''panneau de droite''' indique les chemins du jeu et liste les fichiers d'ENB/ReShade détectés.
Le '''panneau de gauche''' permet de sauvegarder les fichiers actuellement détectés sous le nom de votre choix, correspondant à un dossier nommé Slot(numéro) situé dans le le dossier <code>(racine du jeu)/ENB Manager</code>.


Le bouton '''Remove''' permet de supprimer tous les fichiers détectés afin de supprimer un ENB ou faire place nette avant d'en installer un nouveau.


Aparté concernant la synchronisation verticale :<br />
{{Note|type=reminder|text=Si vous cochez la case ''Keep d3d11.dll ?'', vos DLL du cœur de l'ENB seront laissées en place.}}
[spoil]La synchronisation verticale sert à verrouiller le framerate du jeu à celui de votre écran, et cela dans le but d'éviter, entre autre, un effet de déchirement horizonal (également appelé tearing). <br />
Seulement voilà : la V-sync du jeu (à désactiver dans un INI du jeu) et de l'ENB (dans enblocal.ini) sont relativement lourds en performance et peuvent même vous faire subir un retard de réactivité (input lag) plus ou moins pénible, je vous conseillerai donc de les désactiver ! <br />
Les jeux Bethesda ne supportant généralement pas très bien les fréquences d'images supérieures à 60 images/seconde, voici deux cas de figure pour optimiser votre synchronisation verticale :
 
==== Synchronisation verticale pour Skyrim Special Edition ====
Vous pouvez utiliser <nowiki>[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/3470 SSE Display Tweaks]</nowiki>. C'est un plugin <nowiki>[http://skse.silverlock.org SKSE]</nowiki> qui permet de modifier plus simplement certains réglages graphiques.
 
Il fonctionne pour les GPUs AMD et Nvidia en activant le "DXGI Flip Model" (similaire à FastSync dans son fonctionnement mais intégré au niveau du moteur et de l'API) et corrige les temps dédiés à l’exécution des scripts et de la physique à des framerates élevés, proposant le plus faible input-lag possible sur le système et prends en compte le true borderless (fenêtré sans bordures), même avec un ENB.
 
Il n'y a aucun soucis de compatibilité avec les ENBs, la G-Sync, la Fast Sync ou l'Adaptive-Sync. Les seuls changements à faire sont "ForceVSync=false et EnableFPSLimit=false" dans le fichier enblocal.ini.
 
==== Synchronisation verticale pour les autres jeux ====
''Votre écran affiche un framerate égal ou inférieur à 60 images/seconde'' - activez la synchronisation verticale de votre pilote graphique.


Exemple pour Nvidia - je vous conseille de la configurer en "rapide" ce qui est amplement suffisant :
Pour '''sauvegarder un préréglage''', placez le curseur sur un emplacement libre et cliquez. Un message de confirmation vous demandera si vous souhaitez sauvegarder l'ENB à cet emplacement : cliquez sur Oui. Vous pouvez ensuite donner un nom personnalisé à cet emplacement. Vous pouvez écraser la sauvegarde à volonté en cliquant sur l'icône de disquette 💾 à droite de l'emplacement.


''Votre écran affiche un framerate supérieur à 60 images/seconde'' - activez le framelimiter de votre pilote graphique.
Pour '''importer un préréglage''', placez le curseur sur un emplacement utilisé et cliquez sur l'icône de porte 🚪 à droite.


Exemple pour Nvidia :
Pour '''supprimer un préréglage''', placez le curseur sur un emplacement utilisé et cliquez sur l'icône de croix ❌ à droite.


Si vous n'avez pas cette option, vous pouvez utiliser <nowiki>[https://nvidiaprofileinspector.com/download-nvidia-profile-inspector Nvidia Profile Inspector]</nowiki>.
== Paramétrer un préréglage ENB ==
Cette partie du guide sera probablement plus obscure, car elle peut beaucoup différer d'un préréglage à l'autre, ainsi que d'un jeu à l'autre. J'ai sélectionné des variables qui, je l'espère, seront suffisamment universelles.


== Paramétrer un preset ENB ==
Sachez que toutes ces variables sont modifiables directement dans '''enbseries.ini''' et les fichiers FX, mais afin de pouvoir voir les changements en direct (sauf pour quelques rares variables qui nécessitent un redémarrage du jeu), nous les éditerons directement en jeu (raccourci par défaut pour afficher le panneau de configuration de l'ENB en jeu : <code>Shift+Enter</code>).
Cette partie du guide sera probablement plus obscure car elle peut beaucoup différer d'un preset à l'autre, ainsi que d'un jeu à l'autre. J'ai sélectionné des variables qui, je l'espère, seront suffisamment universelles. --'<br />
[[Fichier:ENB Config.jpg|alt=Configuration in-game de l'ENB|centré|vignette|Configuration in-game de l'ENB.]]


Sachez que toutes ces variables sont modifiables directement dans enbseries.ini et les fichiers .fx mais afin de pouvoir voir les changements en direct (sauf pour quelques rares variables qui nécessitent un redémarrage du jeu), nous les éditerons directement en jeu (raccourci par défaut pour afficher le panneau de configuration de l'ENB en jeu : Shift+Enter).
==== [EFFECT] ====
Cette section sert à (dés)activer différents effets. C'est un peu la colonne vertébrale de l'ENB, qui gère les différentes sections.


<br />[EFFECT]<br />Cette section sert à dés/activer différents effets. C'est un peu la colonne vertébrale de l'ENB, qui gère les différentes "sections".
==== [ADAPTATION] et [DEPTHOFFIELD] ====
Gère la simulation réaliste de la vision, comme la photosensibilité et le focus naturel de l’œil.


[ADAPTION] + [DEPTHOFFIELD]<br />Gère la simulation réaliste de la vision, comme la photosensibilité et le focus naturel de l'oeil.
==== [BLOOM] et [LENS] ====
Gère l'effet d'« épaisseur » de l'atmosphère (diffusion de la lumière) et les effets de lentille (reflets, saletés, etc.)


[BLOOM] + [LENS]<br />Gère "l'épaisseur" de l'atmosphère et les effets de lentilles (reflets, saletés sur la lentille, etc...)
==== [SKY] ====
Gère tout ce qui est lié au ciel, y compris les nuages, les aurores boréales, le soleil et les lunes, etc.


[SKY]<br />Gère tout ce qui est lié au ciel, y compris les nuages, les aurores (le cas échant), le soleil et la/les lune/s, etc..
* '''Stars '''- Différents paramètres concernant les étoiles. Le paramètre concernant les étoiles animées fait partie de ces rares paramètres qui nécessiteront un redémarrage du jeu !
* '''AuroraBorealis '''- Modifie l'aspect des aurores boréales.
* '''Gradient '''- Permet de contrôler la couleur et l'intensité du ciel. Si son nom comporte un haut, un milieu ou un horizon, il n'aura d'impact que sur cette zone spécifique du ciel.
* '''Clouds '''- Modifie l'aspect des nuages. Le paramètre de bordure est relatif à l'éclairage des bords des nuages lorsque le soleil est derrière eux.
* '''Sun and Moon''' - Gère la brillance du soleil et de la/les lune/s et la couleur.


'''Stars '''- Différents paramètres concernant les étoiles.<br />'''AuroraBorealis '''(Skyrim et SSE) - Modifie l'aspect des aurores boréales.<br />'''Gradient '''- Permet de contrôler la couleur et l'intensité du ciel. Si son nom comporte un haut, un milieu ou un horizon, il n'aura d'impact que sur cette zone spécifique du ciel.<br />'''Clouds '''- Modifie l'aspect des nuages. Le paramètre de bordure est relatif à l'éclairage des bords des nuages lorsque le soleil est derrière eux.<br />'''Sun and Moon''' - Gère la brillance du soleil et de la/les lune/s et la couleur.<br />Note pour Oldrim et SSE : le paramètre concernant les étoiles animées fait partie de ces rares paramètres qui nécessiteront un redémarrage du jeu !
==== [ENVIRONMENT] ====
Comme son nom l'indique, gère ce qui concerne l'environnement, comme la lumière et le brouillard.


[ENVIRONMENT]<br />Comme son nom l'indique, gère ce qui concerne l'environnement, comme la lumière et le brouillard.
* '''DirectLighting '''- Modifie la lumière qui vient de la direction du soleil/lune. N'a pas d'impact à l'intérieur (si c'est le cas, c'est que cette cellule est défectueuse).
* '''AmbientLighting '''- Gère la lumière ambiante (sans direction) ; elle vient de tous les côtés et éclaire tout, où que ce soit.
* '''PointLighting '''- Gère la lumière qui provient des effets comme les armes, les sorts, les feux, les torches, etc. Presque toute la lumière (sauf la lumière ambiante) d'intérieur est contrôlée par ces paramètres d'éclairage.
* '''Specular '''- Contrôle les réflexions. Ces valeurs sont utilisées par la plupart des objets et par l'IRC de l'environnement. Plus les valeurs de "power"(intensité) sont élevées, plus une source lumineuse doit être brillante pour déclencher une réflexion et plus la valeur de "amount"(quantité) est élevée, plus la réflexion sera brillante.
* '''Fog''' - Contrôle l'épaisseur et la courbe/luminosité du brouillard.


'''DirectLighting '''- Modifie la lumière qui vient de la direction du soleil/lune. N'a pas d'impact à l'intérieur (si c'est le cas, c'est que cette cellule est défectueuse).<br />'''AmbientLighting '''- Gère la lumière ambiante (sans direction) ; elle vient de tous les côtés et éclaire tout, où que ce soit.<br />'''PointLighting '''- Gère la lumière qui provient des effets comme les armes, les sorts, les feux, les torches, etc. Presque toute la lumière (sauf la lumière ambiante) d'intérieur est contrôlée par ces paramètres d'éclairage.<br />'''Specular '''- Contrôle les réflexions. Ces valeurs sont utilisées par la plupart des objets et par l'IRC de l'environnement. Plus les valeurs de "power"(intensité) sont élevées, plus une source lumineuse doit être brillante pour déclencher une réflexion et plus la valeur de "amount"(quantité) est élevée, plus la réflexion sera brillante.<br />'''Fog''' - Contrôle l'épaisseur et la courbe/luminosité du brouillard.
==== [SSAO_GAME] ====
Augmente ou diminue l'AO (occlusion ambiante) vanilla (si activée dans les INI du jeu).


[SSAO_GAME]<br />Augmente ou diminue l'AO (occlusion ambiante) vanilla (si actif dans les INI du jeu).
* '''UseIndirectLighting''' - Dés/active l'éclairage indirect.
* '''EnableComplexFilter''' - Dés/active un filtre AO plus précis.
* '''EnableDenoiser''' - Dés/active un filtre anti-bruit spécial.
* '''FilterBluriness''' - Quel degré de flou doit être appliqué au rendu final de l'AO.
* '''SourceTexturesScale et ResolutionScale''' - Modifie la résolution des rendertargets internes pour le calcul de l'AO.
* '''SamplingQuality''' - Contrôle la précision/qualité globale de l'échantillonnage de l'AO.
* '''SamplingRange''' - Impacte la distance de la source que l'AO doit échantillonner.
* '''Intensity et Amount''' - Contrôle l'impact de l'occlusion ambiante ou de l'éclairage indirect sur le rendu final.
* '''AOMixing''' - Ce paramètre est utilisé pour modifier la façon dont l'AO vanilla et l'AO de l'ENB doivent être mélangés (si l'AO vanilla est activé).


'''UseIndirectLighting''' - Dés/active l'éclairage indirect.<br />'''EnableComplexFilter''' - Dés/active un filtre AO plus précis.<br />'''EnableDenoiser''' - Dés/active un filtre anti-bruit spécial.<br />'''FilterBluriness''' - Quel degré de flou doit être appliqué au rendu final de l'AO.<br />'''SourceTexturesScale et ResolutionScale''' - Modifie la résolution des rendertargets internes pour le calcul de l'AO.<br />'''SamplingQuality''' - Contrôle la précision/qualité globale de l'échantillonnage de l'AO.<br />'''SamplingRange''' - Impacte la distance de la source que l'AO doit échantillonner.<br />'''Intensity et Amount''' - Contrôle l'impact de l'occlusion ambiante ou de l'éclairage indirect sur le rendu final.<br />'''AOMixing''' - Ce paramètre est utilisé pour modifier la façon dont l'AO vanilla et l'AO de l'ENB doivent être mélangés (si l'AO vanilla est activé).
==== [SKYLIGHTING] ====
Fonctionne comme une occlusion ambiante très grossière et différemment mélangée qui n'affecte que les ombres (zones qui ne sont pas éclairées par un éclairage direct).


[SKYLIGHTING]<br />Fonctionne comme une occlusion ambiante très grossière et différemment mélangée qui n'affecte que les ombres (zones qui ne sont pas éclairées par un éclairage direct).<br />Diminuer AmbientMinLevel pour augmenter l'effet.
{{Note|type=reminder|text=Diminuer '''AmbientMinLevel''' pour augmenter l'effet.}}


[OBJECT]<br />'''SubSurfaceScattering''' - N'a RIEN à voir avec le SSS de l'ENB ! Permet de contrôler l'impact du SSS vanilla sur les peaux (oui, certains jeux en vanilla ont du SSS ; c'est juste "meh" et  ça produit le fameux éclat bronze de temps en temps si vous utilisez des textures vanilla). N'augmentez cet effet que si vous utilisez des textures SSS haute résolution !
==== [OBJECT] ====


[VEGETATION]<br />'''SubSurfaceScattering''' - Contrôle le SSS vanilla de certaines plantes. Ne l'augmentez pas trop, sinon vous aurez des branches et des feuilles incandescents même à l'ombre.<br />'''Specular''' - Pareil que [ENVIRONMENT] mais n'impacte QUE les plantes.
* '''SubSurfaceScattering''' - Permet de contrôler l'impact du SSS '''vanilla''' sur les peaux. Ne l'augmentez pas trop, sinon vous aurez des reflets bronze sur la peau. Le SSS de l'ENB se configure dans la catégorie du même nom.


[EYE]<br />'''SubSurfaceScattering''' - Pareil que sa version [VEGETATION]. Ne fait que faire briller les yeux, alors n'augmentez pas beaucoup ces valeurs, ou tout le monde aura des yeux-lampes de poche !<br />'''Specular '''- Pareil que [ENVIRONMENT] mais seulement pour les meshes des yeux.
==== [VEGETATION] ====


Note : certains meshes des yeux des followers ou d'améliorations de PNJs n'utilisent pas l'"eye envionmental map" et ne seront pas reconnu en tant qu'yeux par l'ENB et utiliseront donc le paramètre [OBJECT] à la place. Si vous avez des "yeux-lampes de poches" c'est probablement à cause de ça.
* '''SubSurfaceScattering''' - Contrôle le SSS vanilla de certaines plantes. Ne l'augmentez pas trop, sinon vous aurez des branches et des feuilles incandescentes même à l'ombre.
* '''Specular''' - Pareil que [ENVIRONMENT], mais n'impacte QUE les plantes.
==== [EYE] ====


[GRASS]<br />Ces sliders peuvent être utilisés pour altérer l'influence de la lumière directe/ambiente sur l'herbe et le paramètre de subsurface scattering peut servir à ajouter du SSS à votre herbe.
* '''SubSurfaceScattering''' - Pareil que sa version [VEGETATION]. Ne fait que faire briller les yeux : n'augmentez pas beaucoup ces valeurs, ou tout le monde aura des yeux-lampes de poche !
* '''Specular '''- Pareil que [ENVIRONMENT] mais seulement pour les meshes des yeux.
{{Note|type=info|text=Certains meshes d'yeux de PNJs moddés n'utilisent pas l'''eye environmental map'' et ne seront pas reconnu en tant qu'yeux par l'ENB. Ils utiliseront le paramètre [OBJECT] à la place. Si vous avez des « yeux-lampes de poche » c'est probablement à cause de ça.}}


[WINDOWLIGHT]<br />Contrôle l'éclairage des lumières.
==== [GRASS] ====
Ces sliders peuvent être utilisés pour altérer l'influence de la lumière directe/ambiante sur l'herbe et le paramètre de SubsurfaceScattering peut servir à ajouter du SSS à votre herbe.


[LIGHTSPRITE]<br />Impacte l'apparence des halos qui entourent le feu et autres effets.
==== [WINDOWLIGHT] ====
Contrôle la plupart des sources de lumière à l'exception du feu (ex. les fenêtres).


[VOLUMETRICFOG]<br />Le brouillard volumétrique est principalement utilisé pour le brouillard lointain (par exemple pour les montagnes) et ces valeurs en contrôlent l'aspect.
==== [LIGHTSPRITE] ====
Impacte l'apparence des halos qui entourent le feu et autres effets.


[FIRE]<br />Permet de modifier l'aspect du feu.
==== [VOLUMETRICFOG] ====
Le brouillard volumétrique est principalement utilisé pour le brouillard lointain (par exemple pour les montagnes) et ces valeurs en contrôlent l'aspect.


[PARTICLE]<br />Sert principalement à modifier la fumée qui s'élève des incendies et des maisons.
==== [FIRE] ====
Permet de modifier l'aspect du feu.


[IMAGESBASEDLIGHTING]<br />Utilise le gradient du ciel pour éclairer l'environnement ou pour créer un reflet. Si vous avez un ciel bleu, la lumière de cet effet sera également bleue. S'il fait nuageux, la lumière sera moins intense et aura une couleur plus proche de celle des nuages.
==== [PARTICLE] ====
Sert principalement à modifier la fumée qui s'élève des incendies et des maisons, et les meshes affectés par des mods corrigeant les effets d'ENB.


[RAIN]<br />La pluie de l'ENB remplace la texture plate qui est utilisée pour créer un effet de pluie par des gouttes de pluie plus réalistes qui reflètent l'environnement qui les entoure. Certains aiment cet effet et d'autres le détestent. Vous pouvez désactiver/activer l'effet ici ou personnaliser l'aspect des gouttes de pluie. Si vous souhaitez que augmenter leur longueur, augmentez le paramètre "MotionStretch" et si vous voulez qu'ils soient plus effacés, augmentez le "MotionTransparency".
==== [IMAGESBASEDLIGHTING] ====
Utilise le gradient du ciel pour éclairer l'environnement ou pour créer un reflet. Si vous avez un ciel bleu, la lumière de cet effet sera également bleue. S'il fait nuageux, la lumière sera moins intense et aura une couleur plus proche de celle des nuages.


[SUBSURFACESCATTERING]<br />'''Radius''' - La distance parcourue par la lumière sous la surface.<br />'''Amount''' - La quantité de lumière visible une fois sous la surface.<br />'''DiffuseSaturation''' - Définit la saturation de la lumière diffuse.<br />'''Translucency et Phase''' - La capacité de la lumière a pénétrer un objet.<br /><u>Note : comprenez le mot "surface" ici par "peau" ou "objet corporel".</u>
==== [RAIN] ====
La pluie de l'ENB remplace la texture plate qui est utilisée pour créer un effet de pluie par des gouttes de pluie plus réalistes qui reflètent l'environnement qui les entoure. Certains aiment cet effet et d'autres le détestent. Vous pouvez désactiver/activer l'effet ici ou personnaliser l'aspect des gouttes de pluie. Si vous souhaitez que augmenter leur longueur, augmentez le paramètre '''MotionStretch''' et si vous voulez qu'ils soient plus effacés, augmentez le '''MotionTransparency'''.


[REFLECTION]<br />Ces paramètre contrôlent les réflections de l'image vanilla. Ne donne généralement pas de bons résultats.
==== [SUBSURFACESCATTERING] ====
{{Note|type=info|text=Comprenez le mot « surface » ici par « peau » ou « objet corporel ».}}


[WATER]<br />C'est ici que se trouvent tous les paramètres gérant la beauté de l'eau.  
* '''Radius''' - La distance parcourue par la lumière sous la surface.
* '''Amount''' - La quantité de lumière visible une fois sous la surface.
* '''DiffuseSaturation''' - Définit la saturation de la lumière diffuse.
* '''Translucency et Phase''' - La capacité de la lumière à pénétrer un objet.


<u>Parallax et Displacement + Tesselation</u> - Requièrent une texture d'eau spéciale (par exemple la texture d'eau pour ENB de [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/graphisme/environnement/rwt___eau_realist RWT - eau réaliste]). Ces textures spéciales ont un canal alpha qui est utilisé pour déplacer la surface de l'eau.<br /><u>DisableDistantReflection</u> - Dés/active une sorte de réflexion supplémentaire qui est activée au-delà d'une certaine distance par rapport à la caméra (ne se mélange pas particulièrement bien avec l'effet de l'eau et devrait être désactivée).<br />'''EnableTemporalAA''' - Cette méthode d'AA (Anti-aliasing) est utilisée pour réduire l'effet de l'aliasing temporel sur la surface de l'eau. Cela signifie que si les "vertèbres" des vagues se déplacent plus vite qu'un pixel par image, elles se fondent en douceur pour éviter les bords marqués qui résulteraient d'un tel mouvement.<br />'''EnableDispersion''' - Simule la réfraction de la lumière avec différentes longueurs d'onde. C'est le même effet que celui qui fait fonctionner les prismes et qui provoque également une aberration chromatique dans les lentilles de la vie réelle.<br />'''EnableCaustics''' - Les caustiques ne sont en fait qu'un tas de rayons lumineux réfractés. Imaginez cet effet comme une loupe mais plus aléatoire car il dépend du mouvement actuel de l'eau. Cet effet est particulièrement visible sur les rives.<br />'''EnableParallax''' - C'est une illusion d'optique qui sert à créer un faux effet de déplacement. C'est beaucoup moins lourd en performance que le Mapping Displacement réel et devrait être assez beau pour un jeu normal.<br />'''EnableDisplacement''' - Utilise le canal alpha de votre texture d'eau pour déplacer le mesh de la surface de l'eau afin de créer de véritables vagues au lieu d'une simple illusion.
==== [REFLECTION] ====
Ces paramètre contrôlent les reflets de l'image vanilla. Ne donne généralement pas de bons résultats.


{{Note|type=warn|text=Ce paramètre peut être extrêmement lourd pour les performances !}}
==== [WATER] ====
C'est ici que se trouvent tous les paramètres gérant la beauté de l'eau.


'''EnableTessellation '''- La tesselation consiste essentiellement à découper en temps réel les meshes de la surface de l'eau en triangles beaucoup plus petits, ce qui permet un effet de déplacement beaucoup plus détaillé. <br />'''DisplacementQuality et TessellationQuality''' - Simples paramètre de qualité ^^.<br />'''FresnelMultiplier''' - Force de la réflexion de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Augustin_Fresnel<nowiki> Fresnel] sur la surface de l'eau</nowiki><br />'''ReflectionAmount''' - Dans quelle mesure la surface de l'eau doit refléter l'environnement et le ciel.<br />'''DispersionAmount''' - Influence la quantité de dispersion (dépend également de la texture de votre eau).<br />'''CausticsAmount''' - La force de la lumière du soleil multipliée par ce paramètre donne l'intensité réelle des caustiques.<br />'''SunSpecularMultiplier''' - Définit quelle doit être la luminosité des reflets du soleil..<br />'''SunScatteringMultiplier''' - Le subsurface scattering de la lumière du soleil sur l'eau.<br />'''WavesAmplitude''' - Influence l'amplitude des ondes. <br />'''Muddiness''' - Définit la clarté de l'eau.
* '''Parallax et Displacement + Tesselation''' - Requièrent une texture d'eau spéciale. Ces textures spéciales ont un canal alpha qui est utilisé pour déplacer la surface de l'eau.
* '''DisableDistantReflection''' - (Dés)active une sorte de reflet supplémentaire activé au-delà d'une certaine distance par rapport à la caméra (ne se mélange pas particulièrement bien avec l'effet de l'eau et devrait être désactivé).
* '''EnableTemporalAA''' - Cette méthode d'AA (Anti-Aliasing) est utilisée pour réduire l'effet de l'aliasing temporel sur la surface de l'eau. Cela signifie que si les « vertèbres » des vagues se déplacent plus vite qu'un pixel par image, elles se fondent en douceur pour éviter les bords marqués qui résulteraient d'un tel mouvement.
* '''EnableDispersion''' - Simule la réfraction de la lumière avec différentes longueurs d'onde. C'est le même effet que celui qui fait fonctionner les prismes et qui provoque également une aberration chromatique dans les lentilles de la vie réelle.
* '''EnableCaustics''' - Les caustiques ne sont en fait qu'un tas de rayons lumineux réfractés. Imaginez cet effet comme une loupe, mais plus aléatoire, car il dépend du mouvement actuel de l'eau. Cet effet est particulièrement visible sur les rives.
* '''EnableParallax''' - C'est une illusion d'optique qui sert à créer un faux effet de déplacement. C'est beaucoup moins lourd en performance que le Mapping Displacement réel et devrait être assez beau pour un jeu normal.
* '''EnableDisplacement''' - Utilise le canal alpha de votre texture d'eau pour déplacer le mesh de la surface de l'eau afin de créer de véritables vagues au lieu d'une simple illusion.{{Note|type=warn|text=Ce paramètre peut être extrêmement lourd pour les performances !}}


[UNDERWATER]<br />Modifie la quantité de teinte et de caustique sous l'eau.
* '''EnableTessellation '''- La tesselation consiste essentiellement à découper en temps réel les meshes de la surface de l'eau en triangles beaucoup plus petits, ce qui permet un effet de déplacement beaucoup plus détaillé.
* '''DisplacementQuality -''' Simple paramètre de qualité'''.'''
* '''TessellationQuality''' - Simple paramètre de qualité.
* '''FresnelMultiplier''' - Force du reflet de Fresnel sur la surface de l'eau
* '''ReflectionAmount''' - Dans quelle mesure la surface de l'eau doit refléter l'environnement et le ciel.
* '''DispersionAmount''' - Influence la quantité de dispersion (dépend également de la texture de votre eau).
* '''CausticsAmount''' - La force de la lumière du soleil multipliée par ce paramètre donne l'intensité réelle des caustiques.
* '''SunSpecularMultiplier''' - Définit quelle doit être la luminosité des reflets du soleil.
* '''SunScatteringMultiplier''' - Le Subsurface Scattering de la lumière du soleil sur l'eau.
* '''WavesAmplitude''' - Influence l'amplitude des ondes. <br />'''Muddiness''' - Définit la clarté de l'eau.


[VOLUMETRICRAYS]<br />Ces paramètres affectent la limite des rayons au niveau de la voûte céleste et du terrain éloigné. Les seuls occulteurs qui influencent cet effet sont les différentes couches de nuages.
==== [UNDERWATER] ====
Modifie la quantité de teinte et de caustique sous l'eau.


[RAYS]<br />Les rayons solaires des binaries ENB. Vous pouvez en choisir la qualité, le type et l'intensité que vous souhaitez ici.
==== [VOLUMETRICRAYS] ====
Ces paramètres affectent la limite des rayons au niveau de la voûte céleste et du terrain éloigné. Les seuls occulteurs qui influencent cet effet sont les différentes couches de nuages.


[LENSFLARE_GAME]<br />Influence l'intensité des éclats de la lentille anamorphique du jeu de base. Si votre preset apporte ces propres effets de lentilles, vous devriez complètement désactiver ceux-ci depuis l'ini. Elles n'ont pas un très beau rendu et ne peuvent pas être contrôlées suffisamment pour être utilisables. De plus, elles se déclenchent sur de très nombreux objets maintenant que les ENBs utilisent de vraies valeurs HDR.
==== [RAYS] ====
Les rayons solaires des binaries de l'ENB. Vous pouvez en choisir la qualité, le type et l'intensité que vous souhaitez ici.


[PROCEDURALSUN]<br />Remplace la texture du soleil par une texture générée de façon procédurale.
==== [LENSFLARE_GAME] ====
Influence l'intensité des éclats de la lentille anamorphique du jeu de base. Si votre préréglage apporte ses propres effets de lentille, vous devriez complètement désactiver ceux-ci depuis l'INI. Elles n'ont pas un très beau rendu et ne peuvent pas être contrôlées suffisamment pour être utilisables. De plus, elles se déclenchent sur de très nombreux objets maintenant que les ENB utilisent de vraies valeurs HDR.


[CLOUDSHADOWS]<br />Projette des ombres sur l'environnement lorsque les nuages recouvrent le soleil. L'intensité de ces ombres peut être contrôlée ici.
==== [PROCEDURALSUN] ====
Remplace la texture du soleil par une texture générée de façon procédurale.


[COMPLEXPARTICLELIGHTS]<br />Produit des lumières qui éclairent l'environnement (y compris l'herbe) sur des objets tels que des bougies ou des lanternes (tous les meshes qui sont contrôlées par la catégorie Lightsprite en somme).
==== [CLOUDSHADOWS] ====
Projette des ombres sur l'environnement lorsque les nuages recouvrent le soleil. L'intensité de ces ombres peut être contrôlée ici.


'''EnableBigRange''' - Augmente la portée des nouvelles lumières au prix d'un coût en performance supplémentaire.<br />'''EnableShadow et ShadowQuality''' - Peut être utilisé pour activer et contrôler les ombres supplémentaires provenant des nouvelles sources de lumière. Soyez prudent lorsque vous utilisez BigRange et Shadow en même temps. Ils peuvent nuire considérablement à vos performances.<br />'''Intensity et Curve''' - Influence la luminosité et la courbe des nouvelles lumières.<br />'''Specular''' - Contrôle la réflexion spéculaire supplémentaire qui est déclenchée par la lumière des particules.<br />'''DistanceFade''' - Est utilisé pour influencer la distance que la lumière peut parcourir avant de disparaître.
==== [COMPLEXPARTICLELIGHTS] ====
Produit des lumières qui éclairent l'environnement (y compris l'herbe) sur des objets tels que des bougies ou des lanternes (tous les meshes qui sont contrôlées par la catégorie '''Lightsprite''' en somme).


[COMPLEXFIRELIGHTS]<br />Même histoire que pour les Complex Particle Lights, mais uniquement pour des effets magiques comme les flammes, les particules de glace ou les impacts électriques.<br />Le seul nouveau paramètre est l'intensité de l'impact (HitIntensity) qui contrôle un effet d'illumination supplémentaire là où l'impact à lieu (sur un PNJ par exemple).<br />Cet effet peut avoir un impact considérable sur vos performances si vous utilisez à la fois BigRange et Shadows (il peut coûter plus de FPS que tous les autres effets ENB réunis !) Mais il n'affecte vos performances que lorsqu'il est sollicité.
* '''EnableBigRange''' - Augmente la portée des nouvelles lumières au prix d'un coût en performance supplémentaire.
* '''EnableShadow et ShadowQuality''' - Peut être utilisé pour activer et contrôler les ombres supplémentaires provenant des nouvelles sources de lumière. {{Note|type=warn|text=Prudence lorsque vous utilisez BigRange et Shadow en même temps. Ils peuvent nuire considérablement à vos performances.}}
* '''Intensity et Curve''' - Influence la luminosité et la courbe des nouvelles lumières.
* '''Specular''' - Contrôle le reflet spéculaire supplémentaire qui est déclenché par la lumière des particules.
* '''DistanceFade''' - Est utilisé pour influencer la distance que la lumière peut parcourir avant de disparaître.


[SKINSPECULAR]<br />Ajoute l'effet de réflection de Fresnel aux peaux.
==== [COMPLEXFIRELIGHTS] ====
Même histoire que pour les Complex Particle Lights, mais uniquement pour des effets magiques comme les flammes, les particules de glace ou les impacts électriques.<br />Le seul nouveau paramètre est l'intensité de l'impact (HitIntensity) qui contrôle un effet d'illumination supplémentaire là où l'impact à lieu (sur un PNJ par exemple).
{{Note|type=warn|text=Cet effet peut avoir un impact considérable sur vos performances si vous utilisez à la fois BigRange et Shadows (il peut coûter plus de FPS que tous les autres effets ENB réunis !) Mais il n'affecte vos performances que lorsqu'il est sollicité.}}


[SHADOW]<br />Des paramètres de qualités pour les ombres.
==== [SKINSPECULAR] ====
Ajoute l'effet de reflet de Fresnel aux peaux.


==== [SHADOW] ====
Des paramètres de qualité pour les ombres.
== Installations complémentaires ==
== Installations complémentaires ==


Certains mods sont conçus spécifiquement pour l'ENB et n'auront aucun effet sans lui. C'est notamment le cas des modifications d'objets (meshes) pour leur ajouter ce qu'on appelle communément les '''ENB Lights''' : ils émettront alors une lueur dont les paramètres se trouvent dans les catégories COMPLEXPARTICLELIGHTS ou COMPLEXFIRELIGHTS.


<nowiki>[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4448 Dynamic Volumetric Lighting and Sun Shadows]</nowiki>
Pour Skyrim Special Edition, afin de bénéficier un maximum de ces effets de lumière, il est recommandé d'installer :


Quelques mods conseillés avec l'utilisation des Complex Lights sur SSE :
* [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2475 Correctif des particules pour ENB] : Corrige les meshes vanilla qui ont des effets de lumière pour que ceux-ci dépendent des paramètres d'ENB appropriés.
*[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3450 ENB Light] : Ajoute des effets de lumière aux meshes vanilla appropriés pour qu'ils émettent de la lumière via l'ENB.
Vous pouvez ensuite installer de nombreux mods ajoutant des ENB Lights à d'autres meshes qui n'en avaient pas ou diverses variantes de ces effets en cherchant ce mot-clé sur la [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/recherche?search=basic&term=enb%20light Confrérie] ou sur [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/search/?RH_ModList=nav:true,home:false,type:0,user_id:0,game_id:1704,advfilt:true,search%5Bfilename%5D:enb+light Nexus], ou les patches proposés dans les installateurs des mods.


* [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/correctifs/correctif_des_particules_pour_enb<nowiki> Correctif des particules pour ENB]</nowiki>
{{Attribution|auteur=Showda}}
* [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3450<nowiki> ENB Light]</nowiki>
[[Catégorie:Guides]]
* <nowiki>[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/22706 Rudy HQ - More Lights for ENB SE - Arrows]</nowiki>
* <nowiki>[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/22705 Rudy HQ - More Lights for ENB SE - Chaurus Eggs and Sacs]</nowiki>
* <nowiki>[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/22704 Rudy HQ - More Lights for ENB SE - Soul Gems]</nowiki>
* <nowiki>[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/22703 Rudy HQ - More Lights for ENB SE - Bthardamz]</nowiki>
* <nowiki>[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/22814 Rudy HQ - More Lights for ENB SE - Deathbells and Nirnroots]</nowiki>
* <nowiki>[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/22819 Rudy HQ - More Lights for ENB SE - Moths]</nowiki>
* <nowiki>[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/40951 Rudy HQ - More Lights for ENB SE - Daedric Weapons]</nowiki>
* <nowiki>[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/40991 Rudy HQ - More Lights for ENB SE - Glowing Mushrooms]</nowiki>
* <nowiki>[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/24108 ENB Particle Lights - Dwemer Lanterns]</nowiki>

Dernière version du 4 décembre 2024 à 14:48

Ce tutoriel a pour but de vous guider dans l'installation d'un ENB et sa personnalisation dans les jeux Bethesda.

Blason de la Confrérie des Traducteurs Pour échanger sur ce guide, rendez-vous sur son topic d'origine.


Qu'est-ce qu'un ENB ?

Un ENB est une extension permettant d'ajouter/améliorer/personnaliser la colorimétrie, les shaders, les corrections d'image (occlusion ambiante, anticrénelage, etc.), la luminosité, le contraste, ainsi que d'ajouter de nouveaux effets (lentille, lumières complexes, etc.). Ne paniquez pas si vous n'avez pas tout compris, ces termes seront expliqués et illustrés plus loin dans le guide.

Beaucoup de préréglages d'ENB peuvent être relativement lourds en consommation de ressources de votre machine ; il est donc conseillé de posséder une configuration moyenne/haute afin d'en profiter sans trop faire de concessions sur vos images par seconde ! Pour les configurations basses ou pour sauvegarder vos performances, vous pouvez vous tourner vers les ReShade et/ou, pour Skyrim Special Edition, Community Shaders et ses addons qui imitent divers aspects de l'ENB.

Un ENB se compose de deux éléments :

  • Le cœur de l'ENB, sous forme d'un ou plusieurs fichiers DLL ;
  • Le préréglage ENB, sous forme de fichiers INI et FX qui représentent la configuration de l'ENB.

Installation du cœur et du préréglage ENB

Le cœur de l'ENB

Fichiers ENB SSE
Les deux fichiers du cœur de l'ENB pour SSE, placés dans le dossier de l'exécutable.

Il vous faudra tout d'abord récupérer les fichiers correspondant à votre jeu sur le site ENBDev et les copier à la racine de votre jeu, c'est-à-dire dans le même dossier que l'exécutable (EXE). Les fichiers nécessaires se trouvent dans le dossier Wrapper de l'archive.

Réglages d'écran

Pour profiter au maximum de votre ENB (et de votre écran en général), je vous conseille vivement d'activer la totalité de la plage dynamique via le panneau de configuration de votre carte graphique.

Activation de la plage dynamique complète pour Nvidia
Activation de la plage dynamique complète pour Nvidia.

Le préréglage ENB

Vous en trouverez majoritairement sur Nexus dans les catégories Presets - ENB and ReShade. Tous n'ont pas exactement la même procédure d'installation, c'est pourquoi il sera IMPÉRATIF de lire la description de chacun d'entre eux !

Habituellement, un préréglage s'installe dans le dossier source du jeu et contient :

  • Un fichier de configuration enblocal.ini, qui permet d'activer certains paramètres tels que la synchronisation verticale, la résolution, des correctifs, la quantité de VRAM allouée, etc. ainsi que les raccourcis claviers que vous pourrez modifier à l'aide de cette charte.
  • Un fichier de configuration enbseries.ini, qui permet d'activer et de paramétrer certaines fonctionnalités qui font partie du cœur de l'ENB.
  • Divers fichiers à extension FX qui permettent de paramétrer d'autres fonctionnalités, se trouvant ou non dans un dossier enbseries.

Gérer plusieurs préréglages ENB

Pour aisément sauvegarder jusqu'à 50 préréglages ENB ou ReShade et en changer facilement, vous pouvez utiliser ENB and ReShade Manager.

Placez-le où vous le souhaitez, lancez-le et choisissez le jeu désiré (qui ne doit pas être lancé !). Vérifiez que le chemin pointe bien vers le jeu.

Si vous n'avez qu'un jeu à gérer, cochez Remember Selection dans le panneau des jeux.
ENB Manager
Interface d'ENB Manager.

Le panneau de droite indique les chemins du jeu et liste les fichiers d'ENB/ReShade détectés. Le panneau de gauche permet de sauvegarder les fichiers actuellement détectés sous le nom de votre choix, correspondant à un dossier nommé Slot(numéro) situé dans le le dossier (racine du jeu)/ENB Manager.

Le bouton Remove permet de supprimer tous les fichiers détectés afin de supprimer un ENB ou faire place nette avant d'en installer un nouveau.

Si vous cochez la case Keep d3d11.dll ?, vos DLL du cœur de l'ENB seront laissées en place.

Pour sauvegarder un préréglage, placez le curseur sur un emplacement libre et cliquez. Un message de confirmation vous demandera si vous souhaitez sauvegarder l'ENB à cet emplacement : cliquez sur Oui. Vous pouvez ensuite donner un nom personnalisé à cet emplacement. Vous pouvez écraser la sauvegarde à volonté en cliquant sur l'icône de disquette 💾 à droite de l'emplacement.

Pour importer un préréglage, placez le curseur sur un emplacement utilisé et cliquez sur l'icône de porte 🚪 à droite.

Pour supprimer un préréglage, placez le curseur sur un emplacement utilisé et cliquez sur l'icône de croix ❌ à droite.

Paramétrer un préréglage ENB

Cette partie du guide sera probablement plus obscure, car elle peut beaucoup différer d'un préréglage à l'autre, ainsi que d'un jeu à l'autre. J'ai sélectionné des variables qui, je l'espère, seront suffisamment universelles.

Sachez que toutes ces variables sont modifiables directement dans enbseries.ini et les fichiers FX, mais afin de pouvoir voir les changements en direct (sauf pour quelques rares variables qui nécessitent un redémarrage du jeu), nous les éditerons directement en jeu (raccourci par défaut pour afficher le panneau de configuration de l'ENB en jeu : Shift+Enter).

Configuration in-game de l'ENB
Configuration in-game de l'ENB.

[EFFECT]

Cette section sert à (dés)activer différents effets. C'est un peu la colonne vertébrale de l'ENB, qui gère les différentes sections.

[ADAPTATION] et [DEPTHOFFIELD]

Gère la simulation réaliste de la vision, comme la photosensibilité et le focus naturel de l’œil.

[BLOOM] et [LENS]

Gère l'effet d'« épaisseur » de l'atmosphère (diffusion de la lumière) et les effets de lentille (reflets, saletés, etc.)

[SKY]

Gère tout ce qui est lié au ciel, y compris les nuages, les aurores boréales, le soleil et les lunes, etc.

  • Stars - Différents paramètres concernant les étoiles. Le paramètre concernant les étoiles animées fait partie de ces rares paramètres qui nécessiteront un redémarrage du jeu !
  • AuroraBorealis - Modifie l'aspect des aurores boréales.
  • Gradient - Permet de contrôler la couleur et l'intensité du ciel. Si son nom comporte un haut, un milieu ou un horizon, il n'aura d'impact que sur cette zone spécifique du ciel.
  • Clouds - Modifie l'aspect des nuages. Le paramètre de bordure est relatif à l'éclairage des bords des nuages lorsque le soleil est derrière eux.
  • Sun and Moon - Gère la brillance du soleil et de la/les lune/s et la couleur.

[ENVIRONMENT]

Comme son nom l'indique, gère ce qui concerne l'environnement, comme la lumière et le brouillard.

  • DirectLighting - Modifie la lumière qui vient de la direction du soleil/lune. N'a pas d'impact à l'intérieur (si c'est le cas, c'est que cette cellule est défectueuse).
  • AmbientLighting - Gère la lumière ambiante (sans direction) ; elle vient de tous les côtés et éclaire tout, où que ce soit.
  • PointLighting - Gère la lumière qui provient des effets comme les armes, les sorts, les feux, les torches, etc. Presque toute la lumière (sauf la lumière ambiante) d'intérieur est contrôlée par ces paramètres d'éclairage.
  • Specular - Contrôle les réflexions. Ces valeurs sont utilisées par la plupart des objets et par l'IRC de l'environnement. Plus les valeurs de "power"(intensité) sont élevées, plus une source lumineuse doit être brillante pour déclencher une réflexion et plus la valeur de "amount"(quantité) est élevée, plus la réflexion sera brillante.
  • Fog - Contrôle l'épaisseur et la courbe/luminosité du brouillard.

[SSAO_GAME]

Augmente ou diminue l'AO (occlusion ambiante) vanilla (si activée dans les INI du jeu).

  • UseIndirectLighting - Dés/active l'éclairage indirect.
  • EnableComplexFilter - Dés/active un filtre AO plus précis.
  • EnableDenoiser - Dés/active un filtre anti-bruit spécial.
  • FilterBluriness - Quel degré de flou doit être appliqué au rendu final de l'AO.
  • SourceTexturesScale et ResolutionScale - Modifie la résolution des rendertargets internes pour le calcul de l'AO.
  • SamplingQuality - Contrôle la précision/qualité globale de l'échantillonnage de l'AO.
  • SamplingRange - Impacte la distance de la source que l'AO doit échantillonner.
  • Intensity et Amount - Contrôle l'impact de l'occlusion ambiante ou de l'éclairage indirect sur le rendu final.
  • AOMixing - Ce paramètre est utilisé pour modifier la façon dont l'AO vanilla et l'AO de l'ENB doivent être mélangés (si l'AO vanilla est activé).

[SKYLIGHTING]

Fonctionne comme une occlusion ambiante très grossière et différemment mélangée qui n'affecte que les ombres (zones qui ne sont pas éclairées par un éclairage direct).

Diminuer AmbientMinLevel pour augmenter l'effet.

[OBJECT]

  • SubSurfaceScattering - Permet de contrôler l'impact du SSS vanilla sur les peaux. Ne l'augmentez pas trop, sinon vous aurez des reflets bronze sur la peau. Le SSS de l'ENB se configure dans la catégorie du même nom.

[VEGETATION]

  • SubSurfaceScattering - Contrôle le SSS vanilla de certaines plantes. Ne l'augmentez pas trop, sinon vous aurez des branches et des feuilles incandescentes même à l'ombre.
  • Specular - Pareil que [ENVIRONMENT], mais n'impacte QUE les plantes.

[EYE]

  • SubSurfaceScattering - Pareil que sa version [VEGETATION]. Ne fait que faire briller les yeux : n'augmentez pas beaucoup ces valeurs, ou tout le monde aura des yeux-lampes de poche !
  • Specular - Pareil que [ENVIRONMENT] mais seulement pour les meshes des yeux.
Certains meshes d'yeux de PNJs moddés n'utilisent pas l'eye environmental map et ne seront pas reconnu en tant qu'yeux par l'ENB. Ils utiliseront le paramètre [OBJECT] à la place. Si vous avez des « yeux-lampes de poche » c'est probablement à cause de ça.

[GRASS]

Ces sliders peuvent être utilisés pour altérer l'influence de la lumière directe/ambiante sur l'herbe et le paramètre de SubsurfaceScattering peut servir à ajouter du SSS à votre herbe.

[WINDOWLIGHT]

Contrôle la plupart des sources de lumière à l'exception du feu (ex. les fenêtres).

[LIGHTSPRITE]

Impacte l'apparence des halos qui entourent le feu et autres effets.

[VOLUMETRICFOG]

Le brouillard volumétrique est principalement utilisé pour le brouillard lointain (par exemple pour les montagnes) et ces valeurs en contrôlent l'aspect.

[FIRE]

Permet de modifier l'aspect du feu.

[PARTICLE]

Sert principalement à modifier la fumée qui s'élève des incendies et des maisons, et les meshes affectés par des mods corrigeant les effets d'ENB.

[IMAGESBASEDLIGHTING]

Utilise le gradient du ciel pour éclairer l'environnement ou pour créer un reflet. Si vous avez un ciel bleu, la lumière de cet effet sera également bleue. S'il fait nuageux, la lumière sera moins intense et aura une couleur plus proche de celle des nuages.

[RAIN]

La pluie de l'ENB remplace la texture plate qui est utilisée pour créer un effet de pluie par des gouttes de pluie plus réalistes qui reflètent l'environnement qui les entoure. Certains aiment cet effet et d'autres le détestent. Vous pouvez désactiver/activer l'effet ici ou personnaliser l'aspect des gouttes de pluie. Si vous souhaitez que augmenter leur longueur, augmentez le paramètre MotionStretch et si vous voulez qu'ils soient plus effacés, augmentez le MotionTransparency.

[SUBSURFACESCATTERING]

Comprenez le mot « surface » ici par « peau » ou « objet corporel ».
  • Radius - La distance parcourue par la lumière sous la surface.
  • Amount - La quantité de lumière visible une fois sous la surface.
  • DiffuseSaturation - Définit la saturation de la lumière diffuse.
  • Translucency et Phase - La capacité de la lumière à pénétrer un objet.

[REFLECTION]

Ces paramètre contrôlent les reflets de l'image vanilla. Ne donne généralement pas de bons résultats.

[WATER]

C'est ici que se trouvent tous les paramètres gérant la beauté de l'eau.

  • Parallax et Displacement + Tesselation - Requièrent une texture d'eau spéciale. Ces textures spéciales ont un canal alpha qui est utilisé pour déplacer la surface de l'eau.
  • DisableDistantReflection - (Dés)active une sorte de reflet supplémentaire activé au-delà d'une certaine distance par rapport à la caméra (ne se mélange pas particulièrement bien avec l'effet de l'eau et devrait être désactivé).
  • EnableTemporalAA - Cette méthode d'AA (Anti-Aliasing) est utilisée pour réduire l'effet de l'aliasing temporel sur la surface de l'eau. Cela signifie que si les « vertèbres » des vagues se déplacent plus vite qu'un pixel par image, elles se fondent en douceur pour éviter les bords marqués qui résulteraient d'un tel mouvement.
  • EnableDispersion - Simule la réfraction de la lumière avec différentes longueurs d'onde. C'est le même effet que celui qui fait fonctionner les prismes et qui provoque également une aberration chromatique dans les lentilles de la vie réelle.
  • EnableCaustics - Les caustiques ne sont en fait qu'un tas de rayons lumineux réfractés. Imaginez cet effet comme une loupe, mais plus aléatoire, car il dépend du mouvement actuel de l'eau. Cet effet est particulièrement visible sur les rives.
  • EnableParallax - C'est une illusion d'optique qui sert à créer un faux effet de déplacement. C'est beaucoup moins lourd en performance que le Mapping Displacement réel et devrait être assez beau pour un jeu normal.
  • EnableDisplacement - Utilise le canal alpha de votre texture d'eau pour déplacer le mesh de la surface de l'eau afin de créer de véritables vagues au lieu d'une simple illusion.
    Ce paramètre peut être extrêmement lourd pour les performances !
  • EnableTessellation - La tesselation consiste essentiellement à découper en temps réel les meshes de la surface de l'eau en triangles beaucoup plus petits, ce qui permet un effet de déplacement beaucoup plus détaillé.
  • DisplacementQuality - Simple paramètre de qualité.
  • TessellationQuality - Simple paramètre de qualité.
  • FresnelMultiplier - Force du reflet de Fresnel sur la surface de l'eau
  • ReflectionAmount - Dans quelle mesure la surface de l'eau doit refléter l'environnement et le ciel.
  • DispersionAmount - Influence la quantité de dispersion (dépend également de la texture de votre eau).
  • CausticsAmount - La force de la lumière du soleil multipliée par ce paramètre donne l'intensité réelle des caustiques.
  • SunSpecularMultiplier - Définit quelle doit être la luminosité des reflets du soleil.
  • SunScatteringMultiplier - Le Subsurface Scattering de la lumière du soleil sur l'eau.
  • WavesAmplitude - Influence l'amplitude des ondes.
    Muddiness - Définit la clarté de l'eau.

[UNDERWATER]

Modifie la quantité de teinte et de caustique sous l'eau.

[VOLUMETRICRAYS]

Ces paramètres affectent la limite des rayons au niveau de la voûte céleste et du terrain éloigné. Les seuls occulteurs qui influencent cet effet sont les différentes couches de nuages.

[RAYS]

Les rayons solaires des binaries de l'ENB. Vous pouvez en choisir la qualité, le type et l'intensité que vous souhaitez ici.

[LENSFLARE_GAME]

Influence l'intensité des éclats de la lentille anamorphique du jeu de base. Si votre préréglage apporte ses propres effets de lentille, vous devriez complètement désactiver ceux-ci depuis l'INI. Elles n'ont pas un très beau rendu et ne peuvent pas être contrôlées suffisamment pour être utilisables. De plus, elles se déclenchent sur de très nombreux objets maintenant que les ENB utilisent de vraies valeurs HDR.

[PROCEDURALSUN]

Remplace la texture du soleil par une texture générée de façon procédurale.

[CLOUDSHADOWS]

Projette des ombres sur l'environnement lorsque les nuages recouvrent le soleil. L'intensité de ces ombres peut être contrôlée ici.

[COMPLEXPARTICLELIGHTS]

Produit des lumières qui éclairent l'environnement (y compris l'herbe) sur des objets tels que des bougies ou des lanternes (tous les meshes qui sont contrôlées par la catégorie Lightsprite en somme).

  • EnableBigRange - Augmente la portée des nouvelles lumières au prix d'un coût en performance supplémentaire.
  • EnableShadow et ShadowQuality - Peut être utilisé pour activer et contrôler les ombres supplémentaires provenant des nouvelles sources de lumière.
    Prudence lorsque vous utilisez BigRange et Shadow en même temps. Ils peuvent nuire considérablement à vos performances.
  • Intensity et Curve - Influence la luminosité et la courbe des nouvelles lumières.
  • Specular - Contrôle le reflet spéculaire supplémentaire qui est déclenché par la lumière des particules.
  • DistanceFade - Est utilisé pour influencer la distance que la lumière peut parcourir avant de disparaître.

[COMPLEXFIRELIGHTS]

Même histoire que pour les Complex Particle Lights, mais uniquement pour des effets magiques comme les flammes, les particules de glace ou les impacts électriques.
Le seul nouveau paramètre est l'intensité de l'impact (HitIntensity) qui contrôle un effet d'illumination supplémentaire là où l'impact à lieu (sur un PNJ par exemple).

Cet effet peut avoir un impact considérable sur vos performances si vous utilisez à la fois BigRange et Shadows (il peut coûter plus de FPS que tous les autres effets ENB réunis !) Mais il n'affecte vos performances que lorsqu'il est sollicité.

[SKINSPECULAR]

Ajoute l'effet de reflet de Fresnel aux peaux.

[SHADOW]

Des paramètres de qualité pour les ombres.

Installations complémentaires

Certains mods sont conçus spécifiquement pour l'ENB et n'auront aucun effet sans lui. C'est notamment le cas des modifications d'objets (meshes) pour leur ajouter ce qu'on appelle communément les ENB Lights : ils émettront alors une lueur dont les paramètres se trouvent dans les catégories COMPLEXPARTICLELIGHTS ou COMPLEXFIRELIGHTS.

Pour Skyrim Special Edition, afin de bénéficier un maximum de ces effets de lumière, il est recommandé d'installer :

  • Correctif des particules pour ENB : Corrige les meshes vanilla qui ont des effets de lumière pour que ceux-ci dépendent des paramètres d'ENB appropriés.
  • ENB Light : Ajoute des effets de lumière aux meshes vanilla appropriés pour qu'ils émettent de la lumière via l'ENB.

Vous pouvez ensuite installer de nombreux mods ajoutant des ENB Lights à d'autres meshes qui n'en avaient pas ou diverses variantes de ces effets en cherchant ce mot-clé sur la Confrérie ou sur Nexus, ou les patches proposés dans les installateurs des mods.

Creative Commons Attribution Ce guide a été créé par Showda pour la Confrérie des Traducteurs et enrichi par la communauté.