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Une fois que vous aurez suffisamment progresser parmi les échos atmorans, vous vous retrouverez face à un embranchement. Sur votre gauche, une double porte en bois se trouve au sommet d'une pente en pierre. C'est la bonne voie, mais, si vous prenez sur la droite, vous arriverez rapidement à un coffre au trésor contenant la version "épée" de l'espadon de Hgmieil. Ainsi, si vous préférez les armes à une main, le détour peut en valoir la peine.
Une fois que vous aurez suffisamment progresser parmi les échos atmorans, vous vous retrouverez face à un embranchement. Sur votre gauche, une double porte en bois se trouve au sommet d'une pente en pierre. C'est la bonne voie, mais, si vous prenez sur la droite, vous arriverez rapidement à un coffre au trésor contenant la version "épée" de l'espadon de Hgmieil. Ainsi, si vous préférez les armes à une main, le détour peut en valoir la peine.
 
[[Fichier:Gorge du Dragon.png|vignette|''"Lorsque le dragon ne se réveilla plus, le temps avait cessé de s'écouler sur ces terres."'']]
Vous saurez être sur le bon chemin lorsque vous entrerez dans une pièce gigantesque ornée de squelettes de baleines. C'est ici que vous y attendent votre premier combat de boss. Lorsque votre nom sera rugit, vous devrez surmonter l'épreuve des dieux, qui consistera en votre victoire sur le Guerrier de Tsun et sur le Guerrier de Stuhn, les jumeaux divins de la mythologie nordique. Sur leurs corps, vous pourrez récupérer les ensembles d'armures de leurs déités respectives.
Vous saurez être sur le bon chemin lorsque vous entrerez dans une pièce gigantesque ornée de squelettes de baleines. C'est ici que vous y attendent votre premier combat de boss. Lorsque votre nom sera rugit, vous devrez surmonter l'épreuve des dieux, qui consistera en votre victoire sur le Guerrier de Tsun et sur le Guerrier de Stuhn, les jumeaux divins de la mythologie nordique. Sur leurs corps, vous pourrez récupérer les ensembles d'armures de leurs déités respectives.


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Suivez le chemin pour le rejoindre, et vous tomberez sur une manifestation des cadavres de [[Ja'cobee|Ja’cobee]] & [[Aïsha]], tels qu'ils étaient lorsqu'ils ont vaincus la Chouette Grise avant de mourir. Les corps, encore chaud, semblent confirmer que le temps ne s'écoule pas en ce lieu. Un peu plus loin, vous verrez le corps statufié et brisé de Jhunal le Gris, représentant son incapacité à s'approcher du dragon et la ruine que sa propre ambition a amenée sur lui.
Suivez le chemin pour le rejoindre, et vous tomberez sur une manifestation des cadavres de [[Ja'cobee|Ja’cobee]] & [[Aïsha]], tels qu'ils étaient lorsqu'ils ont vaincus la Chouette Grise avant de mourir. Les corps, encore chaud, semblent confirmer que le temps ne s'écoule pas en ce lieu. Un peu plus loin, vous verrez le corps statufié et brisé de Jhunal le Gris, représentant son incapacité à s'approcher du dragon et la ruine que sa propre ambition a amenée sur lui.
 
[[Fichier:Pic du Dragon.png|gauche|vignette|''"Avec trois mots, nous offrons notre fille au dragon. Puisse son réveil annoncer la fin de l'hiver."'']]
Vous arriverez finalement sur la deuxième plateforme rocheuse, bien plus grande, qui a permit l'entassement de pas moins de treize prêtres-dragons, figés et congelés, priant désespérément devant l'autel sacrificiel pour la fin du gel temporel. Malheureusement, leur souhait n'a pas été entendu...
Vous arriverez finalement sur la deuxième plateforme rocheuse, bien plus grande, qui a permit l'entassement de pas moins de treize prêtres-dragons, figés et congelés, priant désespérément devant l'autel sacrificiel pour la fin du gel temporel. Malheureusement, leur souhait n'a pas été entendu...


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''[Dans cette section de votre voyage, qui est d'ailleurs votre ultime chance de retourner au Pic du Dragon sans peine, si vous tombez sur un cul-de-sac, examinez les murs des couloirs à la recherche d’une voie protégée par une couche de Stalhrim.]''
''[Dans cette section de votre voyage, qui est d'ailleurs votre ultime chance de retourner au Pic du Dragon sans peine, si vous tombez sur un cul-de-sac, examinez les murs des couloirs à la recherche d’une voie protégée par une couche de Stalhrim.]''
[[Fichier:Ruines de Givresel.png|vignette|''"Les Accapareurs m'appellent "le miroir de Vehk". C'est pourquoi je m'appelle Khev. Autrefois, j'étais roi, mais ceux qui m'appelaient ainsi sont morts."'']]
Après votre victoire, Herkel apparaîtra derrière vous et vous donnera la solution pour passer le nouvel obstacle qui vous bloque''',''' briser la glace recouvrant le miroir éventuellement créer à partir de l'essence de Merid-Nunda<big>.</big>


Après votre victoire, Herkel apparaîtra derrière vous et vous donnera la solution pour passer le nouvel obstacle qui vous bloque''', <big>briser la glace recouvrant le miroir de Nu-Mentia</big>'''<big>.</big> Votre Thu'um vous permettra alors d’atteindre les <u>Ruines de Givresel</u>, qui se trouve dans l’ancien monde - ou l’autre lieu - Lyg. Il vous est conseillé de ne pas y rester trop longtemps et de ne pas prendre trop de choses avec vous, car les objets des deux mondes ne doivent pas se mêler.
Votre Thu'um vous permettra alors d’atteindre les <u>Ruines de Givresel</u>, qui se trouve dans l’ancien monde - ou l’autre lieu - Lyg. Il vous est conseillé de ne pas y rester trop longtemps et de ne pas prendre trop de choses avec vous, car les objets des deux mondes ne doivent pas se mêler.


Tout au long de votre périple, vous devrez traverser Lyg en affrontant des dreughs - et affiliés - tout en écoutant les ''Sermons de Khev'' ainsi que les ''Paroles de Maztiak ou Arkayn''. D’ailleurs, si vous levez la tête, vous remarquerez des poissons nageant au-dessus de votre tête à intervalles réguliers, renforçant l’idée que vous vous trouvez actuellement dans un  lieu submergé, même si le gameplay ne permet pas de traduire cela.
Tout au long de votre périple, vous devrez traverser Lyg en affrontant des dreughs - et affiliés - tout en écoutant les ''Sermons de Khev'' ainsi que les ''Paroles de Maztiak ou Arkayn''. D’ailleurs, si vous levez la tête, vous remarquerez des poissons nageant au-dessus de votre tête à intervalles réguliers, renforçant l’idée que vous vous trouvez actuellement dans un  lieu submergé, même si le gameplay ne permet pas de traduire cela.


Une fois au bout, vous parviendrez à la fameuse <u>Cité de Chaînes : Malbioge</u>. Tout au long de votre chemin, vous serez guidé par les ''Paroles des Maztiak et Arkayn'' jusqu’à atteindre un ultime ''Sermon de Khev''. Puis, au bout du passage atteignable grâce une pierre runique servant d'ascenseur, vous ferez face au Roi des Dreughs qui vous demandera de vous souvenir de sa guidance, mais d’oublier son destin. Un combat de boss en deux temps se lance alors jusqu’à ce que '''Khev le Roi des Dreughs''' ne soit finalement remplacé par '''Molag, Seigneur du mensonge'''. La statue concernée vous apprendra alors que Maztiak semble avoir été transpercé par Muatra… à un moment donné.  
Une fois au bout, vous parviendrez à la fameuse <u>Cité de Chaînes : Malbioge</u>. Tout au long de votre chemin, vous serez guidé par les ''Paroles des Maztiak et Arkayn'' jusqu’à atteindre un ultime ''Sermon de Khev''. Puis, au bout du passage atteignable grâce une pierre runique servant d'ascenseur, vous ferez face au Roi des Dreughs qui vous demandera de vous souvenir de sa guidance, mais d’oublier son destin. Un combat de boss en deux temps se lance alors jusqu’à ce que '''Khev le Roi des Dreughs''' ne soit finalement remplacé par '''Molag, Seigneur du Mensonge''' sur le corps duquel vous pourrez récupérer Muatra. La statue concernée vous apprendra alors que Maztiak semble avoir été transpercé par Muatra… à un moment donné.  


Vous pourrez alors ressortir de Lyg après un monologue de l’Oeil de Mankar Camoran qui vous apprendra qu'il a tout vu de votre combat. Il vous prend dès à présent pour "l'ange du seigneur Dagon" et vous assure que vous lui avez fourni toute la résolution dont il avait besoin pour mener ses plans à bien.
Vous pourrez alors ressortir de Lyg après un monologue de l’Oeil de Mankar Camoran qui vous apprendra qu'il a tout vu de votre combat. Il vous prend dès à présent pour "l'ange du seigneur Dagon" et vous assure que vous lui avez fourni toute la résolution dont il avait besoin pour mener ses plans à bien.


Oui, vous avez bien entendu. Vous venez accidentellement de fournir à Mankar Camoran la motivation de causer la Crise d’Oblivion. Beau boulot, héros/héroïne !
Oui, vous avez bien entendu. Vous venez accidentellement de fournir à Mankar Camoran la motivation de causer la Crise d’Oblivion. Beau boulot, héros/héroïne !
[[Fichier:Tombeau d'Ysgrim.png|gauche|vignette|''"C'est l'immuabilité des lettres, des sons et des significations qui est à l'origine des hivers sans fin."'']]
Fraîchement ressorti de Lyg, vos déboires ne sont pas pour autant terminés puisque, suite à un échange supplémentaire avec Herkel, vous serez soumis au début de l’Épreuve d’Yrgrim, sous l'œil vigilant de Mnegmegh la Lampe-Bannière, maître des secrets des runes limites.


Fraîchement ressorti de Lyg, vos déboires ne sont pas pour autant terminés puisque, suite à un échange supplémentaire avec Herkel, vous serez soumis au début de l’Épreuve d’Yrgrim, sous l'œil vigilant de Mnegmegh la Lampe-Bannière, maître des secrets des runes limites. Votre mission ? Vaincre les prêtres de Jhunal dissimulés dans la brume tout en étant attaqués par des vagues et des vagues de compagnons fantômes qui réapparaissent dès qu’ils sont tués afin de faire tomber la barrière protectrice de votre examinateur.
Votre mission ? Vaincre les prêtres de Jhunal dissimulés dans la brume tout en étant attaqués par des vagues et des vagues de compagnons fantômes qui réapparaissent dès qu’ils sont tués afin de faire tomber la barrière protectrice de votre examinateur.


Finalement, arrivé au bout du <u>Sceau d’Ysgrim</u>, vous serez confronté à '''Ysgrim''' ainsi qu’à son ours atronach de foudre. Une fois vaincu, le premier deviendra '''Ceintysgramor''' et reprendra le combat, plus puissant qu’il ne l’était auparavant, vous forçant à vous battre d'autant plus férocement pour le mettre à terre. Une fois que vous l’aurez vaincu, il vous faudra absorber l’âme d’'''Iizgrahmoro''' (Glace-Bataille-Gloire) afin de briser le sceau et vous ouvrir la voie jusqu’à <u>l’Abîme Gelé</u>, l’un des des plus grand lieu du mod et corrompu de part en part par l’influence de Mora.
Finalement, arrivé au bout du <u>Sceau d’Ysgrim</u>, vous serez confronté à '''Ysgrim''' ainsi qu’à son ours atronach de foudre. Une fois vaincu, le premier deviendra '''Ceintysgramor''' et reprendra le combat, plus puissant qu’il ne l’était auparavant, vous forçant à vous battre d'autant plus férocement pour le mettre à terre. Une fois que vous l’aurez vaincu, il vous faudra absorber l’âme d’'''Iizgrahmoro''' (Glace-Bataille-Gloire) afin de briser le sceau et vous ouvrir la voie jusqu’à <u>l’Abîme Gelé</u>, l’un des des plus grand lieu du mod et corrompu de part en part par l’influence de Mora.
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Après une conversation avec Herkel, ou celui-ci vous avertira de ne pas oublier qui vous êtes, vous pourrez descendre sur le champ de bataille, qui comporte un grand nombre de mal-sinak, les serviteurs de Skogrfliss. Au bout de ce dernier se trouve la <u>Demeure de Mindok</u>, ainsi que la confirmation sans appel de la façon dont Orlando le Savant accaparait la vie et l’essence de ses victimes.
Après une conversation avec Herkel, ou celui-ci vous avertira de ne pas oublier qui vous êtes, vous pourrez descendre sur le champ de bataille, qui comporte un grand nombre de mal-sinak, les serviteurs de Skogrfliss. Au bout de ce dernier se trouve la <u>Demeure de Mindok</u>, ainsi que la confirmation sans appel de la façon dont Orlando le Savant accaparait la vie et l’essence de ses victimes.
 
[[Fichier:Entrée de la Voie des Silenciés.png|vignette|''"Les choses n'ont pas la priorité sur les mots. Les mots ne font que séparer les choses de Sithis. N'aimerais-tu pas voir le monde avant qu'il ne soit séparé de la sorte ?"'']]
Après avoir traversé les lieux, ainsi que les étroites <u>Archives Effondrées</u>, vous arriverez à la <u>Cité aux piliers de H-Ram</u> qui, si vous parvenez à les traverser sans tomber, vous amènera à l’entrée de la <u>Voie des Silenciés</u>. Sachez que si vous avez le cri d’Impulsion, vous pourrez prendre un grand raccourci à travers la Cité. Le dragon gardien vaincu, vous arriverez à la <u>Bouche du Lièvre.</u>
Après avoir traversé les lieux, ainsi que les étroites <u>Archives Effondrées</u>, vous arriverez à la <u>Cité aux piliers de H-Ram</u> qui, si vous parvenez à les traverser sans tomber, vous amènera à l’entrée de la <u>Voie des Silenciés</u>. Sachez que si vous avez le cri d’Impulsion, vous pourrez prendre un grand raccourci à travers la Cité. Le dragon gardien vaincu, vous arriverez à la <u>Bouche du Lièvre.</u>


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Votre survie sera alors récompensée par votre arrivée au <u>Mindoraan de Jhunal</u> qui vous redonnera accès à l’Âtre d’Ysmir… et une nouvelle conversation avec Herkel. Il s’avère qu’un garçon vient juste de venir le voir et lui a demandé de vous accueillir sur une baleine des neiges. Malheureusement, votre homme-intelligent ne pourra vous en dire plus car ses souvenirs sont étrangement flous, le poussant à soupçonner un sort de dissimulation mémoriel de Mora. Son conseil ? Apporter les secrets à la lumière du jour.
Votre survie sera alors récompensée par votre arrivée au <u>Mindoraan de Jhunal</u> qui vous redonnera accès à l’Âtre d’Ysmir… et une nouvelle conversation avec Herkel. Il s’avère qu’un garçon vient juste de venir le voir et lui a demandé de vous accueillir sur une baleine des neiges. Malheureusement, votre homme-intelligent ne pourra vous en dire plus car ses souvenirs sont étrangement flous, le poussant à soupçonner un sort de dissimulation mémoriel de Mora. Son conseil ? Apporter les secrets à la lumière du jour.
[[Fichier:Eveil du Dévoreur de Monde.png|gauche|vignette|''"Mais si les mots furent jadis une bénédiction, c'est aujourd'hui une malédiction... Ysmir, libère ce dragon, s'il-te-plaît."'']]
Une fois parvenu jusqu’au <u>Conduit du Coma</u>, vous serez presque arrivé au bout de l’Abîme Gelé où vous attend un adversaire de grande renom : '''Hans le Renard''', héros jadis loué comme l’incarnation de Shor lui-même au point qu’il finit par recevoir le nom de Pelinaalilargus.


Une fois parvenu jusqu’au <u>Conduit du Coma</u>, vous serez presque arrivé au bout de l’Abîme Gelé où vous attend un adversaire de grande renom : '''Hans le Renard''', héros jadis loué comme l’incarnation de Shor lui-même au point qu’il finit par recevoir le nom de Pelinaalilargus. Malheureusement, il est aujourd’hui prisonnier de Mora, poussant un Herkel incertain de sa nature - réalité ou illusion basée sur un souvenir inconnu ? -  à vous demander de le libérer. Hans vous attend alors à <u>l’Éveil-du-Dévoreur-de-Monde</u> pour un combat d'autant plus difficile qu'il ne touche que rarement le sol.
Malheureusement, il est aujourd’hui prisonnier de Mora, poussant un Herkel incertain de sa nature - réalité ou illusion basée sur un souvenir inconnu ? -  à vous demander de le libérer. Hans vous attend alors à <u>l’Éveil-du-Dévoreur-de-Monde</u> pour un combat d'autant plus difficile qu'il ne touche que rarement le sol.


La victoire remportée, Herkel vous apparaît et vous demande ce que vous ressentez, vis-à-vis de votre rôle. Quelle que soit votre réponse, il l’acceptera avant de vous conseiller d’ouvrir la voie avec votre Voix. Cependant, sitôt sa requête comblée, une idole d’Ysgramor apparaîtra et Herkel… commencera à avoir un comportement des plus erratiques. Selon votre réponse, il débitera soit des bêtises sur le destin de l'humanité de dévorer le monde à la place d’Alduin, soit de ne jamais ouvrir votre cœur au dévoreur et de suivre la Voix de la Voie.
La victoire remportée, Herkel vous apparaît et vous demande ce que vous ressentez, vis-à-vis de votre rôle. Quelle que soit votre réponse, il l’acceptera avant de vous conseiller d’ouvrir la voie avec votre Voix. Cependant, sitôt sa requête comblée, une idole d’Ysgramor apparaîtra et Herkel… commencera à avoir un comportement des plus erratiques. Selon votre réponse, il débitera soit des bêtises sur le destin de l'humanité de dévorer le monde à la place d’Alduin, soit de ne jamais ouvrir votre cœur au dévoreur et de suivre la Voix de la Voie.
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== Confrontation ==
== Confrontation ==
A l’intérieur du vaisseau, vous n'aurez pas à vous battre. En fait, vous avez même fini de tomber sur des ennemis. Au première étage, vous trouverez plusieurs fragments épars qui vous conteront une histoire ancienne, concernant notamment un nom oublié, puis, à l’étage supérieur, vous attendra celui que vous recherchiez avant tant d’ardeur : '''Skogrfliss'''.
A l’intérieur du vaisseau, vous n'aurez pas à vous battre. En fait, vous avez même fini de tomber sur des ennemis. Au première étage, vous trouverez plusieurs fragments épars qui vous conteront une histoire ancienne, concernant notamment un nom oublié, puis, à l’étage supérieur, vous attendra celui que vous recherchiez avant tant d’ardeur : '''Skogrfliss'''.
 
[[Fichier:Skogrfliss.png|vignette|''"Le seigneur Herma-Mora m'a doté d'une personnalité et m'a permis de m'appeler Demi-Prince. Sentez l'honneur d'avoir une audience avec moi."'']]
Celui-ci revêt une attitude supérieure à votre encontre et essaie de vous pousser à faire un pacte avec lui : il ne vous apprendra pas votre nom de dragon, mais si vous vous donnez entièrement à Hermaeus Mora, il vous apprendra la signification de votre existence.
Celui-ci revêt une attitude supérieure à votre encontre et essaie de vous pousser à faire un pacte avec lui : il ne vous apprendra pas votre nom de dragon, mais si vous vous donnez entièrement à Hermaeus Mora, il vous apprendra la signification de votre existence.


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== La Grotte ==
== La Grotte ==
Une fois le sort de Skogrfliss réglé, vous pourrez utiliser l’énergie de l’Unité de Commande - qui n’est plus entièrement allouée à retenir votre némésis en grande partie prisonnière - pour ouvrir un passage vers <u>La Grotte</u>, la Pierre stabilisatrice de la Tour Enneigée.
Une fois le sort de Skogrfliss réglé, vous pourrez utiliser l’énergie de l’Unité de Commande - qui n’est plus entièrement allouée à retenir votre némésis en grande partie prisonnière - pour ouvrir un passage vers <u>La Grotte</u>, la Pierre stabilisatrice de la Tour Enneigée.
[[Fichier:Ombre de Shor.png|gauche|vignette|''"Je t'attendais, Ysmir, Roi des Dragons et des Hommes. Tu es né dans cette grotte et tu y es enfin revenu."'']]
Vous n’y trouverez aucun ennemis - seulement des allusions à l’allégorie de la caverne de Platon expliquant la capacité du Prisonnier à “voir le monde de l’extérieur” - et, une fois arrivé au bout, Herkel vous y attendra.


Vous n’y trouverez aucun ennemis - seulement des allusions à l’allégorie de la caverne de Platon expliquant la capacité du Prisonnier à “voir le monde de l’extérieur” - et, une fois arrivé au bout, Herkel vous y attendra. Il vous félicite d’être revenu jusqu’ici, votre lieu de naissance, et vous demande de choisir ce que vous offrirez à l’Ombre de Shor par le biais de l’autel.
Il vous félicite d’être revenu jusqu’ici, votre lieu de naissance, et vous demande de choisir ce que vous offrirez à l’Ombre de Shor par le biais de l’autel.


Trois options s’offrent alors à vous, qui êtes d’ors et déjà condamné à l’oubli :
Le choix de Skogrfliss servait à déterminer ce que vous avez retirer de la tétralogie. Celui-ci se contente de questionner vos acquis : Et maintenant ? Qu'allez-vous faire ? Comment comptez-vous vivre ?
 
Cependant, il n'en est pas moins important, comme le montre les trois options s’offrent désormais à vous, qui êtes d’ors et déjà condamné à l’oubli :


* Votre Coeur -> A l'instar de Shor, vous abandonnez votre cœur et errez sans fin. (Simulacre de Shor : Immortalité)
* Votre Coeur -> A l'instar de Shor, vous abandonnez votre cœur et errez sans fin. (Simulacre de Shor : Immortalité)
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''[Bon, d’accord, techniquement, n’importe quel Thu’um suffit, donc faites avec celui que vous préférez à condition qu’il puisse être diriger sur le dragon…]''
''[Bon, d’accord, techniquement, n’importe quel Thu’um suffit, donc faites avec celui que vous préférez à condition qu’il puisse être diriger sur le dragon…]''
 
[[Fichier:Réveil du Dragon.png|centré|vignette|400x400px|''"Chantez, Enfant de Dragon. Si vous laissez les autres chanter pour vous, vous vous évanouirez en rêves. Chantez votre chant, votre être même en ce monde."'']]
Lorsque la tempête de neige se dissipera, et que le chant vous consacrant résonnera, vous saurez que votre victoire sur le destin est désormais totale.
Lorsque la tempête de neige se dissipera, et que le chant conjoint d'Uliizkaan et Maliizkrein vous consacrera, vous saurez que votre victoire sur le destin est désormais totale.
[[Catégorie:Unslaad]]
[[Catégorie:Quêtes]]

Dernière version du 26 juin 2025 à 04:49

Cette page présente l'acte IV du mod Unslaad, qui met fin au voyage de votre Enfant de Dragon dans la tétralogie VICN. Jhunal le Gris a été vaincu et jamais le sombre futur d'Unslaad ne se produira maintenant que vous en êtes le Roi. Vous pourriez vous arrêtez-là, si vous le désiriez... ou vous pourriez répondre à l'invitation de la Chouette Noire pour une ultime confrontation.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Contrairement aux autres "Actes IV" de VICN, celui-ci consiste en une seule quête, un ultime voyage, qui vous permettra de clôturer ce que vous aviez laisser en suspens et de construire votre nouvelle vie sans regrets.

Cet arc est destiné à ceux qui veulent terminer l'histoire de l'Enfant de Dragon.

La Gorge du Dragon

Après votre rencontre avec la Chouette Noire, il est temps pour vous de découvrir, enfin, le Pic du Dragon. Pour cela, vous devrez prendre le chemin de la Gorge du Dragon et en passer les épreuves. L’une d’elles nécessitera une âme de dragon. En outre, sachez que presque tout dans la Grotte vous sera hostile à vue.

Lorsque vous entrez, il semblerait qu'il s'agisse d'une grotte tout à fait banale, hormis la présence d'une meute de loup atmorans. Cependant, vous vous rendrez vite compte que ce n'est qu'une illusion lorsque vous commencerez à tomber sur des adversaires... un peu plus exotiques. Comme Hgmieil, un loup maniant une épée entre ses crocs, et qui est plus dangereux qu'il ne le paraît car son espadon ignorera 99% de votre armure !

[Aussi, à partir de l'endroit où se trouvait la meute, montez la pente et vous trouverez un passage dissimulé dans l'ombre menant à un arbre atmoran fou qui garde la mémoire d'un arbre atmoran, expliquant comment Khemkel Faiseur-d'Idoles parvint à tromper les milles yeux d'Herma-Mora.]

Une fois que vous aurez suffisamment progresser parmi les échos atmorans, vous vous retrouverez face à un embranchement. Sur votre gauche, une double porte en bois se trouve au sommet d'une pente en pierre. C'est la bonne voie, mais, si vous prenez sur la droite, vous arriverez rapidement à un coffre au trésor contenant la version "épée" de l'espadon de Hgmieil. Ainsi, si vous préférez les armes à une main, le détour peut en valoir la peine.

"Lorsque le dragon ne se réveilla plus, le temps avait cessé de s'écouler sur ces terres."

Vous saurez être sur le bon chemin lorsque vous entrerez dans une pièce gigantesque ornée de squelettes de baleines. C'est ici que vous y attendent votre premier combat de boss. Lorsque votre nom sera rugit, vous devrez surmonter l'épreuve des dieux, qui consistera en votre victoire sur le Guerrier de Tsun et sur le Guerrier de Stuhn, les jumeaux divins de la mythologie nordique. Sur leurs corps, vous pourrez récupérer les ensembles d'armures de leurs déités respectives.

Maintenant que vous avez passer l'épreuve, vous pouvez vous diriger vers le trône et la pierre runique derrière pour en apprendre davantage sur le dragon atmoran. Il vous est alors révélé que le temps a gelé suite à l'endormissement d'un dragon, et que tout a finit par se figer excepté la bête elle-même. Ce qui signifie que réveiller ce dragon permettrait de nouveau au Temps d'Atmora de s'écouler. Reste à savoir qui est ce dragon, qui pourrait aussi bien être un avatar d'Akatosh qu'un dragon comme tant d'autres qui, au final, n'a pas pu supporter le poids du temps sur ses seules épaules lorsque ses frères se sont déplacés vers Tamriel... ou tout autre chose.

Pour poursuivre votre chemin, il vous faut contourner la pierre pour trouver un passage juste derrière. Vous trouverez, sur votre chemin, un coffre avec un livre de sort qui vous apprendra à invoquer un Guerrier de Tsun au combat, si vous en avez besoin. Vous arriverez alors face à une statue d'un Géant de Jhunal vous tournant le dos pour contempler un brasier. Vous apprendrez alors que ce dernier sert à conjuguer une illusion d'Atmora, mais que, manifestée trop longtemps, celle-ci pourrait apporter le même fléau responsable du gel de la patrie des atmorans.

Pour autant, si vous voulez progresser par-delà le ravin nauséabonde qui vous bloque la route, vous n'aurez d'autres choix que de l'allumer. Il vous en coûtera une âme de dragon, mais, une fois celle-ci dépensée, un pont en os de baleine spectral apparaîtra, vous permettant un chemin direct vers la sortie.

Le Pic du Dragon - I

Vous arriverez au Pic du Dragon, qui se manifeste par deux plateformes rocheuses reliées entre elle par un pont de pierre serpentant. Si vous n'avez pas encore vaincu la Chouette Grise, une falaise vous bloquera le passage et vous ne pourrez aller plus loin que la première plateforme.

En revanche, dans l'Acte IV, la falaise disparaît, vous permettant d'arpenter l'endroit qui, vous l'aurez peut-être comprit, est plus ou moins une illusion d'Atmora et, plus précisément, du lieu de repos du dragon capable de dégeler le temps. D'ailleurs, il se profile au loin, aisément repérable grâce à sa taille gigantesque et ses écailles d'or.

Suivez le chemin pour le rejoindre, et vous tomberez sur une manifestation des cadavres de Ja’cobee & Aïsha, tels qu'ils étaient lorsqu'ils ont vaincus la Chouette Grise avant de mourir. Les corps, encore chaud, semblent confirmer que le temps ne s'écoule pas en ce lieu. Un peu plus loin, vous verrez le corps statufié et brisé de Jhunal le Gris, représentant son incapacité à s'approcher du dragon et la ruine que sa propre ambition a amenée sur lui.

"Avec trois mots, nous offrons notre fille au dragon. Puisse son réveil annoncer la fin de l'hiver."

Vous arriverez finalement sur la deuxième plateforme rocheuse, bien plus grande, qui a permit l'entassement de pas moins de treize prêtres-dragons, figés et congelés, priant désespérément devant l'autel sacrificiel pour la fin du gel temporel. Malheureusement, leur souhait n'a pas été entendu...

C’est en discutant avec Arkved, votre vieille connaissance, qui vous attend assis sur votre droite, que vous obtiendrez enfin certaines des réponses aux questions qui vous ont tourmentées lors de Glenmoril. Par exemple, la Chouette Noire n’a jamais passé d’accords avec lui, peu importe ce qu’elle prétendait. Celle qui, de nouveau, vous est venue en aide, était Zuzu l’Oniromancienne.

Elle lui a demander de vous montrer des souvenirs imprévus dans le Bourbier, dont le Secret dans l'espoir que vous parviendriez à renverser le plan des Chouettes et que peut-être, juste peut-être, vous pourriez créer un nouveau Rêve, plus doux, que les cauchemars de l'Aurbis. Pour Arkved, condamné aux cauchemars éternels par Vaermina, une place dans votre potentielle Amarante d'Unslaad ressemble à un magnifique paiement pour ses services dans Glenmoril, n'est-ce pas ?

Au moment où vous parlez, Akved n’est pas certain de si vous vous êtes déjà affronter (vous l’avez fait et ne l’avez pas fait, car même si vous lui avez échappé lors de Glenmoril, votre ultime confrontation doit encore avoir lieu), mais il sait où vous pouvez la trouver. Dans l’abîme contenant les rêves des atmorans… et dans lequel vous êtes à présent invité à sauter.

Si vous faites un crochet par l’autel, lisez attentivement les plaques, qui vous expliqueront le pourquoi du sacrifice - le désespoir des habitants à conjurer le gel du temps qui s’abattit autrefois sur Atmora - ainsi qu'un début de réponse sur la façon de faire en sorte que ce sacrifice, justement, n’ait pas eu lieu en vain. Ensuite... plongez dans l'abîme entre le dragon et l'autel.

[Avant de sauter, sachez que vous aurez au moins besoin d’avoir appris le Thu’um Ciel Dégagé pour progresser et l'Impulsion vous sera également utile.]

Le Sceau d'Ysgrim

Vous vous retrouverez alors sur le dos d’une baleine des neiges, volant à des centaines de mètres d’altitude au-dessus d’une contrée inconnue, sur laquelle vous rencontrerez Herkel l’Idiot. Lors de votre discussion, il vous informe que vous vous trouvez au-dessus d’Atmora - l’originale, pas le rêve de la Chouette Grise ou celui que vous avez conjurer avec les brasiers - et vous fustige pour votre témérité.

A partir de là, peu importe ce que vous direz, vous vous ferez gronder jusqu’à ce que vous parliez du dragon d’or, vous révélant ainsi comme Ysmir. Au moment où il l'apprend, Herkel décide alors de vous servir de Sage (Homme-Intelligent) au travers de ce que l’Homme des Bois vous réserve.

Lorsque vous accédez à sa demande, et que les nuages se dissipent, vous verrez la bouche d’un colosse qui, soit se déplace aussi rapidement que vous, soit sont aussi immobile que les baleines des neiges.

A vous de choisir votre version car vous êtes libre, vous l’avez toujours été. Par exemple, vous pouvez vous rendre sur le champ dans la bouche du Colosse, comme vous pouvez prendre conseil auprès de votre Sage. Il est d'ailleurs recommandé de le faire chaque fois que vous en aurez l'occasion et pas uniquement lorsque vous y êtes obligé.

Dans tout les cas, vous voici désormais confronté à l’entrée de l’épreuve du guerrier : la Tombe Gelée. Au fur et à mesure de votre progression, vous en apprendrez davantage sur un guerrier nommé Magnar et sur un homme du nom de Grahl le Savant. Une fois au bout du chemin, vous vous retrouverez face à l’Idole de Magnar, celle dont Shor avait jadis averti ses protégés, qui sera un boss.

[Dans cette section de votre voyage, qui est d'ailleurs votre ultime chance de retourner au Pic du Dragon sans peine, si vous tombez sur un cul-de-sac, examinez les murs des couloirs à la recherche d’une voie protégée par une couche de Stalhrim.]

"Les Accapareurs m'appellent "le miroir de Vehk". C'est pourquoi je m'appelle Khev. Autrefois, j'étais roi, mais ceux qui m'appelaient ainsi sont morts."

Après votre victoire, Herkel apparaîtra derrière vous et vous donnera la solution pour passer le nouvel obstacle qui vous bloque, briser la glace recouvrant le miroir éventuellement créer à partir de l'essence de Merid-Nunda.

Votre Thu'um vous permettra alors d’atteindre les Ruines de Givresel, qui se trouve dans l’ancien monde - ou l’autre lieu - Lyg. Il vous est conseillé de ne pas y rester trop longtemps et de ne pas prendre trop de choses avec vous, car les objets des deux mondes ne doivent pas se mêler.

Tout au long de votre périple, vous devrez traverser Lyg en affrontant des dreughs - et affiliés - tout en écoutant les Sermons de Khev ainsi que les Paroles de Maztiak ou Arkayn. D’ailleurs, si vous levez la tête, vous remarquerez des poissons nageant au-dessus de votre tête à intervalles réguliers, renforçant l’idée que vous vous trouvez actuellement dans un  lieu submergé, même si le gameplay ne permet pas de traduire cela.

Une fois au bout, vous parviendrez à la fameuse Cité de Chaînes : Malbioge. Tout au long de votre chemin, vous serez guidé par les Paroles des Maztiak et Arkayn jusqu’à atteindre un ultime Sermon de Khev. Puis, au bout du passage atteignable grâce une pierre runique servant d'ascenseur, vous ferez face au Roi des Dreughs qui vous demandera de vous souvenir de sa guidance, mais d’oublier son destin. Un combat de boss en deux temps se lance alors jusqu’à ce que Khev le Roi des Dreughs ne soit finalement remplacé par Molag, Seigneur du Mensonge sur le corps duquel vous pourrez récupérer Muatra. La statue concernée vous apprendra alors que Maztiak semble avoir été transpercé par Muatra… à un moment donné.

Vous pourrez alors ressortir de Lyg après un monologue de l’Oeil de Mankar Camoran qui vous apprendra qu'il a tout vu de votre combat. Il vous prend dès à présent pour "l'ange du seigneur Dagon" et vous assure que vous lui avez fourni toute la résolution dont il avait besoin pour mener ses plans à bien.

Oui, vous avez bien entendu. Vous venez accidentellement de fournir à Mankar Camoran la motivation de causer la Crise d’Oblivion. Beau boulot, héros/héroïne !

"C'est l'immuabilité des lettres, des sons et des significations qui est à l'origine des hivers sans fin."

Fraîchement ressorti de Lyg, vos déboires ne sont pas pour autant terminés puisque, suite à un échange supplémentaire avec Herkel, vous serez soumis au début de l’Épreuve d’Yrgrim, sous l'œil vigilant de Mnegmegh la Lampe-Bannière, maître des secrets des runes limites.

Votre mission ? Vaincre les prêtres de Jhunal dissimulés dans la brume tout en étant attaqués par des vagues et des vagues de compagnons fantômes qui réapparaissent dès qu’ils sont tués afin de faire tomber la barrière protectrice de votre examinateur.

Finalement, arrivé au bout du Sceau d’Ysgrim, vous serez confronté à Ysgrim ainsi qu’à son ours atronach de foudre. Une fois vaincu, le premier deviendra Ceintysgramor et reprendra le combat, plus puissant qu’il ne l’était auparavant, vous forçant à vous battre d'autant plus férocement pour le mettre à terre. Une fois que vous l’aurez vaincu, il vous faudra absorber l’âme d’Iizgrahmoro (Glace-Bataille-Gloire) afin de briser le sceau et vous ouvrir la voie jusqu’à l’Abîme Gelé, l’un des des plus grand lieu du mod et corrompu de part en part par l’influence de Mora.

Vous voilà désormais sur le territoire du créateur de la Chouette Noire : l'Homme des Bois et demi-prince Skogrfliss.

L'Abîme Gelé

Lorsque vous ressortez, sachez que vous pourrez entrer dans le brasier pour arriver dans l'Âtre d'Ysmir. Pour le moment, ce n'est qu'un lieu de repos pour Dovahkiin, contenant les commodités de base. Cependant, à partir de la deuxsième fois - sur les trois - où vous aurez la possibilité de vous y rendre, votre Sage vous y attendra avec de nouvelles observations d'importance.

Après une conversation avec Herkel, ou celui-ci vous avertira de ne pas oublier qui vous êtes, vous pourrez descendre sur le champ de bataille, qui comporte un grand nombre de mal-sinak, les serviteurs de Skogrfliss. Au bout de ce dernier se trouve la Demeure de Mindok, ainsi que la confirmation sans appel de la façon dont Orlando le Savant accaparait la vie et l’essence de ses victimes.

"Les choses n'ont pas la priorité sur les mots. Les mots ne font que séparer les choses de Sithis. N'aimerais-tu pas voir le monde avant qu'il ne soit séparé de la sorte ?"

Après avoir traversé les lieux, ainsi que les étroites Archives Effondrées, vous arriverez à la Cité aux piliers de H-Ram qui, si vous parvenez à les traverser sans tomber, vous amènera à l’entrée de la Voie des Silenciés. Sachez que si vous avez le cri d’Impulsion, vous pourrez prendre un grand raccourci à travers la Cité. Le dragon gardien vaincu, vous arriverez à la Bouche du Lièvre.

Heureusement, une fois parvenu aux Ruines de la Machine Reproductrice, vous pourrez vous reposer et vous entretenir avec Herkel, qui vous contera le récit des quatre braseros : Passé, Présent, Futur et Éternité. En outre, à en juger par le déblayage progressif des portes autrefois obstruées, vous devrez le rencontrer une fois de plus avant d’arriver à destination.

[Comprenez-vous, à présent, le titre de l'Acte II où vous avez littéralement voyager dans le temps jusqu'à réunir ce dont vous aviez besoin pour créer une nouvelle éternité ? Une nouvelle Unslaad ? En outre, si on le prend d'une autre façon, alors votre voyage de clôture est ici un écho à la trilogie originale tout entière : Vigile est le brasero du passé, où vous avez vécus les souvenir de d'autres pour les aider. Glenmoril est le brasero du présent, où vous avez fait un choix décisif pour le reste de votre existence. Unslaad est le brasero du futur, où votre destin prendra fin mais duquel une nouvelle Éternité peut naître.]

Après vous être quelque peu remis de votre difficile périple, vous parviendrez jusqu’à la Base de première ligne d’Ysgramor où ne se trouve nul ennemi hormis les harpons géants qui s’abattent sur vous de toute part, exigeant une course endiablée jusqu’au Havre de Kyne dans l’espoir d’une relative sécurité. Cependant, cette tranquillité sera de courte durée, car, une fois les fantômes atmorans vaincus, vous vous retrouverez de nouveau face aux abominations de Mora.

Votre survie sera alors récompensée par votre arrivée au Mindoraan de Jhunal qui vous redonnera accès à l’Âtre d’Ysmir… et une nouvelle conversation avec Herkel. Il s’avère qu’un garçon vient juste de venir le voir et lui a demandé de vous accueillir sur une baleine des neiges. Malheureusement, votre homme-intelligent ne pourra vous en dire plus car ses souvenirs sont étrangement flous, le poussant à soupçonner un sort de dissimulation mémoriel de Mora. Son conseil ? Apporter les secrets à la lumière du jour.

"Mais si les mots furent jadis une bénédiction, c'est aujourd'hui une malédiction... Ysmir, libère ce dragon, s'il-te-plaît."

Une fois parvenu jusqu’au Conduit du Coma, vous serez presque arrivé au bout de l’Abîme Gelé où vous attend un adversaire de grande renom : Hans le Renard, héros jadis loué comme l’incarnation de Shor lui-même au point qu’il finit par recevoir le nom de Pelinaalilargus.

Malheureusement, il est aujourd’hui prisonnier de Mora, poussant un Herkel incertain de sa nature - réalité ou illusion basée sur un souvenir inconnu ? -  à vous demander de le libérer. Hans vous attend alors à l’Éveil-du-Dévoreur-de-Monde pour un combat d'autant plus difficile qu'il ne touche que rarement le sol.

La victoire remportée, Herkel vous apparaît et vous demande ce que vous ressentez, vis-à-vis de votre rôle. Quelle que soit votre réponse, il l’acceptera avant de vous conseiller d’ouvrir la voie avec votre Voix. Cependant, sitôt sa requête comblée, une idole d’Ysgramor apparaîtra et Herkel… commencera à avoir un comportement des plus erratiques. Selon votre réponse, il débitera soit des bêtises sur le destin de l'humanité de dévorer le monde à la place d’Alduin, soit de ne jamais ouvrir votre cœur au dévoreur et de suivre la Voix de la Voie.

Confrontation

A l’intérieur du vaisseau, vous n'aurez pas à vous battre. En fait, vous avez même fini de tomber sur des ennemis. Au première étage, vous trouverez plusieurs fragments épars qui vous conteront une histoire ancienne, concernant notamment un nom oublié, puis, à l’étage supérieur, vous attendra celui que vous recherchiez avant tant d’ardeur : Skogrfliss.

"Le seigneur Herma-Mora m'a doté d'une personnalité et m'a permis de m'appeler Demi-Prince. Sentez l'honneur d'avoir une audience avec moi."

Celui-ci revêt une attitude supérieure à votre encontre et essaie de vous pousser à faire un pacte avec lui : il ne vous apprendra pas votre nom de dragon, mais si vous vous donnez entièrement à Hermaeus Mora, il vous apprendra la signification de votre existence.

Curieusement, l’idée d’accepter ne vient même pas à l’esprit de votre personnage.

Trois choix, sur la façon de traiter avec votre bourreau et tourmenteur, s’offriront alors à vous, qui détermineront les leçons que vous avez retenues de la quadrilogie, la somme de toutes les aventures que vous avez vécues pour en arriver là.

  • Tuez/détruisez Skogrfliss 🡪 Obtenez le Masque du lièvre

Vous obtiendrez le Masque du Lièvre, qui donne certains avantages intéressants, mais revendiquerez aussi la violence de l’Aurbis comme une partie intrinsèque de votre être. En outre, selon la façon dont vous choisissez de mettre un terme à l’existence de Skogrfliss, il disparaîtra en vous narguant ou en vous maudissant.

  • Libérez Skogrfliss 🡪 Vous accéderez à la quête Sous l'arbre ancien ainsi qu'à une nouvelle quête radiante.

Vous obtiendrez la Lance du Renard, qui est particulièrement efficace contre les daedra et les lièvres (...), tout en rejetant la violence de l’Aurbis comme une fatalité. Face à votre attitude, Skogrfliss sera des plus confus, admettant ouvertement son incompréhension, mais se moquera également de vous, assurant que vous regretterez amèrement votre décision avant de s’enfuir.

[Pouvons-nous discuter du moment où Dovahkiin a apparemment acquis le pouvoir d’appeler Alduin à volonté ?!]

Quel que soit votre choix, il vous apprendra votre nom de dragon, non par miséricorde, mais comme ce qu’il conçoit comme le pire des châtiments : l’oubli.

Ainsi, entre le moment où il vous apprendra que c’est la perte du nom [CENSURÉ] qui a fait perdre ses écailles à Ysgramor et un héritage dont Miraak n’a pas su se montrer digne, il admettra que ce qui le terrifie le plus est d’être oublié. Or ce nom, peu importe qui le reçoit, condamne son porteur à l’oubli de toutes mémoires.

[Si vous voulez connaître votre nom de dragon, jouez donc au mod. Votre découverte n'en sera que plus savoureuse.]

Dans tout le cas, il est important de noter qu’aucun choix n’est particulièrement répréhensible et que tous peuvent convenir selon votre perception de votre personnage. Par exemple, Tuer/Détruire Skogrfliss conviendrait à quelqu’un qui veut incarner un Pélinal ou un Ysgramor 2.0 là où le pardonner pourrait convenir à des personnages qui souhaitent rompre avec le cycle de la violence… y compris au détriment d’une forme de justice pour eux-mêmes.

La Grotte

Une fois le sort de Skogrfliss réglé, vous pourrez utiliser l’énergie de l’Unité de Commande - qui n’est plus entièrement allouée à retenir votre némésis en grande partie prisonnière - pour ouvrir un passage vers La Grotte, la Pierre stabilisatrice de la Tour Enneigée.

"Je t'attendais, Ysmir, Roi des Dragons et des Hommes. Tu es né dans cette grotte et tu y es enfin revenu."

Vous n’y trouverez aucun ennemis - seulement des allusions à l’allégorie de la caverne de Platon expliquant la capacité du Prisonnier à “voir le monde de l’extérieur” - et, une fois arrivé au bout, Herkel vous y attendra.

Il vous félicite d’être revenu jusqu’ici, votre lieu de naissance, et vous demande de choisir ce que vous offrirez à l’Ombre de Shor par le biais de l’autel.

Le choix de Skogrfliss servait à déterminer ce que vous avez retirer de la tétralogie. Celui-ci se contente de questionner vos acquis : Et maintenant ? Qu'allez-vous faire ? Comment comptez-vous vivre ?

Cependant, il n'en est pas moins important, comme le montre les trois options s’offrent désormais à vous, qui êtes d’ors et déjà condamné à l’oubli :

  • Votre Coeur -> A l'instar de Shor, vous abandonnez votre cœur et errez sans fin. (Simulacre de Shor : Immortalité)

Vous arrachez votre cœur et le placez sur l’autel, en offrande à Shor, avant de perdre connaissance. Vous obtiendrez le Masque de Shor et le Simulacre de Shor qui vous octroiera l’immortalité. Il s’agit, en outre, de répéter l’échec de Lorkhan, et d'échouer à l'Amarante.

Les raisons de le faire sont les vôtres : montrer à votre successeur comment ne pas échouer comme l’ont fait vos prédécesseurs dans “Shor, fils de Shor” ? Décider que l’Amarante n’est pas ce dont vous (ou l’Aurbis) avez besoin, contrairement aux prétentions de Vivec ? Vouloir rester avec les gens de Nirn et leur être dévoué malgré l’absence de toute reconnaissance qui vous attends ?  Autre chose ? Vous êtes libre.

Herkel sera d’abord frustré mais comprendra votre décision et choisira de croire en vous, comme vous croyez en votre (vos) successeur.s

  • Vos âmes de dragon -> Un petit feu résidera dans l'ombre et de faibles sigles apparaîtront sur les murs.

Vous offrez à l’Ombre de Shor toutes les âmes de dragons que vous possédez, une façon de l’imprégner, elle et la Grotte, d’une partie de votre volonté. L’Aurbis n’en sera pas immédiatement changé, mais, lorsque la fin des temps arrivera, quelqu'un héritera de votre don, et cette volonté, quelle qu’elle soit, perdurera dans le nouveau monde. Vous ne vous engagez que partiellement dans l’Amarante.

Les raisons de le faire sont les vôtres : ne pas être entièrement convaincu par l’Amarante et rechercher une autre solution sans en négliger la potentielle nécessité ? Vouloir continuer de prendre soin de Nirn et ses habitants sans pour autant vous effacer pour eux ? Conserver votre rôle de Héros (Prisonnier) si tant est que c’est ce qui donne un sens à la vie de votre personnage ?  Autre chose ? Vous êtes libre.

Herkel sera admiratif et fier d’avoir été votre Sage durant cet ultime voyage. Même si ni vous ni lui ne se retrouverons dans le nouveau monde, qui n’a besoin ni de l’un ni de l’autre, votre don perdurera sous une forme ou une autre.

  • Votre Âme d’Enfant de Dragon -> Un grand feu résidera dans l'ombre, et les sigles deviendront plus lumineux.

Vous offrez à l’Ombre de Shor votre propre âme de dragon, imprégnant la Grotte et l’Ombre d’une plus grande partie de votre être et de votre volonté et obtenant le malus “Mal de Gorge” qui augmente votre temps de récupération après usage d’un Thu’um de 25%. Ainsi, l’héritage de votre personnage, dont la constitution est partiellement déterminée par votre choix vis-à-vis de Skogrfliss, perdurera dans le monde qui prendra la suite du vôtre, une fois la fin de temps arrivée.

Les raisons de le faire sont les vôtres : vouloir une alternative à la violence de l’Aurbis par le biais de l’Amarante, quelle que soit sa forme ? Chercher à honorer la volonté de Lorkhan, puis de Shor, qui ont cru en leurs successeurs, encore et encore, jusqu’à ce que le cycle soit brisé ? Offrir un espoir au-delà de la potentielle fin du monde (Landfall) qui peut ou non se produire suite à vos choix dans Glenmoril ? Autre chose ? Vous êtes libre.

Herkel sera admiratif et fier d’avoir été votre Sage durant cet ultime voyage. Même si ni vous ni lui ne se retrouverons dans le nouveau monde, qui n’a besoin ni de l’un ni de l’autre, vous avez allumé le dernier brasier, celui qui complète le passé, le présent et le futur : l’Éternité. Unslaad. Un lieu que ceux qui viendront après vous trouveront, une porte de sortie pleinement construite aux horreurs de l’Aurbis.

[À noter que, si vous remplissez le vide de l’Ombre de Shor, l’intensité de votre sacrifice n’aura pas tellement d’importance car l’Amarante ne naîtra pas exclusivement de vous. C’est Lizz, votre enfant-fleur, qui aura probablement le rôle final de cette histoire.]

Dans tout les cas, une fois que vous en aurez terminé, Herkel disparaîtra et sera remplacé par un cairn de pierre. Vous pourrez alors retourner à la Gorge du Monde, où, selon votre choix face à Skogrfliss, un ultime événement vous attendra... ou non.

Sous l’Arbre des Anciens :

Si vous avez tué/détruit Skogrfliss, rien ne se passera.

En revanche, si vous l’avez épargné, alors il vous attendra à la sortie de la Grotte, ému par la beauté de Nirn, née grâce au sacrifice des Aedra. Il se montre conscient de son rôle de vulgaire marionnette d’Hermaeus Mora et regrette amèrement de ne pouvoir faire partie de ce monde. Ainsi, à défaut de pouvoir satisfaire ce désir, il choisit de se rebeller contre son seigneur en vous offrant un livre, le volume IV d’Ysmir le Père-Fondateur, qui explique comment le Roi des Hommes et des Dragons est parvenu à l’immortalité, en devenant une étoile.

[Oui, c'est, plus ou moins, votre mode d'emploi vers la divinité... le jour où il sera temps.]

Il refusera ensuite d’en dire beaucoup plus et, la prochaine fois que vous reviendrez, vous vous retrouverez face à un arbre tordu. Skogrfliss a finalement abandonné son ego dans une tentative de se fondre dans Nirn, et a perdu sa forme et son indépendance.

Il ne pourra plus jamais vous menacer.

Le Pic du Dragon - II

Lorsque vous en avez terminé avec votre némésis, vous pouvez techniquement vous arrêtez-là... ou vous pouvez retourner à Unslaad pour y faire une dernière chose. Un dernier acte de bonté, pour que le sacrifice d'Austella n'ait pas été en vain. Car, oui, c'est bien elle. Elle a été tuée par les prêtres-dragons, mais a finit par réapparaître à Unslaad, comme l'ont fait Ja'cobee et Aïsha, pour y être retenue en attendant que le temps reprenne son cours normal.

Plus tôt, il était dit que le souhait des prêtres n'avait, semble-t-il, pas été entendu... mais peut-être que si ? Le temps est toujours figé, certes, mais le fait que vous vous soyez retrouver, parmi tout les endroits pour débuter votre traque de la Chouette Noire, n'est pas un hasard.

[D'ailleurs, sachez que le corps brisé de Jhunal le Gris peut faire référence à deux choses : son incapacité à comprendre le Dragon - et donc ce que signifiait devenir l'un d'eux - ou son impuissance à transformer le rêve d'Unslaad - pour le moment simple dimension de poche - en Rêve, terrain de naissance d'une nouvelle Amarante.]

En réalité, ce dragon... peut être n'importe qui, selon ce que vous désirez : une version d'Akatosh capable de relancer le temps d'Unslaad, resté si longtemps en suspens à l'image d'Atmora. Un dragon comme n'importe quel autre, qui pionce au sommet d'une montagne parce que c'est l'habitat préféré des dov. Vous pouvez même considérez qu'il s'agit de Martin Septim du futur, venu ici pour se reposer, si vous le souhaitez. De toute façon, après avoir apprit votre responsabilité dans la Crise d'Oblivion, un peu plus ou un peu moins...

Ou... peut-être que ce dragon, c'est vous. Le Roi des Dragons et des Hommes qui attend de réclamer son trône à Unslaad, de commencer à former son Amarante.

Alors, allez-y. Comme Arkved vous l’a dit, chantez tout votre être dans ce monde, Dovahkiin. Ou plutôt...

[CENSURÉ]

Vous n’avez besoin que de trois mots, alors…

Quel est le premier Thu’um que vous avez jamais appris ?

[Bon, d’accord, techniquement, n’importe quel Thu’um suffit, donc faites avec celui que vous préférez à condition qu’il puisse être diriger sur le dragon…]

"Chantez, Enfant de Dragon. Si vous laissez les autres chanter pour vous, vous vous évanouirez en rêves. Chantez votre chant, votre être même en ce monde."

Lorsque la tempête de neige se dissipera, et que le chant conjoint d'Uliizkaan et Maliizkrein vous consacrera, vous saurez que votre victoire sur le destin est désormais totale.