<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fr">
	<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Adlez</id>
	<title>La Confrérie des Traducteurs - Contributions [fr]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Adlez"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/Sp%C3%A9cial:Contributions/Adlez"/>
	<updated>2026-09-22T08:19:29Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.0</generator>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=2434</id>
		<title>Synthesis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=2434"/>
		<updated>2025-12-28T11:45:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : Modifications de la section Premiers pas afin d&amp;#039;éviter d&amp;#039;avoir des erreurs par rapport à la lecture des Strings etc. permettant d&amp;#039;avoir les accents et autres caractères spéciaux du français&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Note|text=Cette page est en cours de construction.}}Synthesis est un utilitaire conçu pour créer des patches dynamiquement selon votre ordre de chargement, permettant de réduire les conflits. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
Commençons par installer Synthesis :&lt;br /&gt;
# Téléchargez Synthesis sur sa page [https://github.com/Mutagen-Modding/Synthesis/releases GitHub] (Assets -&amp;gt; &amp;quot;Synthesis.zip&amp;quot;) ;&lt;br /&gt;
# Décompressez l&#039;archive dans un dossier où vous y mettez tous les autres outils (par exemple C:\Modding\Synthesis) ;&lt;br /&gt;
# Liez ensuite Synthesis à MO2, procédure décrite dans le [[Mod Organizer 2|guide de MO2]] ;&lt;br /&gt;
# Lancez-le depuis MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premiers pas ==&lt;br /&gt;
Au premier lancement, Synthesis devrait vous demander quel jeu vous voulez patcher.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Synthesis - Premier lancement.png|vignette|Premier lancement de Synthesis]]Pour notre guide, nous allons prendre Skyrim Special Edition. Prenez bien la version qui correspond à votre jeu ![[Fichier:SynthesisSelectionjeu.png|vignette|Sélection du jeu]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisPageprincipale.png|vignette|Page principale de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Une fois votre jeu sélectionné, le programme peut vous dire d&#039;installer &#039;&#039;&#039;Microsoft .NET SDK&#039;&#039;&#039; : cliquez sur Download et installez-le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous vous retrouverez sur la page principale de Synthesis. Il faut alors le &#039;&#039;&#039;configurer&#039;&#039;&#039; pour réduire les manipulations.&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisFenetreprofils.png|vignette|Fenêtre des profils de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Cliquez sur Skyrim Special Edition (par exemple) dans la bande supérieure, dans la partie droite. Vous devriez tomber sur la fenêtre des profils. Ici, nous allons faire plusieurs choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Dans la section &amp;lt;code&amp;gt;Nuget Versions&amp;lt;/code&amp;gt;, mettez les deux cases Mutagen et Synthesis sur &#039;&#039;&#039;Match&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
# Vérifiez que la ligne Data affiché par Synthesis corresponde au chemin de votre dossier Data (le vrai, même si vous virtualisez avec MO2).&lt;br /&gt;
# Mettez &#039;&#039;&#039;FormID Persistence&#039;&#039;&#039; sur &#039;&#039;&#039;Text&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
# Mettez la langue sur &amp;quot;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039;&amp;quot; et laissez &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Localize&#039;&#039;&#039;&amp;quot; &#039;&#039;&#039;décoché&#039;&#039;&#039; (l&#039;option &amp;quot;Localize&amp;quot; crée des fichiers string associé au(x) plugin(s), ce qui va compliquer les traductions d&#039;après).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patches à éviter pour un jeu STFR (liste du 14/04) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GDOPatcher&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Les_bases_pour_modder_Skyrim&amp;diff=1953</id>
		<title>Les bases pour modder Skyrim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Les_bases_pour_modder_Skyrim&amp;diff=1953"/>
		<updated>2025-08-23T21:55:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Les mods indispensables */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ce guide présente les bases d&#039;installation et de configuration de &#039;&#039;The Elder Scrolls V: Skyrim&#039;&#039; &#039;&#039;Special Edition&#039;&#039; (avec ou sans l&#039;Anniversary Edition), que ce soit pour jouer en quasi vanilla ou pour se préparer à installer des tonnes de mods ! Les objectifs de ce guide sont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* d&#039;avoir une installation propre en utilisant Mod Organizer 2 ;&lt;br /&gt;
* d&#039;avoir les bons outils à portée de main ;&lt;br /&gt;
* d&#039;installer les correctifs et prérequis indispensables au modding ;&lt;br /&gt;
* de pouvoir se préparer une nouvelle partie quand l&#039;envie nous prend, rapidement et avec autant de mods que désiré ;&lt;br /&gt;
* de comprendre comment réagir face à certains problèmes potentiels.&lt;br /&gt;
{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=26126}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installer Skyrim proprement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation du jeu ===&lt;br /&gt;
Quelle que soit l&#039;origine de votre jeu (Steam ou GOG), la première chose à faire est de &#039;&#039;&#039;ne pas&#039;&#039;&#039; installer le jeu dans Program Files à cause de l&#039;UAC (&#039;&#039;User Account Control&#039;&#039;) implémenté dans Windows. Pour modder tranquillement, il  faut tous les droits sur les dossiers du jeu et des programmes. Choisissez d&#039;installer votre jeu dans un dossier à part via la bibliothèque Steam ou manuellement, par exemple  &amp;lt;code&amp;gt;C:\Jeux\Skyrim&amp;lt;/code&amp;gt;.{{Note|type=reminder|text=Pour (ré)installer proprement le jeu, vous pouvez suivre le guide [[Bases saines|Repartir sur des bases saines]].}}Désactivez la synchronisation des sauvegardes avec le cloud dans Steam en faisant un clic droit sur le jeu, dans l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Propriétés &amp;gt; Général&amp;lt;/code&amp;gt;, sous &#039;&#039;Steam Cloud&#039;&#039; : décochez &#039;&#039;Enregistrer les sauvegardes du jeu The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition dans Steam Cloud&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour éviter les mises à jour automatiques sur Steam (qui peuvent interférer avec votre installation moddée), au même endroit, dans l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Propriétés &amp;gt; Mises à jour&amp;lt;/code&amp;gt;, sous &#039;&#039;Mises à jour automatiques&#039;&#039;, choisissez &#039;&#039;Attendre que je lance le jeu&#039;&#039; et ne lancez plus le jeu que via SKSE (voir plus loin). Si vous avez installé le jeu à jour et désirez une ancienne version de l&#039;exécutable pour x raison, ou si une mise à jour s&#039;est faite malgré vous, suivez le [[Downgrade Skyrim SE|tutoriel dédié]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le gestionnaire de mods ===&lt;br /&gt;
Modder manuellement est extrêmement déconseillé : il est recommandé d&#039;utiliser [[Mod Organizer 2]] comme gestionnaire de mods. Il permet de garder un dossier de jeu propre, de gérer plusieurs profils et d&#039;installer chaque mod dans un dossier individuel, le tout avec une interface en français. [[Vortex]] est une alternative viable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pour bien comprendre la suite, il est indispensable de bien lire le [[Mod Organizer 2|tutoriel dédié]] et de mettre en place un profil de jeu propre.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SKSE ===&lt;br /&gt;
[https://skse.silverlock.org/ SKSE] est la toute première pierre du modding : il sert à étendre les possibilités du jeu et sera requis par un grand nombre de mods, à commencer par SkyUI, l&#039;indispensable refonte de l&#039;interface. C&#039;est un indispensable dont vous ne pouvez pas vous passer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le télécharger, rendez-vous sur la page officielle et choisissez l&#039;archive &#039;&#039;&#039;correspondant à votre version du jeu&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à tous les autres mods, il s&#039;installe &#039;&#039;&#039;directement dans le dossier du jeu&#039;&#039;&#039;. Décompressez l&#039;archive et copiez le contenu (&#039;&#039;skse64_loader.exe&#039;&#039;, &#039;&#039;skse64_xxx.dll&#039;&#039;, &#039;&#039;Data&#039;&#039; et &#039;&#039;src&#039;&#039;) dans votre dossier Skyrim, là où se trouve SkyrimSE.exe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pourrez alors lancer MO2 et l&#039;exécutable de SKSE sera automatiquement détecté dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dorénavant, &#039;&#039;&#039;vous ne lancerez Skyrim que via SKSE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:SKSE.png|centré|vignette|Lancement du jeu avec SKSE dans MO2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les logiciels indispensables ===&lt;br /&gt;
Ces logiciels sont indispensables pour modder sereinement. Ils peuvent être installés dans un dossier à part, puis leur exécutable doit être [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|lié à Mod Organizer 2]] &#039;&#039;&#039;si spécifié&#039;&#039;&#039; (rappel : ce n&#039;est pas le cas de BethINI qui doit être lancé hors MO2, avec MO2 fermé). Reportez-vous à la page de chacun pour leur installation et leur utilisation détaillée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;À utiliser dès cette étape&#039;&#039;&#039; et à faire &#039;&#039;&#039;une seule fois&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[BethINI]] : configurez les fichiers INI de votre profil MO2.&lt;br /&gt;
*[[XEdit|SSEEdit]] : nettoyez les fichiers maîtres du jeu.&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, installez ces deux autres programmes pour plus tard :&lt;br /&gt;
*[[LOOT]] : pour trier votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Wrye Bash]] : pour créer un bashed patch.&lt;br /&gt;
Le logiciel suivant n&#039;est utile que si vous avez besoin de nettoyer vos sauvegardes, soit après un certain nombre d&#039;heures de jeu et de manipulations peu recommandées :)&lt;br /&gt;
*[[FallrimTools]] : pour nettoyer vos sauvegardes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les mods indispensables ===&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/32444 Address Library for SKSE Plugins] : il étend les fonctionnalités de SKSE, est requis par de nombreux mods, à commencer par le suivant !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/17230 SSE Engine Fixes] : il stabilise le jeu en corrigeant de nombreux bugs du moteur.{{Note|type=warn|text=Ce mod est divisé en deux parties : la partie 1 s&#039;installe comme un mod normal dans MO2 et la partie 2 s&#039;installe directement à la racine du dossier Skyrim (comme SKSE). &lt;br /&gt;
Attention toutefois, depuis la version 7.0+ de Engine Fixes, veuillez à ne mettre que &amp;quot;d3dx9_42.dll&amp;quot; à la racine et pas les deux autres (tbb.dll et tbbmalloc.dll).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la partie 1 installée dans votre gestionnaire de mods, il faut y &#039;&#039;&#039;modifier les lignes suivantes&#039;&#039;&#039;. Dans MO2, clic droit sur SSE Engine Fixes &amp;gt; Ouvrir dans l&#039;explorateur &amp;gt;  &amp;lt;code&amp;gt;SKSE/plugins/EngineFixes.toml&amp;lt;/code&amp;gt; (ouvrir avec un bloc-note par exemple) :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Patches]&lt;br /&gt;
RegularQuickSaves = true&lt;br /&gt;
SleepWaitTime = true&lt;br /&gt;
SleepWaitTimeModifier = 0.1&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;Pour les versions de jeu &#039;&#039;&#039;entre 1.5.97 et 1.6.640&#039;&#039;&#039; (i. e. si vous avez [[Downgrade Skyrim SE|downgradé]]), installez &#039;&#039;&#039;obligatoirement&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/106441 Backported Extended ESL Support (BEES)] : il permet de charger les mods créés avec la dernière version du Creation Kit (qui ont un en-tête 1.71 au lieu de 1.70).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, installez ces mods :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/12604 SkyUI] : LA refonte de l&#039;interface pensée pour les PC. Même si vous ne voulez pas de l&#039;interface (vous pourrez l&#039;annuler avec un autre mod ou installer une autre refonte par-dessus), le mod est &#039;&#039;&#039;requis pour les MCM&#039;&#039;&#039;, menus de configuration des mods en jeu.&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/34705 SSE Display Tweaks] : un tout-en-un de correctifs et d&#039;optimisations pour un jeu fluide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/2193 PNOSSE] (traduction française de l&#039;USSEP) : le patch non officiel, corrigeant des milliers de soucis du jeu.&lt;br /&gt;
* [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3455 PNOS+] et ses prérequis : corrige des milliers de textes, des audios VF et permet d&#039;activer la [[traduction dynamique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la version de jeu &#039;&#039;&#039;1.6.1130 ou ultérieur&#039;&#039;&#039;, installez ce mod en plus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/108618 Quest Journal Fix for SkyUI] : un correctif pour SkyUI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modder Skyrim ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Introduction ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Vous venez d&#039;acquérir Skyrim, vous avez vu pour la première fois l&#039;introduction du jeu, vous avez fini le petit donjon-tutoriel d&#039;Helgen et êtes arrivé(e) dans votre premier village : Rivebois ! Et là, scandale, premier bug, premier oubli, drame, vous avez beau regarder partout, il n&#039;y a pas de chats ! À ce stade, vous avez le choix : désinstaller le jeu et l&#039;oublier, porter plainte ou... le modder !&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cette section va vous aider pour le troisième choix, le plus intéressant puisqu&#039;il va vous permettre de profiter d&#039;un excellent jeu et de l&#039;améliorer en y mettant des chats partout (et plein d&#039;autres choses) ! Soyons honnêtes, modder prend du temps et est une activité en soi, mais vous apprendrez à aimer ça car il s&#039;agit d&#039;une activité réellement créative (et récréative) qui va vous permettre de personnaliser votre jeu à outrance. Soyons honnêtes également, les bugs ne disparaissent pas toujours, vous allez même en découvrir de nouveaux. Bienvenue dans un monde de PNJs volants, de triangles rouges, de CTD (Crash to Deskop) inexplicables, etc. ! Mais vous allez apprendre à les connaître, à les dompter et, en suivant ce guide et les différents tutoriels du forum, à vous en passer au maximum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous avez bien suivi la partie précédente, vous avez désormais :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* un jeu bien installé, que vous avez lancé une fois pour vérifier ;&lt;br /&gt;
* un Mod Organizer 2 (ou Vortex) fonctionnel avec un profil tout neuf ;&lt;br /&gt;
* des fichiers INI bien réglés via BethINI dans ledit profil ;&lt;br /&gt;
* des fichiers maîtres tout propres ;&lt;br /&gt;
* les correctifs indispensables adaptés à votre version du jeu ;&lt;br /&gt;
* SKSE installé, lié à MO2 et permettant de lancer le jeu sans erreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;C&#039;est la base.&#039;&#039;&#039; S&#039;il vous manque quelque chose, repartez en arrière : vous ne pourrez pas jouer ni modder correctement sans ces étapes !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conseils généraux ===&lt;br /&gt;
Avant de vous lancer à corps perdu dans le téléchargement de mods, il est conseillé de bien (re)lire &#039;&#039;&#039;la partie [[Mod Organizer 2#Installer des mods|Installer des mods]] du tutoriel de Mod Organizer 2&#039;&#039;&#039;. Cela vous préparera à tous les cas de figure que vous pourriez croiser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On rappellera seulement qu&#039;il est indispensable de &#039;&#039;&#039;bien lire les prérequis&#039;&#039;&#039; à chaque installation de mod, et que les traductions de la Confrérie des Traducteurs sont calibrées pour nos guides, relues, harmonisées entre elles et enrichies depuis des années pour votre confort. Vous gagnerez énormément de temps d&#039;installation grâce aux archives complètes qui rassemblent patches et addons éparpillés sur Nexus !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modder, oui, mais quoi ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les frameworks ====&lt;br /&gt;
En plus des indispensables que vous avez installés plus haut, vous allez sûrement très vite croiser de nombreux frameworks requis par les mods, qui étendent les possibilités du jeu. Voici une liste des principaux frameworks, ceux que vous verrez le plus revenir, avec leurs abréviations. Faites également attention à leurs prérequis (oui, les prérequis ont parfois aussi des prérequis... faites preuve d&#039;organisation !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/22854 powerofthree&#039;s Papyrus Extender] (PO3)&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/92109 Open Animation Replacer] (OAR)&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/106659 SkyPatcher]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/36869 Spell Perk Item Distributor] (SPID)&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55728 Keyword Item Distributor] (KID)&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/60805 Base Object Swapper] (BOS)&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/74037 FormList Manipulator] (FLM)&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/99486 Container Item Distributor] (CID)&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/77815 Sound Record Distributor] (SRD)&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/107676 Dynamic String Distributor] (DSD)&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/129797 Automatic Renamer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les correctifs ====&lt;br /&gt;
D&#039;autres correctifs que ceux déjà installés plus haut sont intéressants même pour une partie vanilla ; nous ne pouvons pas tous les détailler ici, mais voici un aperçu des principaux concernés, qui rendront votre jeu beaucoup plus stable, fluide et agréable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/33261 Bug Fixes SSE]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/43532 Scrambled Bugs]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/51073 powerofthree&#039;s Tweaks]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/50129 Skyrim Priority]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/18860 PrivateProfileRedirector - Faster game start]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/76927 Stay At The System Page]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&#039;autres mods dits de confort permettent d&#039;ajuster certains aspects du jeu mal implémentés et peuvent être installés sans souci que ce soit sur une partie vanilla ou lourdement moddée, par exemple pour diminuer le nombre de petits objets sans intérêt pour gagner en performances, rendre les PNJs moins bavards, corriger l&#039;esquive magique des PNJs, empêcher les animaux de signaler les crimes, rendre les taverniers moins collants...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Correctifs obsolètes =====&lt;br /&gt;
Ci-dessous une liste des correctifs que vous pourriez être tenté d&#039;installer étant donné leur popularité, mais qui sont en fait obsolètes (Skyrim commençant à dater, il est riche d&#039;une longue histoire de modding et des mods utiles en 2011 ne le sont plus forcément de nos jours).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.afkmods.com/index.php?/topic/4682-mods-made-obsolete-by-unofficial-skyrim-special-edition-patch/ Liste des correctifs obsolètes avec le PNOSSE]&lt;br /&gt;
* (SKSE64) Havok Fix (obsolète avec [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/34705 SSE Display Tweaks])&lt;br /&gt;
* Achievements Mods Enabler (obsolète avec [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/17230 SSE Engine Fixes])&lt;br /&gt;
* Ajustement de l&#039;enchantement (obsolète avec [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/43532 Scrambled Bugs])&lt;br /&gt;
* Correctif pour la réapparition de la flore (obsolète avec [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/43532 Scrambled Bugs])&lt;br /&gt;
* Correction de l&#039;eau des forges (obsolète avec [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52322 Animated Forge Water])&lt;br /&gt;
* DLL Plugin Loader (obsolète avec [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/17230 SSE Engine Fixes])&lt;br /&gt;
* Enchantment Reload Fix (obsolète avec [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/43532 Scrambled Bugs])&lt;br /&gt;
* Enhanced No Poison Dialogue - Updated (obsolète avec [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/76892 Yes I&#039;m Sure])&lt;br /&gt;
* Fores New Idles in Skyrim SE - FNIS (obsolète avec [[Nemesis]]/[[Pandora]])&lt;br /&gt;
* Multiple Floors Sandboxing (obsolète avec [[BethINI]])&lt;br /&gt;
* No Bethesda intro (obsolète avec [[BethINI]])&lt;br /&gt;
* No Edge Glow - Magic and Transformations (obsolète avec [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/34148 Glow Be Gone]).&lt;br /&gt;
* SSE Character Specular Lighting Fix (corrigé depuis la version 1.5.80 du jeu)&lt;br /&gt;
* SSE Fixes (obsolète avec [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/17230 SSE Engine Fixes])&lt;br /&gt;
* Universal Race Scale Remover (obsolète avec [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/19094? IDRS - Improved Disabled Race Scaling])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catégories de modding ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette partie décrit les différents aspects du jeu que vous pourriez avoir envie modder afin d&#039;orienter très simplement vos recherches. Attention, si vous n&#039;avez jamais fait le jeu vanilla, cela vous spoilera - modder trop lourdement avant d&#039;avoir découvert le jeu est généralement dommage car vous ne saurez pas quels aspects vous intéressent plus particulièrement. C&#039;est également le souci des modlists créées par des moddeurs tiers : les utiliser peut être tentant, mais vous pourriez vous retrouver avec de nombreux aspects qui ne collent pas à vos goûts. Modder est avant tout une expérience de personnalisation, propre à chacun, pour créer son jeu sur mesure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Vous pourriez trouver tentant d&#039;installer un modpack, à savoir une grosse archive contenant déjà l&#039;ensemble des mods compilés par une personne. Non seulement c&#039;est illégal (les moddeurs et traducteurs n&#039;ont pas donné leur accord pour cette réutilisation qui invisibilise leur travail), mais cela vous empêchera quasi sûrement de personnaliser votre expérience.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces catégories correspondent à des catégories bien identifiées sur Nexus et la Confrérie, d&#039;autres plutôt à des tags. Elles sont présentées à peu près dans l&#039;ordre où il est recommandé d&#039;organiser vos mods (dans la colonne de gauche de MO2, de préférence en créant des &#039;&#039;&#039;séparateurs&#039;&#039;&#039;), mais bien entendu, c&#039;est propre à chacun. Notez cependant que vous devriez décider d&#039;installer les mods les plus « gros&amp;amp;nbsp;» en premier (refonte globale, nouveau monde...) afin que les patches correspondants soient détectés par les installateurs des mods plus petits - mais rien n&#039;est irrémédiable si vous changez d&#039;avis en cours de route !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Correctifs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Utilitaires et frameworks&lt;br /&gt;
#* Correction de bugs et stabilité&lt;br /&gt;
#* Compatibilité, correctifs divers et confort de jeu&lt;br /&gt;
#* Correction de meshes et textures&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Interface&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Menu principal&lt;br /&gt;
#* Écrans de chargement&lt;br /&gt;
#* ATH&lt;br /&gt;
#* Carte du monde&lt;br /&gt;
#* Polices&lt;br /&gt;
#* Sous-menus (lecture, crochetage, sommeil...)&lt;br /&gt;
#* Favoris et gestionnaire de raccourcis&lt;br /&gt;
#* Notifications&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Audio&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Bruitages&lt;br /&gt;
#* Musiques&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jouabilité&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Départs alternatifs&lt;br /&gt;
#* Création de personnage (races, classes...)&lt;br /&gt;
#* Succès et récompenses supplémentaires (XP, bonus...)&lt;br /&gt;
#* Artisanat&lt;br /&gt;
#** Alchimie et cuisine&lt;br /&gt;
#** Forgeage&lt;br /&gt;
#** Enchantement&lt;br /&gt;
#* Combat&lt;br /&gt;
#** Révision (dégâts, vigueur...)&lt;br /&gt;
#** IA des ennemis&lt;br /&gt;
#** Nouvelles mécaniques (esquive, parade parfaite...)&lt;br /&gt;
#** Animations&lt;br /&gt;
#* Magie&lt;br /&gt;
#** Refonte générale&lt;br /&gt;
#** Atouts&lt;br /&gt;
#** Pierres dressées et bénédictions&lt;br /&gt;
#** Cris&lt;br /&gt;
#** Vampirisme et lycanthropie&lt;br /&gt;
#** Nouveaux sorts&lt;br /&gt;
#* Survie&lt;br /&gt;
#** Camping&lt;br /&gt;
#** Besoins vitaux&lt;br /&gt;
#** Voyage et exploration&lt;br /&gt;
#** Nouvelles mécaniques&lt;br /&gt;
#* Économie et éloquence&lt;br /&gt;
#* Dialogues (ajustements, ajouts...)&lt;br /&gt;
#* Ennemis&lt;br /&gt;
#** Refonte des types&lt;br /&gt;
#** Refonte des zones de rencontre&lt;br /&gt;
#** Refonte de l&#039;IA&lt;br /&gt;
#* PNJs et créatures&lt;br /&gt;
#** Refonte de l&#039;IA&lt;br /&gt;
#** Ajout de PNJs pacifiques&lt;br /&gt;
#** Ajout d&#039;animaux et de monstres&lt;br /&gt;
#** Compagnons (gestion, ajout...)&lt;br /&gt;
#** Montures (gestion, ajout...)&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Apparence&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Corps (modèles, textures, physique)&lt;br /&gt;
#* Yeux&lt;br /&gt;
#* Cheveux et pilosité&lt;br /&gt;
#* Peintures et maquillage&lt;br /&gt;
#* Cicatrices&lt;br /&gt;
#* Dents, ongles, cornes&lt;br /&gt;
#* Préréglages&lt;br /&gt;
#* Apparence des PNJs : hommes, femmes, races bestiales, enfants (recommandé : [[EasyNPC]])&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Animations&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Remplacement des animations vanilla (course, nage, etc.)&lt;br /&gt;
#* Idles&lt;br /&gt;
#* Créatures&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Quêtes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Quêtes vanilla&lt;br /&gt;
#* Quêtes répétables&lt;br /&gt;
#* Nouvelles quêtes&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Lieux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Villes et villages vanilla&lt;br /&gt;
#* Intérieurs vanilla&lt;br /&gt;
#* Extérieurs vanilla&lt;br /&gt;
#* Nouveaux lieux&lt;br /&gt;
#* Nouveaux points d&#039;intérêt&lt;br /&gt;
#* Habitations&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Meshes et textures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Compilations de meshes/textures&lt;br /&gt;
#* Objets divers&lt;br /&gt;
#* Effets divers&lt;br /&gt;
#* Créatures&lt;br /&gt;
#* Nourriture et ingrédients&lt;br /&gt;
#* Équipement&lt;br /&gt;
#* Diversification (Base Object Swapper)&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Flore&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Ajout de plantes&lt;br /&gt;
#* Remplacement de plantes&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Environnement&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Éclairage&lt;br /&gt;
#* Météo et brume&lt;br /&gt;
#* Paysage et décor&lt;br /&gt;
#* Montagnes et roches&lt;br /&gt;
#* Ciel&lt;br /&gt;
#* Eau&lt;br /&gt;
#* Neige et cendres&lt;br /&gt;
#* Terrain&lt;br /&gt;
#* Glace&lt;br /&gt;
#* Particle lights&lt;br /&gt;
#* Feu et foudre&lt;br /&gt;
#* Parallaxe&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Butin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Refonte de la distribution du butin&lt;br /&gt;
#* Trésors et objets à collectionner&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Équipement&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Amélioration de l&#039;équipement vanilla&lt;br /&gt;
#* Amélioration des artéfacts vanilla&lt;br /&gt;
#* Compilations d&#039;armures, armes, vêtements&lt;br /&gt;
#* Armures, armes, vêtements à l&#039;unité&lt;br /&gt;
#* Accessoires (capes, bijoux, sacs à dos, lunettes...)&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Patches, outputs et tout ce qui va à la fin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graphismes ===&lt;br /&gt;
Pour compléter vos installations de modèles, textures, effets visuels, etc., vous pourrez aussi vouloir installer ces éléments un peu plus lourds. Reportez-vous aux guides dédiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un [[ENB]] ou [[Community Shaders]] pour améliorer le rendu général du jeu (permet d&#039;utiliser les mods de type ENB Light, particle lights...) ;&lt;br /&gt;
* Des [[LODs]] plus détaillés pour de meilleurs paysages distants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utiliser les outils ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;En plus de vos indispensables chats, vous avez installé quelques autres mods (dont les correctifs listés plus haut) et vous êtes impatient·e de jouer. Courage, vous allez pouvoir le faire, mais il reste quelques étapes pour ne pas faire de bêtises...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois vos mods installés, vous allez devoir faire plusieurs manipulations avant de pouvoir réellement jouer, afin de minimiser les risques de conflits, de bugs et d&#039;effets indésirables. Plus vous aurez installé de mods, plus ces étapes seront cruciales pour vous éviter des surprises désagréables une fois lancé dans votre aventure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agencer son ordre de chargement ===&lt;br /&gt;
La première étape, indispensable, est de &#039;&#039;&#039;trier votre ordre de chargement&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;load order&#039;&#039;). Heureusement, vous avez installé [[LOOT]] pour le faire à votre place ! &lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;ordre de chargement (colonne de droite de MO2) n&#039;est pas la même chose que l&#039;ordre d&#039;installation (colonne de gauche de MO2) : il correspond à l&#039;ordre dans lequel les plugins vont être lancés dans le jeu.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous cochez des mods dans la colonne de gauche de MO2, vous voyez que s&#039;ils contiennent des plugins (ESM, ESP ou ESL), ils apparaissent dans le cadre de droite, sous l&#039;onglet Plugins. Si vous avez été attentif aux pages de présentation des mods installés, ainsi qu&#039;aux lisez-moi, vous avez probablement déjà vu des recommandations du type « ce mod doit être chargé après tel autre ». C&#039;est dans cet onglet qu&#039;on fait ces réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seulement, nous sommes fainéants ou intelligents, au choix, et des gens nous ont facilité le travail en incorporant ces règles (fruit de l&#039;expérience de la communauté) dans l&#039;utilitaire LOOT, dans une &#039;&#039;master list&#039;&#039; sans cesse mise à jour. Il est donc plus que conseillé de l&#039;utiliser pour trier vos plugins, d&#039;autant qu&#039;il permet en outre de créer des règles personnalisées si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez LOOT via MO2 et suivez le [[LOOT|tutorie]]&amp;lt;nowiki/&amp;gt;l !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le programme quitté, vous verrez que MO2 va ajuster en conséquence la liste de vos plugins dans la colonne de droite. Je vous conseille dès lors de sauvegarder votre ordre de chargement (vous avez deux boutons : Sauvegarder et Charger, au-dessus de cet onglet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous découvrirez que parfois, LOOT ne suffit pas, et qu&#039;un plugin n&#039;est pas classé comme recommandé. Dans ce cas, il faut créer une règle personnalisée via LOOT. C&#039;est honnêtement fort simple, bien décrit dans le tutoriel et enregistré une fois pour toutes pour tous vos profils ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie ! Tout s&#039;est fait tout seul et prend trois clics à refaire une fois la procédure comprise. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Créer un patch pour ses leveled lists ===&lt;br /&gt;
L&#039;utilitaire [[Wrye Bash]] va vous permettre de créer un &#039;&#039;&#039;bashed patch&#039;&#039;&#039;, un nouveau plugin sur mesure qui va fusionner vos listes nivelées (&#039;&#039;leveled lists&#039;&#039;) et harmoniser quelques trucs supplémentaires en fonction des mods installés. Suivez le tutoriel et activez le nouveau plugin dans la colonne de droite. N&#039;oubliez pas que si vous modifiez votre liste de mods, par exemple avant de refaire une partie (on rappelle qu&#039;il est extrêmement déconseillé d&#039;installer/désinstaller des mods en cours de partie), il faudra le refaire pour vous assurer que les nouveaux mods sont pris en compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patcher ses animations ===&lt;br /&gt;
Si vous avez des mods qui ajoutent des animations et/ou qui précisent qu&#039;ils requièrent Nemesis, Pandora ou le très ancien FNIS (en général, ceux qui les remplacent seulement n&#039;en ont pas besoin), utilisez [[Nemesis]]/[[Pandora]] en suivant leur tutoriel respectif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tester en jeu ==&lt;br /&gt;
Il est recommandé (proportionnellement à la quantité de mods ajoutés) de tester régulièrement en jeu si vous n&#039;avez pas trop mis le boxon en Bordeciel. Déjà pour s&#039;assurer que le jeu se lance bien, que vous pouvez lancer une partie, créer un nouveau personnage et partir à l&#039;aventure sans tout faire exploser, et ensuite pour voir si tout est à votre goût avant de lancer une vraie partie, par exemple pour savoir si vous gardez tel mod ou non. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mod de départ alternatif est recommandé pour éviter de subir la longue introduction vanilla dans le chariot et à Helgen à chaque fois, par exemple [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/587 Vivez une nouvelle vie]. Choisissez le départ qui vous arrange pour tester les aspects désirés (pour apparaître en extérieur à un endroit sûr, le départ « Je campe dans les bois » est parfait). De même, le mod [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/19250 More Informative Console], couplé à [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/74390 Console Commands Extender], est indispensable pour identifier de quel mod viennent les problèmes : il suffit d&#039;ouvrir la console et de cliquer sur un objet pour avoir des informations sur sa provenance, ses textures, etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois en jeu, vous pouvez utiliser quelques codes via la console pour vous déplacer facilement et vérifier à quoi ressemble votre jeu. La console s&#039;ouvre en appuyant sur la touche ². Voici quelques codes utiles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TGM : vous rend invincible ;&lt;br /&gt;
* TMM 1 : fait apparaître tous les marqueurs de carte et les rend accessibles pour un voyage rapide ;&lt;br /&gt;
* player.modav speedmult 100 : vous rajoute 100 % de vitesse de déplacement (vous pouvez changer ce chiffre, c&#039;est un pourcentage qui s&#039;ajoute à votre vitesse actuelle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez alors vous promener, vérifier que rien ne cloche et utiliser More Informative Console si un objet vous semble bizarre : savoir de quel mod il provient vous permettra d&#039;aller chercher un éventuel patch manquant, de corriger l&#039;ordre à gauche, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez un œil sur vos performances avec un indicateur de FPS en jeu comme celui de votre ENB si vous en avez un, ou l&#039;overlay de Nvidia, par exemple. Les lieux qui sont un bon indicateur d&#039;une main un peu trop lourde sur les mods sont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Solitude ;&lt;br /&gt;
* Faillaise ;&lt;br /&gt;
* les quais de Faillaise ;&lt;br /&gt;
* les quais de Solitude ;&lt;br /&gt;
* la toundra de Blancherive avec vue sur les montagnes ;&lt;br /&gt;
* les gros combats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sources de ralentissement peuvent être : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* les modèles HD trop détaillés, avec un nombre très élevé de polygones ;&lt;br /&gt;
* les textures de haute résolution, comme celles en 4K (surtout si elles ne sont pas optimisées en BC7 avec mipmaps) ;&lt;br /&gt;
* les mods de jouabilité avec de gros scripts (la plupart des mods récents utilisent des DLL et sont beaucoup plus légers, grâce aux Divins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous l&#039;aurez compris, tout va être question de juste mesure entre votre gourmandise et les capacités de votre machine. Rappelez-vous que vous n&#039;allez peut-être pas coller votre nez sur ce petit bol dwemer toutes les cinq minutes et qu&#039;il importe assez peu que sa texture soit en ultra HD pour vous amuser... Pour les petits objets/créatures, 1K est largement suffisant !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, vous noterez après vos premiers tests que le dossier Overwrite de Mod Organizer 2, tout en bas de la colonne de gauche, se remplira de fichiers générés à la volée par certains mods, notamment de fichiers INI : c&#039;est normal (même si MO2 affiche une notification dans les avertissements), mais c&#039;est commun à tous vos profils et prioritaire par rapport aux fichiers de vos mods, pensez-y si vous avez plusieurs profils. Si vous savez ce que vous faites, vous pouvez les ranger dans un dossier propre à votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aller plus loin ==&lt;br /&gt;
Les manipulations décrites ici ne sont pas utiles si vous voulez lancer une partie vanilla ou légèrement moddée. Toutefois, il existe des acharnés du modding dont les mods se comptent par milliers et qui ont besoin de ces astuces pour stabiliser leur installation...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ESLiser des plugins ===&lt;br /&gt;
Skyrim a une limite de 253 plugins actifs, mais ce chiffre ne compte que les plugins de type ESM et ESP. Grâce au format ESL et ESPFE (ESP flaggé ESL), vous pouvez en avoir 4096 de plus ! De nos jours, la plupart des mods qui le peuvent sont fournis en ESPFE, mais certains plus anciens peuvent ne pas l&#039;être. Vous pouvez donc suivre le [[ESLisation|tutoriel dédié]] pour réduire votre nombre d&#039;ESM/ESP, avec toutes les précautions qui y sont détaillées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traduire des plugins ===&lt;br /&gt;
Même si vous avez pris la majeure partie de vos mods sur la Confrérie et que vous bénéficiez de la traduction dynamique, certains mods pourraient être en anglais dans votre liste : pour traduire rapidement ces mods, utilisez [[EET]] et suivez le tutoriel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nettoyer des plugins et chercher des conflits ===&lt;br /&gt;
Cette partie technique et néanmoins importante est expliquée par A. dans ses tutoriels (pas encore adaptés au wiki). Vous aurez besoin de l&#039;utilitaire [[xEdit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=31950 Précis condensé à l&#039;usage d&#039;un nettoyage]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=20016 Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=186&amp;amp;t=20521 xEdit - La recherche de conflit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Personnaliser les corps ===&lt;br /&gt;
Selon vos préoccupations esthétiques, vous pourriez vouloir personnaliser la forme des corps, masculins ou féminins. Pour cela, il vous faudra suivre le tutoriel dédié à [[BodySlide]] qui permet de créer ou d&#039;utiliser un préréglage de corps, et de l&#039;appliquer à toutes les tenues installées qui disposent de fichiers pour BodySlide (vous verrez parfois ces options dans les installateurs, quand ce n&#039;est pas installé par défaut). Les corps principaux sont HIMBO pour les hommes et BHUNP ou CBBE 3BA pour les femmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nettoyer une sauvegarde ===&lt;br /&gt;
Sauvegarde corrompue, abîmée, foutue ? Tentez de la nettoyer en suivant le guide de [[FallrimTools|Fallrim Tools]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Porter un mod Oldrim ===&lt;br /&gt;
Votre mod préféré n&#039;a jamais été adapté pour Skyrim Special Edition depuis 2016 ? Pas de souci : suivez le [[Portage SSE|tutoriel dédié]] (et si tout marche bien, faites-en profiter la communauté en le proposant sur le forum !).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Yoplala}}&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Guides]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=ESLisation&amp;diff=1952</id>
		<title>ESLisation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=ESLisation&amp;diff=1952"/>
		<updated>2025-08-23T15:17:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Convertir avec ESLifier */ faute corrigé (sensé -&amp;gt; censé)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dans Skyrim Special Edition et Fallout 4, l&#039;ordre de chargement (&#039;&#039;load order&#039;&#039;) n&#039;autorise que 256 entrées pour les plugins de type ESP et ESM, ce qui peut très vite être atteint suivant vos ambitions de modding !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de chargement des ESL/ESPFE, lui, permet d&#039;atteindre les 4096 plugins. La plupart des moddeurs fournissent leurs mods directement en ESL/ESPFE, mais il peut arriver que ce ne soit pas le cas et que vous deviez le faire vous-même : ce tutoriel vous apprend comment vous y prendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Ne convertissez pas vos plugins en cours de partie. Ne faites vos Bashed Patch, EasyNPC, Pandora qu&#039;une fois ce travail terminé.}}{{Note|text=Sur le site de la Confrérie, le tag ESLisable est apposé sur les mods dont le plugin principal a été testé après conversion, mais qui n&#039;est pas officiellement ESLisé pour diverses raisons (mises à jour, patches dispersés...).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=30373}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce qu&#039;un ESL ? ==&lt;br /&gt;
Les ESL sont des plugins utilisant l&#039;index (deux premiers caractères) &#039;&#039;&#039;FE&#039;&#039;&#039; de l&#039;ordre de chargement et disposant d&#039;un &#039;&#039;&#039;flag ESL&#039;&#039;&#039; dans leur header (d&#039;où leur nom parfois de plugins &#039;&#039;flaggés ESL&#039;&#039;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les &#039;&#039;&#039;ESL&#039;&#039;&#039; ont pour extension ESL (logique) et sont chargés après les ESM. Ils ne peuvent pas être placés après un ESP.&lt;br /&gt;
* Les &#039;&#039;&#039;ESPFE&#039;&#039;&#039; ont pour extension ESP et se placent exactement comme les ESP normaux.&lt;br /&gt;
* Les &#039;&#039;&#039;ESM&#039;&#039;&#039; peuvent également être flaggés ESL et gardent leur place en tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif sera donc de convertir des ESP en ESPFE, sans changer leur extension, ce qui ne changera rien à leur placement. Un petit exemple avec le plugin ayant apporté le mode Survie à la mise à jour de Skyrim : &lt;br /&gt;
[[Fichier:Eslisation FEMo2.png|centré|vignette|691x691px|On voit clairement le &#039;&#039;&#039;mod index&#039;&#039;&#039; FE:00E qui confirme que les records sont en &#039;&#039;&#039;FE&#039;&#039;&#039;, la plume indique que le &#039;&#039;&#039;flag ESL&#039;&#039;&#039; est bien actif dans le header, l&#039;extension de fichier est en ESL, et pour finir l&#039;étoile indique que c&#039;est un &#039;&#039;&#039;ESL flaggé ESM&#039;&#039;&#039;, d&#039;où son placement très haut.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que l&#039;ESLisation ? ==&lt;br /&gt;
Que peut-on ESLiser ? Qu&#039;arrive-t-il concrètement aux plugins lorsqu&#039;ils sont ESLisés ? Il existe plusieurs cas de figure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas n° 0 : Impossible d&#039;ESLiser ===&lt;br /&gt;
Le cas le plus simple : si le plugin dépasse les &#039;&#039;&#039;4096 FormIDs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;records&#039;&#039;) (gros mods de quêtes ou de donjons par exemple), vous ne pouvez pas l&#039;ESLiser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas n° 1 : ESLisation sans compactage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces mods peuvent être ESLisés en priorité : ils ne nécessitent pas de compactage des FormIDs et il n&#039;y a rien d&#039;autre à faire qu&#039;ajouter le flag ESL. Il peut s&#039;agir des &#039;&#039;&#039;plugins vides&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;signalant au jeu de charger les archives BSA ou les scripts associés&#039;&#039;) indiqués par une icône d&#039;œil barré dans LOOT et dans MO2 où les plugins eux-mêmes sont barrés, ou de plugins ne contenant &#039;&#039;&#039;que des FormIDs vanilla&#039;&#039;&#039; (essentiellement des ajustements et des patches). &#039;&#039;&#039;L&#039;ESLisation est 100 % sûre avec ces plugins !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas n° 2 : ESLisation avec compactage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut garder en tête qu&#039;un objet ajouté par un mod a un identifiant unique, la FormID, qui permet au jeu de l&#039;identifier. Si d&#039;autres mods, comme des patches ou des addons, doivent se référer à cet objet, ils le font via sa FormID. Or, le compactage change la FormID. Il ne faut donc pas compacter un plugin utilisé sur une sauvegarde en cours, ni compacter un plugin sans penser aux éventuels autres plugins qui s&#039;y réfèrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cas n° 2 bis : avec fichiers dépendant des FormIDs ====&lt;br /&gt;
Certains mods comprennent des fichiers extérieurs au plugin qui s&#039;appuient sur les FormIDs : si vous compactez le plugin, ces fichiers ne seront plus reconnus ! Il s&#039;agit essentiellement de ces fichiers :&lt;br /&gt;
* Les &#039;&#039;&#039;facegen&#039;&#039;&#039; (meshes et textures) des PNJs ajoutés par le mod et ne reposant pas sur un template, ce qui causera des [[Dark Faces|dark faces]], car leur nom est la FormID du PNJ.&lt;br /&gt;
* Les &#039;&#039;&#039;fichiers audio&#039;&#039;&#039; (FUZ/WAV/XWM et LIP associés) reliés à un topic, car leur nom est formé de l&#039;EDID et de la FormID du dialogue.&lt;br /&gt;
* Les &#039;&#039;&#039;fichiers SEQ&#039;&#039;&#039;, servant à déclencher les dialogues et contenant des références à leurs FormIDs.&lt;br /&gt;
* Certains &#039;&#039;&#039;scripts&#039;&#039;&#039; qui utilisent la fonction &#039;&#039;GetFormFromFile&#039;&#039;, qui fait appel à une FormID (ex. &#039;&#039;AddItemMenu&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
Ces fichiers peuvent être renommés et/ou regénérés (voir plus bas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas n° 3 : ESLisation déconseillée ===&lt;br /&gt;
Cela concerne les plugins ajoutant de nouvelles cellules intérieures (CELL). Le problème se situe au niveau des CELL qui sont compactées, puis modifiées par un autre plugin compacté : le jeu est alors incapable de charger les références temporaires et crashe. Bethesda a préféré contourner le problème plutôt que de le résoudre en plaçant certaines nouvelles CELL de certains mods du Creation Club (comme Pêche) dans Update.esm plutôt que dans les ESL... Pour le mod du Creation Club Myrwatch, la communauté a réglé le souci avec ce mod : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/64108 Myrwatch - Editable Home Cells (Cell Bug Workaround)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc extrêmement peu recommandé de compacter un plugin ajoutant une CELL susceptible d&#039;être modifiée par un autre mod. Si vous êtes parfaitement sûr·e qu&#039;aucun autre mod/patch n&#039;y touchera, vous pouvez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Avec quoi convertir ? ==&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Pour les utilisateurs de Vortex, via le panneau des plugins et son filtre Could be light, vous pouvez appliquer rapidement le flag ESL dans le header de vos plugins, mais seulement ceux qui n&#039;ont pas besoin de compactage (voir plus bas).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ESLifier ===&lt;br /&gt;
[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/145168 ESLifier] est la solution la plus moderne et la plus flexible, gérant le renommage de tous les fichiers contenant des FormID (facegens, audios, fichiers INI de SPID, etc.) avec une interface dédiée et intuitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ⭐Intégration à Vortex et Mod Organizer, application suivie, mise à jour et régulièrement améliorée.&lt;br /&gt;
* ✅ Interface intuitive.&lt;br /&gt;
* ✅ Gestion native des records de &#039;&#039;&#039;quest&#039;&#039;&#039; (SEQ), &#039;&#039;&#039;landscape&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;cell&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;headparts&#039;&#039;&#039; (facegens) et &#039;&#039;&#039;dialogs&#039;&#039;&#039; (audios).&lt;br /&gt;
* ✅ Gestion native des scripts, PEX et PSC.&lt;br /&gt;
* ✅ Gestion native de nombreux frameworks.&lt;br /&gt;
* ✅ Gestion des archives Bethesda.&lt;br /&gt;
* ✅ Dossier de sortie personnalisable permettant un contrôle clair.&lt;br /&gt;
* ✅ Possibilité de liste noire (pour les mods utilisant une DLL contenant des FormIDs).&lt;br /&gt;
* ✅ Versionnalisation, facilitant les mises à jour de vos mods.&lt;br /&gt;
* ✅ Possibilité de reconstruire ses ESL après une mise à jour de mod.&lt;br /&gt;
* ⚠️ Pas encore d&#039;ESLisation des WRLD (worldspace).&lt;br /&gt;
* ⚠️ Pas de gestion des mods avec DLL.&lt;br /&gt;
* 🚫 Indisponible pour Fallout 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== xEdit ===&lt;br /&gt;
[[xEdit]] est un outil de modding très versatile, et il est nécessaire aux joueurs de Fallout 4 puisqu&#039;ESLifier n&#039;y est pas encore disponible. xEdit ne permet pas de renommer les fichiers externes sans l&#039;installation d&#039;un script supplémentaire, et ce ne sera pas aussi complet qu&#039;avec ESLifier (voir plus bas le cas n° 2 bis).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ✅ Intégration facile à Vortex et Mod Organizer.&lt;br /&gt;
* ✅ ESLisation simple et rapide.&lt;br /&gt;
* ✅ Fonctionne parfaitement pour Skyrim et Fallout 4.&lt;br /&gt;
* ⚠️ Requiert un script supplémentaire pour les audios et facegens de Skyrim.&lt;br /&gt;
* ⚠️ Pas de gestion des SEQ, INI et des scripts.&lt;br /&gt;
* ⚠️ Pas de gestion des archives Bethesda.&lt;br /&gt;
* ⚠️ Pas de gestion des mods avec DLL.&lt;br /&gt;
* ⚠️ Pas de versionnalisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Convertir avec ESLifier==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Boutoneslifier.png|vignette|Le bouton dans MO2]]&lt;br /&gt;
[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/145168 ESLifier] ne se lance pas comme une application via Mod Organizer 2. Vous pouvez soit le lancer et le configurer indépendamment, auquel cas il scannera votre dossier &amp;lt;code&amp;gt;mods&amp;lt;/code&amp;gt;, soit installer son [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/126298 plugin] qui ajoute un nouveau bouton dans l&#039;interface de MO2.[[Fichier:Installationplugineslifier.png|vignette|Le répertoire où installer le plugin pour les utilisateurs de MO2]]&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez manuellement l&#039;application et le plugin MO2. L&#039;application doit être installée hors de Program Files, par exemple dans votre dossier dédié aux outils de modding. Le plugin s&#039;installe dans son dossier &#039;&#039;plugins&#039;&#039; : &amp;lt;code&amp;gt;..\MO2\plugins\ESLifier MO2 Integration&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|text=Windows peut bloquer l&#039;application à chaque premier lancement après une mise à jour. Lancez ESLifier.exe une fois hors de votre gestionnaire ou ajoutez-le aux exclusions du pare-feu de Windows.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
Lancez l&#039;application via son bouton MO2, puis allez directement dans l&#039;onglet &#039;&#039;&#039;Settings&#039;&#039;&#039;. La plupart des options ci-dessous demandent des répertoires qui se trouvent dans votre dossier Mod Organizer 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Enabled MO2 Mods&#039;&#039;&#039; : laissez activé.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MO2 Mod&#039;s Folder Path&#039;&#039;&#039; : votre dossier &amp;lt;code&amp;gt;mods&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Output Folder Path&#039;&#039;&#039; : votre dossier &amp;lt;code&amp;gt;mods&amp;lt;/code&amp;gt; (pour que le dossier créé soit cochable comme un mod).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Output Folder Name&#039;&#039;&#039; : le nom du dossier de sortie, par exemple &amp;lt;code&amp;gt;ESLifier Output&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Overwrite Path&#039;&#039;&#039; : votre dossier &amp;lt;code&amp;gt;overwrite&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Plugins.txt Path&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Modlist.txt Path&#039;&#039;&#039; : les fichiers du même nom situés dans votre profil actuel (cliquez sur l&#039;icône de dossier &amp;gt; Ouvrir le dossier du profil).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Allow Form IDs below 0x000800&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Update plugin headers to 1.71&#039;&#039;&#039; : laissez activés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Show ESM Plugins&#039;&#039;&#039; : laissez activé, l&#039;eslisation des ESM n&#039;est plus censé poser le problème.&lt;br /&gt;
* Les options de &#039;&#039;&#039;CELL&#039;&#039;&#039; : laissez tel quel.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hide plugins with new WRLD (worldspace) records&#039;&#039;&#039; : les WRLD n&#039;étant pas actuellement pleinement supportés, je vous recommande de laisser l&#039;option activée pour les cacher.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Show plugins that are in SKSE DLLs&#039;&#039;&#039; : ESLiser un mod avec un DLL SKSE peut ne pas poser de problèmes s&#039;il est bien fait, ou faire crasher le jeu sans recompilation (exemple : AddItemMenu). Vous pouvez les laisser et lancer votre jeu à chaque plugin ayant cet avertissement après ESLisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
Utilisez sur le &#039;&#039;&#039;bouton ESLifier&#039;&#039;&#039; à côté de vos avertissement MO2, puis &#039;&#039;&#039;Start ESLifier&#039;&#039;&#039;. Dans la nouvelle fenêtre, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Scan Mod Files&#039;&#039;&#039; et attendez la fin du scan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le panneau de gauche se trouvent les plugins sans compactage requis, où il manque seulement le flag ESL : terminer l&#039;ESLisation de ces plugins ne causera jamais de problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le panneau de droite se trouvent les plugins demandant une ESLisation avec compactage. Priorisez les mods sans avertissement et ne le faites surtout pas en cours de partie car les FormIDs des plugins vont changer, différant de ceux enregistrés dans vos sauvegardes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;option &#039;&#039;&#039;Scan and Rebuild ESLifier&#039;s Output&#039;&#039;&#039; vous permettra de reconstruire votre dossier de sortie, permettant de ré-ESLiser les mods mis à jour sans rien casser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Convertir avec xEdit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analyse ===&lt;br /&gt;
Lancez [[xEdit]] comme programme via MO2, chargez tous vos plugins, faites un clic droit dans la colonne de gauche et choisissez &#039;&#039;&#039;Apply Script&#039;&#039;&#039;. Dans le menu déroulant, choisissez &amp;lt;code&amp;gt;Find plugins which can be converted to ESL&amp;lt;/code&amp;gt; puis cliquez sur OK. Le programme va alors scanner tous les plugins chargés et sortir dans l&#039;onglet Messages une liste des plugins pouvant être convertis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous aurez alors plusieurs types de message possibles sous le nom des plugins, correspondant aux cas de figure expliqués plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cas n° 0 : Impossible de compacter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous faites Clic droit &amp;gt; Compact FormdIDs for ESL et que vous avez le message suivant, le compactage n&#039;est pas possible : &amp;lt;code&amp;gt;The file contains too many new records for this operation&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cas n° 1 : ESLisation sans compactage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Avec le script : &amp;lt;code&amp;gt;Can be turned into ESL by adding ESL flag in TES4 header.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clic droit &amp;gt; Compact FormdIDs for ESL : &amp;lt;code&amp;gt;Nothing to do.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cas n° 2 : ESLisation avec compactage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Avec le script : &amp;lt;code&amp;gt;Can be turned into ESL by compacting FormIDs first, then adding ESL flag in TES4 header.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Clic droit &amp;gt; Compact FormdIDs for ESL : &amp;lt;code&amp;gt;This operation will modify the FormID of x record(s). Record(s) with the following signature(s) are affected: (...) WARNING: This will break existing save games that contain these FormID(s) and any module which uses &amp;quot;X&amp;quot; as master and references them. Are you sure you wish to continue?&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez compacter un plugin, chargez en même temps tous les autres plugins qui en dépendent (qui l&#039;ont comme master) : le changement des FormIDs se propagera alors à tous les plugins concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Au cas où vous installeriez plus tard un autre plugin qui dépend de ce plugin, il faudra le compacter en rechargeant la version non compactée du master !}}&#039;&#039;&#039;Cas n° 2 bis : avec fichiers dépendant des FormIDs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe des solutions assez simples :&lt;br /&gt;
# Utiliser un script xEdit, [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/56396 ESPFE Follower - Eslify facegen and voices], pour compacter, qui se chargera de renommer les fichiers Facegen et les fichiers audio ! Malgré son nom, ce n&#039;est pas réservé aux compagnons :)&lt;br /&gt;
# Regénérer le fichier SEQ en faisant un clic droit sur le plugin &amp;gt; Other &amp;gt; Create SEQ File.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les scripts, c&#039;est plus compliqué car il faut les recompiler (si la source n&#039;est pas fournie, c&#039;est compromis). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cas n° 3 : ESLisation déconseillée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Warning: Plugin has new CELL(s) which won&#039;t work when turned into ESL and overridden by other mods due to the game bug.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet avertissement concerne les plugins ajoutant de nouvelles cellules intérieures (CELL). Si vous avez un doute sur vos plugins actuels, vous pouvez scanner votre ordre de chargement pour vérifier. Téléchargez [https://mega.nz/file/ZZRxhBwQ#scAEHVSZIFpEWCcejooFp4uXVTxmTALYn8pKrt5s8K4 ce script] et placez le dossier contenu dans l&#039;archive dans le dossier &#039;&#039;&#039;Edit Scripts&#039;&#039;&#039; de xEdit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lancez xEdit et chargez TOUS vos plugins.&lt;br /&gt;
* Faites CTRL+A pour sélectionner tous vos plugins dans la fenêtre de gauche, cliquez n&#039;importe où dans la fenêtre et choisissez &#039;&#039;&#039;Apply Script&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;lt;code&amp;gt;Check for ESL CELL Bug&amp;lt;/code&amp;gt; et laissez-le bosser.&lt;br /&gt;
* Si vous n&#039;avez aucun avertissement en fin de procédure, c&#039;est que vous n&#039;avez pas le bug. Sinon, remplacez le(s) plugin(s) qui sont touchés par le bug par leur version non ESLisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
* Ouvrez [[xEdit]].&lt;br /&gt;
* Chargez le plugin que vous souhaitez convertir.&lt;br /&gt;
* Une fois que le chargement est terminé, faites un clic droit sur le plugin et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Compact FormIDs for ESL&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
** Si vous avez le message Nothing to do, c&#039;est le cas n° 1.&lt;br /&gt;
** Si vous avez un message indiquant le nombre de records à compacter, c&#039;est le cas n° 2 et si vous choisissez de le faire, appuyez sur Yes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sélectionnez le plugin, puis clic droit dans la partie &#039;&#039;&#039;Record Flags &amp;gt; Edit &amp;gt; ESL&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Cliquez sur OK, enregistrez et quittez.&lt;br /&gt;
On le répète, si vous avez l&#039;avertissement avec le nombre de records à compacter, il faut de la prudence. Il faut s&#039;assurer que le mod n&#039;a pas de fichiers nommés d&#039;après les FormIDs, charger tous les patches dépendant en même temps lors de la conversion et idéalement, tester chaque mod après conversion (xEdit fait une sauvegarde par défaut).{{Attribution|auteur=Showda, Oaristys, Lart-Iste}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=1703</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=1703"/>
		<updated>2025-05-31T10:22:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* No Grass In Objects */ changement de la version du nom du plugin MO2 pour la génération du Grass Cache&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive. La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=30305}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section [[LODs#Le cas d&#039;Oblivion|Oblivion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes4 (Oblivion)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD - SI Edition.7z&#039;&#039;&#039; ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2 correspondant à votre version de Skyrim SE ainsi que le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|text=Si vous n&#039;avez pas téléchargé le fichier optionnel GrassControl.ini, ce n&#039;est pas grave, il sera généré lors du démarrage de Skyrim. Il faudra donc vérifier si ce fichier ne se trouve pas dans l&#039;Overwrite de MO2 ou dans le mod où vous mettez les fichiers générés par SKSE (&amp;quot;SKSE Output&amp;quot;, ...)|type=info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v3.2&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; que vous avez téléchargé plus tôt et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;[GrassConfig]&lt;br /&gt;
Use-grass-cache = true&lt;br /&gt;
Extend-grass-distance = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only-load-from-cache = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DynDOLOD-Grass-Mode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLOD-Grass-Mode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai (meilleur pour les performances). Si vous choisissez &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser &amp;lt;code&amp;gt;DynDOLOD-Grass-Mode = 0&amp;lt;/code&amp;gt; et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-distance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-fade-range&amp;lt;/code&amp;gt; de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla &amp;lt;code&amp;gt;fGrassStartFadeDistance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;fGrassFadeRange&amp;lt;/code&amp;gt;. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; à la ligne &#039;&#039;&#039;Only-pregenerate-world-spaces&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
Oblivion a un processus particulier en ce qui concerne les LODs. En effet, vous devez passer par plusieurs logiciels pour améliorer vos LODs, comme Skyrim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant de commencer, il est conseillé d&#039;installer un mod de textures pour les LODs (comme [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/17300 Landscape LOD Textures by Xerus]). TES4LL devrait en théorie le générer mais il se peut que ce soit très incomplet voire même corrompue dès la sortie, en tout cas lorsqu&#039;il est lancé via MO2. Je vous mets les instructions tout de même si vous souhaitez tenter votre chance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== slowLODGen - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si ce n&#039;est pas déjà fait, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/49568 SkyBSA] est obligatoire pour que slowLODGen fonctionne correctement. Installez-le comme un mod dans MO2&lt;br /&gt;
# Vous avez aussi besoin d&#039;une petite base objets VWD (Visible When Distant), la page de [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] en propose quelques uns{{Note|type=info|text=Better Cities est compatible avec slowLODGen !}}&lt;br /&gt;
# Téléchargez ensuite [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] et décompressez dans un dossier en dehors de MO2 (dossier Modding par exemple) sous le nom de slowLODGen.&lt;br /&gt;
# Ouvrez le fichier &amp;lt;code&amp;gt;LODGen_config(.yaml)&amp;lt;/code&amp;gt; avec un bloc-note (Bloc-note, Notepad++, ...) et modifiez la ligne &amp;lt;code&amp;gt;write_bsa&amp;lt;/code&amp;gt; sur True&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
write_bsa: True&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Liez &amp;lt;code&amp;gt;Launch slowLODGen(.bat)&amp;lt;/code&amp;gt; à MO2 puis lancez-le&lt;br /&gt;
# Une fois que le programme ait fini, vérifiez que &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esm&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esp&amp;lt;/code&amp;gt; apparaissent bien dans votre ordre de chargement des plugins et qu&#039;ils soient activés (si ce n&#039;est pas le cas, rafraîchissez MO2 en appuyant sur F5).{{Note|type=warn|text=Pensez à créer un mod dans MO2 avec les fichiers fraîchement créés par slowLODGen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TES4LL - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
TES4LL est toujours d&#039;actualité, bien que coûteux en performance, mais il reste optionnel. En effet, TES4LL s&#039;occupe des paysages distants alors que slowLODGen ne s&#039;occupe que des objets distants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== TES4LL - Meshes des paysages =====&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mod vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &#039;&#039;Ouvrir dans l&#039;explorateur&#039;&#039;) puis éditez le fichier (au choix   &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; = plus de détails mais beaucoup plus coûteux en performance ; &#039;&#039;&#039;tes4ll_highres(.bat)&#039;&#039;&#039; ; &#039;&#039;&#039;tes4ll_midres(.bat) =&#039;&#039;&#039; moins de détails mais meilleurs performances) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes [ultimate/high_res/mid_res en fonction du bat choisi] wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, assurez-vous de ne rien avoir dans l&#039;overwrite de MO2 puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;) appuyez sur n&#039;importe quelle touche. Dans votre MO2, vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif dedans.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD.&lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== TES4LL - Textures des paysages =====&lt;br /&gt;
Je vous rappelle que cette étape est optionnelle si vous avez un mod comme [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/17300 Landscape LOD Textures by Xerus], car il se peut que ce soit processus ne génère pas de textures correctes. Pensez à vérifier les textures une fois générées.&lt;br /&gt;
# Tout comme pour les .bat pour générer les meshes, veuillez vous assurez que &#039;&#039;&#039;tes4ll_normalmaps.bat&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;tes4ll_tes4qlod.bat&#039;&#039;&#039; n&#039;aient plus de &amp;quot;&#039;&#039;&#039;overwritelods&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Une fois cela fait, lancer &#039;&#039;&#039;tes4ll_normalmaps.bat&#039;&#039;&#039; et laissez-le tourner jusqu&#039;à ce que &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
# Dans votre overwrite, vous trouverez un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; avec des fn.dds dedans. Créez un mod vide avec MO2 et mettez le dossier dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers pour avoir un chemin qui ressemble à .../Textures/LandscapeLOD/Generated&lt;br /&gt;
# Glissez les fn.dds dans le dossier Generated.&lt;br /&gt;
# Faites la même chose pour &#039;&#039;&#039;tes4ll_tes4qlod.bat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== xLODGen pour Oblivion ====&lt;br /&gt;
{{Note|text=xLODGen est remplacé par slowLODGen|type=reminder}}&lt;br /&gt;
# Liez xLODGen à MO2.&lt;br /&gt;
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez &#039;&#039;-tes4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu&#039;à ce que la ligne &amp;quot;&#039;&#039;&#039;LOD Generator: finished (you can close this application now)&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Showda et Mamy la Puce}}&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Guides]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=1462</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=1462"/>
		<updated>2025-02-27T14:48:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* TES4LL - Textures des paysages */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive. La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=30305}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section [[LODs#Le cas d&#039;Oblivion|Oblivion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes4 (Oblivion)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD - SI Edition.7z&#039;&#039;&#039; ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2 correspondant à votre version de Skyrim SE ainsi que le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|text=Si vous n&#039;avez pas téléchargé le fichier optionnel GrassControl.ini, ce n&#039;est pas grave, il sera généré lors du démarrage de Skyrim. Il faudra donc vérifier si ce fichier ne se trouve pas dans l&#039;Overwrite de MO2 ou dans le mod où vous mettez les fichiers générés par SKSE (&amp;quot;SKSE Output&amp;quot;, ...)|type=info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v2&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; que vous avez téléchargé plus tôt et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;[GrassConfig]&lt;br /&gt;
Use-grass-cache = true&lt;br /&gt;
Extend-grass-distance = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only-load-from-cache = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DynDOLOD-Grass-Mode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLOD-Grass-Mode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai (meilleur pour les performances). Si vous choisissez &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser &amp;lt;code&amp;gt;DynDOLOD-Grass-Mode = 0&amp;lt;/code&amp;gt; et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-distance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-fade-range&amp;lt;/code&amp;gt; de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla &amp;lt;code&amp;gt;fGrassStartFadeDistance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;fGrassFadeRange&amp;lt;/code&amp;gt;. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; à la ligne &#039;&#039;&#039;Only-pregenerate-world-spaces&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
Oblivion a un processus particulier en ce qui concerne les LODs. En effet, vous devez passer par plusieurs logiciels pour améliorer vos LODs, comme Skyrim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant de commencer, il est conseillé d&#039;installer un mod de textures pour les LODs (comme [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/17300 Landscape LOD Textures by Xerus]). TES4LL devrait en théorie le générer mais il se peut que ce soit très incomplet voire même corrompue dès la sortie, en tout cas lorsqu&#039;il est lancé via MO2. Je vous mets les instructions tout de même si vous souhaitez tenter votre chance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== slowLODGen - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si ce n&#039;est pas déjà fait, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/49568 SkyBSA] est obligatoire pour que slowLODGen fonctionne correctement. Installez-le comme un mod dans MO2&lt;br /&gt;
# Vous avez aussi besoin d&#039;une petite base objets VWD (Visible When Distant), la page de [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] en propose quelques uns{{Note|type=info|text=Better Cities est compatible avec slowLODGen !}}&lt;br /&gt;
# Téléchargez ensuite [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] et décompressez dans un dossier en dehors de MO2 (dossier Modding par exemple) sous le nom de slowLODGen.&lt;br /&gt;
# Ouvrez le fichier &amp;lt;code&amp;gt;LODGen_config(.yaml)&amp;lt;/code&amp;gt; avec un bloc-note (Bloc-note, Notepad++, ...) et modifiez la ligne &amp;lt;code&amp;gt;write_bsa&amp;lt;/code&amp;gt; sur True&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
write_bsa: True&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Liez &amp;lt;code&amp;gt;Launch slowLODGen(.bat)&amp;lt;/code&amp;gt; à MO2 puis lancez-le&lt;br /&gt;
# Une fois que le programme ait fini, vérifiez que &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esm&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esp&amp;lt;/code&amp;gt; apparaissent bien dans votre ordre de chargement des plugins et qu&#039;ils soient activés (si ce n&#039;est pas le cas, rafraîchissez MO2 en appuyant sur F5).{{Note|type=warn|text=Pensez à créer un mod dans MO2 avec les fichiers fraîchement créés par slowLODGen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TES4LL - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
TES4LL est toujours d&#039;actualité, bien que coûteux en performance, mais il reste optionnel. En effet, TES4LL s&#039;occupe des paysages distants alors que slowLODGen ne s&#039;occupe que des objets distants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== TES4LL - Meshes des paysages =====&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mod vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &#039;&#039;Ouvrir dans l&#039;explorateur&#039;&#039;) puis éditez le fichier (au choix   &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; = plus de détails mais beaucoup plus coûteux en performance ; &#039;&#039;&#039;tes4ll_highres(.bat)&#039;&#039;&#039; ; &#039;&#039;&#039;tes4ll_midres(.bat) =&#039;&#039;&#039; moins de détails mais meilleurs performances) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes [ultimate/high_res/mid_res en fonction du bat choisi] wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, assurez-vous de ne rien avoir dans l&#039;overwrite de MO2 puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;) appuyez sur n&#039;importe quelle touche. Dans votre MO2, vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif dedans.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD.&lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== TES4LL - Textures des paysages =====&lt;br /&gt;
Je vous rappelle que cette étape est optionnelle si vous avez un mod comme [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/17300 Landscape LOD Textures by Xerus], car il se peut que ce soit processus ne génère pas de textures correctes. Pensez à vérifier les textures une fois générées.&lt;br /&gt;
# Tout comme pour les .bat pour générer les meshes, veuillez vous assurez que &#039;&#039;&#039;tes4ll_normalmaps.bat&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;tes4ll_tes4qlod.bat&#039;&#039;&#039; n&#039;aient plus de &amp;quot;&#039;&#039;&#039;overwritelods&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Une fois cela fait, lancer &#039;&#039;&#039;tes4ll_normalmaps.bat&#039;&#039;&#039; et laissez-le tourner jusqu&#039;à ce que &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
# Dans votre overwrite, vous trouverez un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; avec des fn.dds dedans. Créez un mod vide avec MO2 et mettez le dossier dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers pour avoir un chemin qui ressemble à .../Textures/LandscapeLOD/Generated&lt;br /&gt;
# Glissez les fn.dds dans le dossier Generated.&lt;br /&gt;
# Faites la même chose pour &#039;&#039;&#039;tes4ll_tes4qlod.bat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== xLODGen pour Oblivion ====&lt;br /&gt;
{{Note|text=xLODGen est remplacé par slowLODGen|type=reminder}}&lt;br /&gt;
# Liez xLODGen à MO2.&lt;br /&gt;
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez &#039;&#039;-tes4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu&#039;à ce que la ligne &amp;quot;&#039;&#039;&#039;LOD Generator: finished (you can close this application now)&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Showda et Mamy la Puce}}&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Guides]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=1461</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=1461"/>
		<updated>2025-02-27T14:45:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Le cas d&amp;#039;Oblivion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive. La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=30305}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section [[LODs#Le cas d&#039;Oblivion|Oblivion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes4 (Oblivion)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD - SI Edition.7z&#039;&#039;&#039; ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2 correspondant à votre version de Skyrim SE ainsi que le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|text=Si vous n&#039;avez pas téléchargé le fichier optionnel GrassControl.ini, ce n&#039;est pas grave, il sera généré lors du démarrage de Skyrim. Il faudra donc vérifier si ce fichier ne se trouve pas dans l&#039;Overwrite de MO2 ou dans le mod où vous mettez les fichiers générés par SKSE (&amp;quot;SKSE Output&amp;quot;, ...)|type=info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v2&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; que vous avez téléchargé plus tôt et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;[GrassConfig]&lt;br /&gt;
Use-grass-cache = true&lt;br /&gt;
Extend-grass-distance = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only-load-from-cache = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DynDOLOD-Grass-Mode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLOD-Grass-Mode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai (meilleur pour les performances). Si vous choisissez &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser &amp;lt;code&amp;gt;DynDOLOD-Grass-Mode = 0&amp;lt;/code&amp;gt; et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-distance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-fade-range&amp;lt;/code&amp;gt; de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla &amp;lt;code&amp;gt;fGrassStartFadeDistance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;fGrassFadeRange&amp;lt;/code&amp;gt;. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; à la ligne &#039;&#039;&#039;Only-pregenerate-world-spaces&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
Oblivion a un processus particulier en ce qui concerne les LODs. En effet, vous devez passer par plusieurs logiciels pour améliorer vos LODs, comme Skyrim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant de commencer, il est conseillé d&#039;installer un mod de textures pour les LODs (comme [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/17300 Landscape LOD Textures by Xerus]). TES4LL devrait en théorie le générer mais il se peut que ce soit très incomplet voire même corrompue dès la sortie, en tout cas lorsqu&#039;il est lancé via MO2. Je vous mets les instructions tout de même si vous souhaitez tenter votre chance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== slowLODGen - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si ce n&#039;est pas déjà fait, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/49568 SkyBSA] est obligatoire pour que slowLODGen fonctionne correctement. Installez-le comme un mod dans MO2&lt;br /&gt;
# Vous avez aussi besoin d&#039;une petite base objets VWD (Visible When Distant), la page de [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] en propose quelques uns{{Note|type=info|text=Better Cities est compatible avec slowLODGen !}}&lt;br /&gt;
# Téléchargez ensuite [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] et décompressez dans un dossier en dehors de MO2 (dossier Modding par exemple) sous le nom de slowLODGen.&lt;br /&gt;
# Ouvrez le fichier &amp;lt;code&amp;gt;LODGen_config(.yaml)&amp;lt;/code&amp;gt; avec un bloc-note (Bloc-note, Notepad++, ...) et modifiez la ligne &amp;lt;code&amp;gt;write_bsa&amp;lt;/code&amp;gt; sur True&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
write_bsa: True&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Liez &amp;lt;code&amp;gt;Launch slowLODGen(.bat)&amp;lt;/code&amp;gt; à MO2 puis lancez-le&lt;br /&gt;
# Une fois que le programme ait fini, vérifiez que &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esm&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esp&amp;lt;/code&amp;gt; apparaissent bien dans votre ordre de chargement des plugins et qu&#039;ils soient activés (si ce n&#039;est pas le cas, rafraîchissez MO2 en appuyant sur F5).{{Note|type=warn|text=Pensez à créer un mod dans MO2 avec les fichiers fraîchement créés par slowLODGen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TES4LL - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
TES4LL est toujours d&#039;actualité, bien que coûteux en performance, mais il reste optionnel. En effet, TES4LL s&#039;occupe des paysages distants alors que slowLODGen ne s&#039;occupe que des objets distants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== TES4LL - Meshes des paysages =====&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mod vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &#039;&#039;Ouvrir dans l&#039;explorateur&#039;&#039;) puis éditez le fichier (au choix   &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; = plus de détails mais beaucoup plus coûteux en performance ; &#039;&#039;&#039;tes4ll_highres(.bat)&#039;&#039;&#039; ; &#039;&#039;&#039;tes4ll_midres(.bat) =&#039;&#039;&#039; moins de détails mais meilleurs performances) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes [ultimate/high_res/mid_res en fonction du bat choisi] wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, assurez-vous de ne rien avoir dans l&#039;overwrite de MO2 puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;) appuyez sur n&#039;importe quelle touche. Dans votre MO2, vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif dedans.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD.&lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== TES4LL - Textures des paysages =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Tout comme pour les .bat pour générer les meshes, veuillez vous assurez que &#039;&#039;&#039;tes4ll_normalmaps.bat&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;tes4ll_tes4qlod.bat&#039;&#039;&#039; n&#039;aient plus de &amp;quot;&#039;&#039;&#039;overwritelods&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Une fois cela fait, lancer &#039;&#039;&#039;tes4ll_normalmaps.bat&#039;&#039;&#039; et laissez-le tourner jusqu&#039;à ce que &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
# Dans votre overwrite, vous trouverez un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; avec des fn.dds dedans. Créez un mod vide avec MO2 et mettez le dossier dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers pour avoir un chemin qui ressemble à .../Textures/LandscapeLOD/Generated&lt;br /&gt;
# Glissez les fn.dds dans le dossier Generated.&lt;br /&gt;
# Faites la même chose pour &#039;&#039;&#039;tes4ll_tes4qlod.bat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== xLODGen pour Oblivion ====&lt;br /&gt;
{{Note|text=xLODGen est remplacé par slowLODGen|type=reminder}}&lt;br /&gt;
# Liez xLODGen à MO2.&lt;br /&gt;
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez &#039;&#039;-tes4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu&#039;à ce que la ligne &amp;quot;&#039;&#039;&#039;LOD Generator: finished (you can close this application now)&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Showda et Mamy la Puce}}&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Guides]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=761</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=761"/>
		<updated>2024-12-07T13:23:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* TES4LL - Installation et utilisation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive. La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=30305}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section [[LODs#Le cas d&#039;Oblivion|Oblivion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes4 (Oblivion)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD - SI Edition.7z&#039;&#039;&#039; ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2 correspondant à votre version de Skyrim SE ainsi que le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|text=Si vous n&#039;avez pas téléchargé le fichier optionnel GrassControl.ini, ce n&#039;est pas grave, il sera généré lors du démarrage de Skyrim. Il faudra donc vérifier si ce fichier ne se trouve pas dans l&#039;Overwrite de MO2 ou dans le mod où vous mettez les fichiers générés par SKSE (&amp;quot;SKSE Output&amp;quot;, ...)|type=info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v2&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; que vous avez téléchargé plus tôt et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;[GrassConfig]&lt;br /&gt;
Use-grass-cache = true&lt;br /&gt;
Extend-grass-distance = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only-load-from-cache = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DynDOLOD-Grass-Mode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLOD-Grass-Mode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai (meilleur pour les performances). Si vous choisissez &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser &amp;lt;code&amp;gt;DynDOLOD-Grass-Mode = 0&amp;lt;/code&amp;gt; et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-distance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-fade-range&amp;lt;/code&amp;gt; de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla &amp;lt;code&amp;gt;fGrassStartFadeDistance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;fGrassFadeRange&amp;lt;/code&amp;gt;. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; à la ligne &#039;&#039;&#039;Only-pregenerate-world-spaces&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== slowLODGen - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si ce n&#039;est pas déjà fait, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/49568 SkyBSA] est obligatoire pour que slowLODGen fonctionne correctement. Installez-le comme un mod dans MO2&lt;br /&gt;
# Vous avez aussi besoin d&#039;une petite base objets VWD (Visible When Distant), la page de [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] en propose quelques uns{{Note|type=info|text=Better Cities est compatible avec slowLODGen !}}&lt;br /&gt;
# Téléchargez ensuite [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] et décompressez dans un dossier en dehors de MO2 (dossier Modding par exemple) sous le nom de slowLODGen.&lt;br /&gt;
# Ouvrez le fichier &amp;lt;code&amp;gt;LODGen_config(.yaml)&amp;lt;/code&amp;gt; avec un bloc-note (Bloc-note, Notepad++, ...) et modifiez la ligne &amp;lt;code&amp;gt;write_bsa&amp;lt;/code&amp;gt; sur True&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
write_bsa: True&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Liez &amp;lt;code&amp;gt;Launch slowLODGen(.bat)&amp;lt;/code&amp;gt; à MO2 puis lancez-le&lt;br /&gt;
# Une fois que le programme ait fini, vérifiez que &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esm&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esp&amp;lt;/code&amp;gt; apparaissent bien dans votre ordre de chargement des plugins et qu&#039;ils soient activés (si ce n&#039;est pas le cas, rafraîchissez MO2 en appuyant sur F5).{{Note|type=warn|text=Pensez à créer un mod dans MO2 avec les fichiers fraîchement créés par slowLODGen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TES4LL - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
TES4LL est toujours d&#039;actualité, bien que coûteux en performance, mais il reste optionnel. En effet, TES4LL s&#039;occupe des paysages distants alors que slowLODGen ne s&#039;occupe que des objets distants.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mod vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &#039;&#039;Ouvrir dans l&#039;explorateur&#039;&#039;) puis éditez le fichier (au choix   &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; = plus de détails mais beaucoup plus coûteux en performance ; &#039;&#039;&#039;tes4ll_highres(.bat)&#039;&#039;&#039; ; &#039;&#039;&#039;tes4ll_midres(.bat) =&#039;&#039;&#039; moins de détails mais meilleurs performances) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes [ultimate/high_res/mid_res en fonction du bat choisi] wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD. &lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== xLODGen pour Oblivion ====&lt;br /&gt;
{{Note|text=xLODGen est remplacé par slowLODGen|type=reminder}}&lt;br /&gt;
# Liez xLODGen à MO2.&lt;br /&gt;
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez &#039;&#039;-tes4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu&#039;à ce que la ligne &amp;quot;&#039;&#039;&#039;LOD Generator: finished (you can close this application now)&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Showda et Mamy la Puce}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=760</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=760"/>
		<updated>2024-12-07T13:22:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* TES4LL - Installation et utilisation */  Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive. La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=30305}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section [[LODs#Le cas d&#039;Oblivion|Oblivion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes4 (Oblivion)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD - SI Edition.7z&#039;&#039;&#039; ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2 correspondant à votre version de Skyrim SE ainsi que le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|text=Si vous n&#039;avez pas téléchargé le fichier optionnel GrassControl.ini, ce n&#039;est pas grave, il sera généré lors du démarrage de Skyrim. Il faudra donc vérifier si ce fichier ne se trouve pas dans l&#039;Overwrite de MO2 ou dans le mod où vous mettez les fichiers générés par SKSE (&amp;quot;SKSE Output&amp;quot;, ...)|type=info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v2&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; que vous avez téléchargé plus tôt et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;[GrassConfig]&lt;br /&gt;
Use-grass-cache = true&lt;br /&gt;
Extend-grass-distance = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only-load-from-cache = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DynDOLOD-Grass-Mode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLOD-Grass-Mode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai (meilleur pour les performances). Si vous choisissez &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser &amp;lt;code&amp;gt;DynDOLOD-Grass-Mode = 0&amp;lt;/code&amp;gt; et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-distance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-fade-range&amp;lt;/code&amp;gt; de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla &amp;lt;code&amp;gt;fGrassStartFadeDistance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;fGrassFadeRange&amp;lt;/code&amp;gt;. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; à la ligne &#039;&#039;&#039;Only-pregenerate-world-spaces&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== slowLODGen - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si ce n&#039;est pas déjà fait, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/49568 SkyBSA] est obligatoire pour que slowLODGen fonctionne correctement. Installez-le comme un mod dans MO2&lt;br /&gt;
# Vous avez aussi besoin d&#039;une petite base objets VWD (Visible When Distant), la page de [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] en propose quelques uns{{Note|type=info|text=Better Cities est compatible avec slowLODGen !}}&lt;br /&gt;
# Téléchargez ensuite [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] et décompressez dans un dossier en dehors de MO2 (dossier Modding par exemple) sous le nom de slowLODGen.&lt;br /&gt;
# Ouvrez le fichier &amp;lt;code&amp;gt;LODGen_config(.yaml)&amp;lt;/code&amp;gt; avec un bloc-note (Bloc-note, Notepad++, ...) et modifiez la ligne &amp;lt;code&amp;gt;write_bsa&amp;lt;/code&amp;gt; sur True&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
write_bsa: True&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Liez &amp;lt;code&amp;gt;Launch slowLODGen(.bat)&amp;lt;/code&amp;gt; à MO2 puis lancez-le&lt;br /&gt;
# Une fois que le programme ait fini, vérifiez que &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esm&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esp&amp;lt;/code&amp;gt; apparaissent bien dans votre ordre de chargement des plugins et qu&#039;ils soient activés (si ce n&#039;est pas le cas, rafraîchissez MO2 en appuyant sur F5).{{Note|type=warn|text=Pensez à créer un mod dans MO2 avec les fichiers fraîchement créés par slowLODGen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TES4LL - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
TES4LL est toujours d&#039;actualité, bien que coûteux en performance, mais il reste optionnel. En effet, TES4LL s&#039;occupe des paysages distants alors que slowLODGen ne s&#039;occupe que des objets distants.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mod vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &#039;&#039;Ouvrir dans l&#039;explorateur&#039;&#039;) puis éditez le fichier (au choix) :  &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; = plus de détails mais beaucoup plus coûteux en performance  &#039;&#039;&#039;tes4ll_highres(.bat)&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;tes4ll_midres(.bat) =&#039;&#039;&#039; moins de détails mais meilleurs performances  pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes [ultimate/high_res/mid_res en fonction du bat choisi] wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD. &lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== xLODGen pour Oblivion ====&lt;br /&gt;
{{Note|text=xLODGen est remplacé par slowLODGen|type=reminder}}&lt;br /&gt;
# Liez xLODGen à MO2.&lt;br /&gt;
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez &#039;&#039;-tes4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu&#039;à ce que la ligne &amp;quot;&#039;&#039;&#039;LOD Generator: finished (you can close this application now)&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Showda et Mamy la Puce}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=759</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=759"/>
		<updated>2024-12-07T13:21:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Le cas d&amp;#039;Oblivion */ faute corrigée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive. La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=30305}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section [[LODs#Le cas d&#039;Oblivion|Oblivion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes4 (Oblivion)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD - SI Edition.7z&#039;&#039;&#039; ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2 correspondant à votre version de Skyrim SE ainsi que le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|text=Si vous n&#039;avez pas téléchargé le fichier optionnel GrassControl.ini, ce n&#039;est pas grave, il sera généré lors du démarrage de Skyrim. Il faudra donc vérifier si ce fichier ne se trouve pas dans l&#039;Overwrite de MO2 ou dans le mod où vous mettez les fichiers générés par SKSE (&amp;quot;SKSE Output&amp;quot;, ...)|type=info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v2&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; que vous avez téléchargé plus tôt et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;[GrassConfig]&lt;br /&gt;
Use-grass-cache = true&lt;br /&gt;
Extend-grass-distance = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only-load-from-cache = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DynDOLOD-Grass-Mode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLOD-Grass-Mode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai (meilleur pour les performances). Si vous choisissez &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser &amp;lt;code&amp;gt;DynDOLOD-Grass-Mode = 0&amp;lt;/code&amp;gt; et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-distance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-fade-range&amp;lt;/code&amp;gt; de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla &amp;lt;code&amp;gt;fGrassStartFadeDistance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;fGrassFadeRange&amp;lt;/code&amp;gt;. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; à la ligne &#039;&#039;&#039;Only-pregenerate-world-spaces&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== slowLODGen - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si ce n&#039;est pas déjà fait, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/49568 SkyBSA] est obligatoire pour que slowLODGen fonctionne correctement. Installez-le comme un mod dans MO2&lt;br /&gt;
# Vous avez aussi besoin d&#039;une petite base objets VWD (Visible When Distant), la page de [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] en propose quelques uns{{Note|type=info|text=Better Cities est compatible avec slowLODGen !}}&lt;br /&gt;
# Téléchargez ensuite [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] et décompressez dans un dossier en dehors de MO2 (dossier Modding par exemple) sous le nom de slowLODGen.&lt;br /&gt;
# Ouvrez le fichier &amp;lt;code&amp;gt;LODGen_config(.yaml)&amp;lt;/code&amp;gt; avec un bloc-note (Bloc-note, Notepad++, ...) et modifiez la ligne &amp;lt;code&amp;gt;write_bsa&amp;lt;/code&amp;gt; sur True&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
write_bsa: True&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Liez &amp;lt;code&amp;gt;Launch slowLODGen(.bat)&amp;lt;/code&amp;gt; à MO2 puis lancez-le&lt;br /&gt;
# Une fois que le programme ait fini, vérifiez que &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esm&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esp&amp;lt;/code&amp;gt; apparaissent bien dans votre ordre de chargement des plugins et qu&#039;ils soient activés (si ce n&#039;est pas le cas, rafraîchissez MO2 en appuyant sur F5).{{Note|type=warn|text=Pensez à créer un mod dans MO2 avec les fichiers fraîchement créés par slowLODGen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TES4LL - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
TES4LL est toujours d&#039;actualité, bien que coûteux en performance, mais il reste optionnel. En effet, TES4LL s&#039;occupe des paysages distants alors que slowLODGen ne s&#039;occupe que des objets distants.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mod vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &#039;&#039;Ouvrir dans l&#039;explorateur&#039;&#039;) puis éditez le fichier (au choix) :  &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; = plus de détails mais beaucoup plus coûteux en performance &#039;&#039;&#039;tes4ll_highres(.bat)tes4ll_midres(.bat) =&#039;&#039;&#039; moins de détails mais meilleurs performances pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes [ultimate/high_res/mid_res en fonction du bat choisi] wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD. &lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== xLODGen pour Oblivion ====&lt;br /&gt;
{{Note|text=xLODGen est remplacé par slowLODGen|type=reminder}}&lt;br /&gt;
# Liez xLODGen à MO2.&lt;br /&gt;
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez &#039;&#039;-tes4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu&#039;à ce que la ligne &amp;quot;&#039;&#039;&#039;LOD Generator: finished (you can close this application now)&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Showda et Mamy la Puce}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=758</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=758"/>
		<updated>2024-12-07T13:18:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* TES4LL - Installation et utilisation */  Précision sur les bat et leurs différentes résolutions&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive. La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=30305}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section [[LODs#Le cas d&#039;Oblivion|Oblivion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes4 (Oblivion)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD - SI Edition.7z&#039;&#039;&#039; ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2 correspondant à votre version de Skyrim SE ainsi que le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|text=Si vous n&#039;avez pas téléchargé le fichier optionnel GrassControl.ini, ce n&#039;est pas grave, il sera généré lors du démarrage de Skyrim. Il faudra donc vérifier si ce fichier ne se trouve pas dans l&#039;Overwrite de MO2 ou dans le mod où vous mettez les fichiers générés par SKSE (&amp;quot;SKSE Output&amp;quot;, ...)|type=info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v2&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; que vous avez téléchargé plus tôt et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;[GrassConfig]&lt;br /&gt;
Use-grass-cache = true&lt;br /&gt;
Extend-grass-distance = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only-load-from-cache = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DynDOLOD-Grass-Mode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLOD-Grass-Mode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai (meilleur pour les performances). Si vous choisissez &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser &amp;lt;code&amp;gt;DynDOLOD-Grass-Mode = 0&amp;lt;/code&amp;gt; et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-distance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-fade-range&amp;lt;/code&amp;gt; de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla &amp;lt;code&amp;gt;fGrassStartFadeDistance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;fGrassFadeRange&amp;lt;/code&amp;gt;. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; à la ligne &#039;&#039;&#039;Only-pregenerate-world-spaces&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== slowLODGen - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si ce n&#039;est pas déjà fait, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/49568 SkyBSA] est obligatoire pour que slowLODGen fonctionne correctement. Installez-le comme un mod dans MO2&lt;br /&gt;
# Vous avez aussi besoin d&#039;une petite base objets VWD (Visible When Distant), la page de [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] en propose quelques uns{{Note|type=info|text=Better Cities est compatible avec slowLODGen !}}&lt;br /&gt;
# Téléchargez ensuite [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] et décompressez dans un dossier en dehors de MO2 (dossier Modding par exemple) sous le nom de slowLODGen.&lt;br /&gt;
# Ouvrez le fichier &amp;lt;code&amp;gt;LODGen_config(.yaml)&amp;lt;/code&amp;gt; avec un bloc-note (Bloc-note, Notepad++, ...) et modifiez la ligne &amp;lt;code&amp;gt;write_bsa&amp;lt;/code&amp;gt; sur True&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
write_bsa: True&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Liez &amp;lt;code&amp;gt;Launch slowLODGen(.bat)&amp;lt;/code&amp;gt; à MO2 puis lancez-le&lt;br /&gt;
# Une fois que le programme ait fini, vérifiez que &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esm&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esp&amp;lt;/code&amp;gt; apparaissent bien dans votre ordre de chargement des plugins et qu&#039;ils sont activés (si ce n&#039;est pas le cas, rafraîchissez MO2 en appuyant sur F5).{{Note|type=warn|text=Pensez à créer un mod dans MO2 avec les fichiers fraîchement créés par slowLODGen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TES4LL - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
TES4LL est toujours d&#039;actualité, bien que coûteux en performance, mais il reste optionnel. En effet, TES4LL s&#039;occupe des paysages distants alors que slowLODGen ne s&#039;occupe que des objets distants.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mod vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &#039;&#039;Ouvrir dans l&#039;explorateur&#039;&#039;) puis éditez le fichier (au choix) :  &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; = plus de détails mais beaucoup plus coûteux en performance &#039;&#039;&#039;tes4ll_highres(.bat)tes4ll_midres(.bat) =&#039;&#039;&#039; moins de détails mais meilleurs performances pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes [ultimate/high_res/mid_res en fonction du bat choisi] wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD. &lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== xLODGen pour Oblivion ====&lt;br /&gt;
{{Note|text=xLODGen est remplacé par slowLODGen|type=reminder}}&lt;br /&gt;
# Liez xLODGen à MO2.&lt;br /&gt;
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez &#039;&#039;-tes4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu&#039;à ce que la ligne &amp;quot;&#039;&#039;&#039;LOD Generator: finished (you can close this application now)&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Showda et Mamy la Puce}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=757</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=757"/>
		<updated>2024-12-07T13:10:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Le cas d&amp;#039;Oblivion */ Ajout d&amp;#039;un paragraphe slowLODGen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive. La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=30305}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section [[LODs#Le cas d&#039;Oblivion|Oblivion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes4 (Oblivion)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD - SI Edition.7z&#039;&#039;&#039; ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2 correspondant à votre version de Skyrim SE ainsi que le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|text=Si vous n&#039;avez pas téléchargé le fichier optionnel GrassControl.ini, ce n&#039;est pas grave, il sera généré lors du démarrage de Skyrim. Il faudra donc vérifier si ce fichier ne se trouve pas dans l&#039;Overwrite de MO2 ou dans le mod où vous mettez les fichiers générés par SKSE (&amp;quot;SKSE Output&amp;quot;, ...)|type=info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v2&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; que vous avez téléchargé plus tôt et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;[GrassConfig]&lt;br /&gt;
Use-grass-cache = true&lt;br /&gt;
Extend-grass-distance = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only-load-from-cache = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DynDOLOD-Grass-Mode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLOD-Grass-Mode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai (meilleur pour les performances). Si vous choisissez &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser &amp;lt;code&amp;gt;DynDOLOD-Grass-Mode = 0&amp;lt;/code&amp;gt; et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-distance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-fade-range&amp;lt;/code&amp;gt; de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla &amp;lt;code&amp;gt;fGrassStartFadeDistance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;fGrassFadeRange&amp;lt;/code&amp;gt;. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; à la ligne &#039;&#039;&#039;Only-pregenerate-world-spaces&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== slowLODGen - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si ce n&#039;est pas déjà fait, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/49568 SkyBSA] est obligatoire pour que slowLODGen fonctionne correctement. Installez-le comme un mod dans MO2&lt;br /&gt;
# Vous avez aussi besoin d&#039;une petite base objets VWD (Visible When Distant), la page de [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] en propose quelques uns{{Note|type=info|text=Better Cities est compatible avec slowLODGen !}}&lt;br /&gt;
# Téléchargez ensuite [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54553 slowLODGen] et décompressez dans un dossier en dehors de MO2 (dossier Modding par exemple) sous le nom de slowLODGen.&lt;br /&gt;
# Ouvrez le fichier &amp;lt;code&amp;gt;LODGen_config(.yaml)&amp;lt;/code&amp;gt; avec un bloc-note (Bloc-note, Notepad++, ...) et modifiez la ligne &amp;lt;code&amp;gt;write_bsa&amp;lt;/code&amp;gt; sur True&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
write_bsa: True&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Liez &amp;lt;code&amp;gt;Launch slowLODGen(.bat)&amp;lt;/code&amp;gt; à MO2 puis lancez-le&lt;br /&gt;
# Une fois que le programme ait fini, vérifiez que &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esm&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;MergedLOD.esp&amp;lt;/code&amp;gt; apparaissent bien dans votre ordre de chargement des plugins et qu&#039;ils sont activés (si ce n&#039;est pas le cas, rafraîchissez MO2 en appuyant sur F5).{{Note|type=warn|text=Pensez à créer un mod avec les fichiers fraîchement créés par slowLODGen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TES4LL - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
TES4LL est toujours d&#039;actualité bien que coûteux en performance mais il reste optionnel. En effet, TES4LL s&#039;occupe des paysages distants alors que slowLODGen ne s&#039;occupe que des objets distants.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mods vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &amp;quot;Ouvrir dans l&#039;explorateur&amp;quot;) puis éditez le fichier &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; (clic droit puis modifier ou ouvrir avec... Bloc-note) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes ultimate wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD. &lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== xLODGen pour Oblivion ====&lt;br /&gt;
{{Note|text=xLODGen est remplacé par slowLODGen|type=reminder}}&lt;br /&gt;
# Liez xLODGen à MO2.&lt;br /&gt;
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez &#039;&#039;-tes4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu&#039;à ce que la ligne &amp;quot;&#039;&#039;&#039;LOD Generator: finished (you can close this application now)&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Showda et Mamy la Puce}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=756</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=756"/>
		<updated>2024-12-07T12:49:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* No Grass In Objects */ Ajouts/modification des paragraphes pour correspondre à la nouvelle version de No Grass in Object&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive. La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=30305}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section [[LODs#Le cas d&#039;Oblivion|Oblivion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes4 (Oblivion)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD - SI Edition.7z&#039;&#039;&#039; ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2 correspondant à votre version de Skyrim SE ainsi que le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|text=Si vous n&#039;avez pas téléchargé le fichier optionnel GrassControl.ini, ce n&#039;est pas grave, il sera généré lors du démarrage de Skyrim. Il faudra donc vérifier si ce fichier ne se trouve pas dans l&#039;Overwrite de MO2 ou dans le mod où vous mettez les fichiers générés par SKSE (&amp;quot;SKSE Output&amp;quot;, ...)|type=info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v2&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; que vous avez téléchargé plus tôt et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;[GrassConfig]&lt;br /&gt;
Use-grass-cache = true&lt;br /&gt;
Extend-grass-distance = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only-load-from-cache = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DynDOLOD-Grass-Mode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLOD-Grass-Mode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai (meilleur pour les performances). Si vous choisissez &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser &amp;lt;code&amp;gt;DynDOLOD-Grass-Mode = 0&amp;lt;/code&amp;gt; et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-distance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Overwrite-grass-fade-range&amp;lt;/code&amp;gt; de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla &amp;lt;code&amp;gt;fGrassStartFadeDistance&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;fGrassFadeRange&amp;lt;/code&amp;gt;. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.ini&#039;&#039;&#039; à la ligne &#039;&#039;&#039;Only-pregenerate-world-spaces&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TES4LL - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mods vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &amp;quot;Ouvrir dans l&#039;explorateur&amp;quot;) puis éditez le fichier &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; (clic droit puis modifier ou ouvrir avec... Bloc-note) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes ultimate wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD. &lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== xLODGen pour Oblivion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Liez xLODGen à MO2.&lt;br /&gt;
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez &#039;&#039;-tes4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu&#039;à ce que la ligne &amp;quot;&#039;&#039;&#039;LOD Generator: finished (you can close this application now)&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Showda et Mamy la Puce}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=754</id>
		<title>Downgrade Skyrim SE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=754"/>
		<updated>2024-11-30T13:46:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Downgrade SSE}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skyrim Special Edition&#039;&#039;&#039; est encore régulièrement mis à jour (voir la [https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Special_Edition_Patch liste des versions]). Or, SKSE (prérequis à de nombreux mods) est dépendant de la version de l&#039;exécutable : il est donc proposé en plusieurs versions et les mods contenant des DLL (librairies) qui en dépendent doivent être adaptées à chacune de ces versions. Comme une partie des mods avec DLL n&#039;est pas à jour à l&#039;heure actuelle, il est proposé de &#039;&#039;&#039;downgrader&#039;&#039;&#039; (repasser en version inférieure) uniquement l&#039;exécutable du jeu (Skyrim.exe) pour « tromper » SKSE et utiliser la version pour laquelle le plus de mods sont compatibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;heure actuelle (version 1.6.1170 datée de janvier 2024), il est recommandé de downgrader soit en &#039;&#039;&#039;1.5.97&#039;&#039;&#039; (version pré-AE pour laquelle tous les mods avec DLL sont conçus), soit en &#039;&#039;&#039;1.6.640&#039;&#039;&#039; si les mods qui vous intéressent ont été mis à jour. Cette opération ne touchera pas aux fichiers du jeu et vous aurez donc tous les fichiers nécessaires au modding (quatre mods gratuits de l&#039;Anniversary Edition, nouvelles ressources).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les mods indiqués &#039;&#039;&#039;NG&#039;&#039;&#039; (pour Next Generation) proposent une DLL compatible avec toutes les versions du jeu : il est donc recommandé de les prendre pour éviter de se poser des questions de version !&lt;br /&gt;
Cependant, il faudra faire attention à la date de la mise à jour du mod NG. En effet, si la mise à jour du mod est plus ancienne que la dernière mise à jour du jeu, il est possible le mod ne fonctionne pas sur cette dernière. Par exemple : Yes I&#039;m Sure NG est plus ancien que la dernière mise à jour du jeu ET que le mod original, il est donc recommandé de prendre la version originale.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour downgrader, il faut d&#039;abord passer en version 1.6.1130 (dernière version supportée par le Downgrade Patcher) manuellement via la console Steam puis nous utiliserons le Downgrade Patcher pour aller soit directement sur la 1.5.97, soit directement sur la 1.6.640.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la procédure à suivre :&lt;br /&gt;
# Mettez votre jeu à jour via Steam (v. 1.6.1170).&lt;br /&gt;
# Ouvrez la console Steam (Win+R puis taper &amp;lt;code&amp;gt;steam://open/console&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# Entrez les commandes suivantes &#039;&#039;&#039;- attendez que le message Depot download complete apparaisse entre chaque commande :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489831 3737743381894105176&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489832 4341968404481569190&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489833 2442187225363891157&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489834 8562891139598763344&lt;br /&gt;
# Allez dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;.../Steam/steamapps/content/app_489830/&amp;lt;/code&amp;gt; et vous devriez trouver trois dossiers nommé &#039;&#039;&#039;depot_48983X&#039;&#039;&#039; (X est remplacé par 1, 2, 3, 4).&lt;br /&gt;
# Copiez-collez le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;contenu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de ces dossiers (pas les dossiers eux-mêmes) à la racine de Skyrim (là où se trouve les EXE ; Windows va demander si vous voulez écraser des fichiers, dites oui).&lt;br /&gt;
# Lancez le programme &#039;&#039;&#039;Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher&#039;&#039;&#039; selon la version du jeu désirée : BestOfBoth_1.6.1130.0-1.5.97.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449038 lien direct]) ou le BestOfBoth_1.6.1130.0-1.6.640.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449047 lien direct]).&lt;br /&gt;
# Attendez que le patch s&#039;applique.&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez SKSE 1.5.97 ([https://skse.silverlock.org/beta/skse64_2_00_20.7z lien direct]) ou SKSE 1.6.640 ([https://skse.silverlock.org/download/archive/skse64_2_02_03.7z lien direct]) selon la version du jeu désirée.&lt;br /&gt;
# Enfin, installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/106441 BEES] (Backported Extended ESL Support) et ses prérequis qui permet d&#039;utiliser les plugins de la 1.6.1130+ sur les versions précédentes du jeu.&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Adlez}}&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Downgrade]]&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:Downgrade SSE}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=751</id>
		<title>Downgrade Skyrim SE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=751"/>
		<updated>2024-10-27T09:38:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : correction de l&amp;#039;étape 9&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Downgrade SSE}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skyrim Special Edition&#039;&#039;&#039; est encore régulièrement mis à jour (voir la [https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Special_Edition_Patch liste des versions]). Or, SKSE (prérequis à de nombreux mods) est dépendant de la version de l&#039;exécutable : il est donc proposé en plusieurs versions et les mods contenant des DLL (librairies) qui en dépendent doivent être adaptées à chacune de ces versions. Comme une partie des mods avec DLL n&#039;est pas à jour à l&#039;heure actuelle, il est proposé de &#039;&#039;&#039;downgrader&#039;&#039;&#039; (repasser en version inférieure) uniquement l&#039;exécutable du jeu (Skyrim.exe) pour « tromper » SKSE et utiliser la version pour laquelle le plus de mods sont compatibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;heure actuelle (version 1.6.1170 datée de janvier 2024), il est recommandé de downgrader soit en &#039;&#039;&#039;1.5.97&#039;&#039;&#039; (version pré-AE pour laquelle tous les mods avec DLL sont conçus), soit en &#039;&#039;&#039;1.6.640&#039;&#039;&#039; si les mods qui vous intéressent ont été mis à jour. Cette opération ne touchera pas aux fichiers du jeu et vous aurez donc tous les fichiers nécessaires au modding (quatre mods gratuits de l&#039;Anniversary Edition, nouvelles ressources).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les mods indiqués &#039;&#039;&#039;NG&#039;&#039;&#039; (pour Next Generation) proposent une DLL compatible avec toutes les versions du jeu : il est donc recommandé de les prendre pour éviter de se poser des questions de version !&lt;br /&gt;
Cependant, il faudra faire attention à la date de la mise à jour du mod NG. En effet, si la mise à jour du mod est plus ancienne que la dernière mise à jour du jeu, il est possible le mod ne fonctionne pas sur cette dernière. Par exemple : Yes I&#039;m Sure NG est plus ancien que la dernière mise à jour du jeu ET que le mod original, il est donc recommandé de prendre la version originale.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour downgrader, il faut d&#039;abord passer en version 1.6.1130 (dernière version supportée par le Downgrade Patcher) manuellement via la console Steam puis nous utiliserons le Downgrade Patcher pour aller soit directement sur la 1.5.97, soit directement sur la 1.6.640.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la procédure à suivre :&lt;br /&gt;
# Mettez votre jeu à jour via Steam (v. 1.6.1170).&lt;br /&gt;
# Ouvrez la console Steam (Win+R puis taper &amp;lt;code&amp;gt;steam://open/console&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# Entrez les commandes suivantes &#039;&#039;&#039;- attendez que le message Depot download complete apparaisse entre chaque commande :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489831 3737743381894105176&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489832 4341968404481569190&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489833 2442187225363891157&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489834 8562891139598763344&lt;br /&gt;
# Allez dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;.../Steam/steamapps/content/app_489830/&amp;lt;/code&amp;gt; et vous devriez trouver trois dossiers nommé &#039;&#039;&#039;depot_48983X&#039;&#039;&#039; (X est remplacé par 1, 2, 3, 4).&lt;br /&gt;
# Copiez-collez le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;contenu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de ces dossiers (pas les dossiers eux-mêmes) à la racine de Skyrim (là où se trouve les EXE ; Windows va demander si vous voulez écraser des fichiers, dites oui).&lt;br /&gt;
# Lancez le programme &#039;&#039;&#039;Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher&#039;&#039;&#039; selon la version du jeu désirée : BestOfBoth_1.6.1130.0-1.5.97.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449038 lien direct]) ou le BestOfBoth_1.6.1130.0-1.6.640.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449047 lien direct]).&lt;br /&gt;
# Attendez que le  s&#039;applique.&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez SKSE 1.5.97 ([https://skse.silverlock.org/beta/skse64_2_00_20.7z lien direct]) ou SKSE 1.6.640 ([https://skse.silverlock.org/download/archive/skse64_2_02_03.7z lien direct]) selon la version du jeu désirée.&lt;br /&gt;
# Enfin, installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/106441 BEES] (Backported Extended ESL Support) et ses prérequis qui permet d&#039;utiliser les plugins de la 1.6.1130+ sur les versions précédentes du jeu.&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Adlez}}&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Downgrade]]&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:Downgrade SSE}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=ENB&amp;diff=734</id>
		<title>ENB</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=ENB&amp;diff=734"/>
		<updated>2024-09-19T14:00:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Gérer plusieurs préréglages ENB */ correction d&amp;#039;une ligne&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ce tutoriel a pour but de vous guider dans l&#039;installation d&#039;un ENB et sa personnalisation dans les jeux Bethesda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=31876}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce qu&#039;un ENB ? ==&lt;br /&gt;
Un ENB est une extension permettant d&#039;ajouter/améliorer/personnaliser la colorimétrie, les shaders, les corrections d&#039;image (occlusion ambiante, anticrénelage, etc.), la luminosité, le contraste, ainsi que d&#039;ajouter de nouveaux effets (lentille, lumières complexes, etc.). Ne paniquez pas si vous n&#039;avez pas tout compris, ces termes seront expliqués et illustrés plus loin dans le guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beaucoup de préréglages d&#039;ENB peuvent être relativement lourds en consommation de ressources de votre machine ; il est donc conseillé de posséder une configuration moyenne/haute afin d&#039;en profiter sans trop faire de concessions sur vos images par seconde ! Pour les configurations basses ou pour sauvegarder vos performances, vous pouvez vous tourner vers les [https://reshade.me/ ReShade]  et/ou, pour Skyrim Special Edition, [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/86492 Community Shaders] et ses addons qui imitent divers aspects de l&#039;ENB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ENB se compose de deux éléments :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;cœur de l&#039;ENB&#039;&#039;&#039;, sous forme d&#039;un ou plusieurs fichiers DLL ;&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;préréglage ENB&#039;&#039;&#039;, sous forme de fichiers INI et FX qui représentent la configuration de l&#039;ENB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du cœur et du préréglage ENB ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le cœur de l&#039;ENB ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:ENB SSE.jpg|alt=Fichiers ENB SSE|vignette|Les deux fichiers du cœur de l&#039;ENB pour SSE, placés dans le dossier de l&#039;exécutable.]]Il vous faudra tout d&#039;abord récupérer les fichiers correspondant à votre jeu sur [http://enbdev.com/download.html le site ENBDev] et les copier à la racine de votre jeu, c&#039;est-à-dire dans le même dossier que l&#039;exécutable (EXE). Les fichiers nécessaires se trouvent dans le dossier Wrapper de l&#039;archive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://enbdev.com/download_mod_falloutnv.html Fallout 3/Fallout New Vegas] : enbhost.exe et d3d9.dll&lt;br /&gt;
* [http://enbdev.com/download_mod_fallout4.html Fallout 4] : d3dcompiler_46e.dll et d3d11.dll&lt;br /&gt;
* [http://enbdev.com/download_mod_tesoblivion.html Oblivion] : d3d9.dll&lt;br /&gt;
* [http://enbdev.com/download_mod_tesskyrim.html Skyrim] : enbhost.exe et d3d9.dll&lt;br /&gt;
* [http://enbdev.com/download_mod_tesskyrimse.html Skyrim SE/AE] : d3dcompiler_46e.dll et d3d11.dll&lt;br /&gt;
* [http://enbdev.com/download_mod_tesskyrimvr.html Skyrim VR] : d3dcompiler_46e.dll et d3d11.dll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Réglages d&#039;écran ====&lt;br /&gt;
Pour profiter au maximum de votre ENB (et de votre écran en général), je vous conseille vivement d&#039;activer la totalité de la plage dynamique via le panneau de configuration de votre carte graphique.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Configuration Nvidia.jpg|alt=Activation de la plage dynamique complète pour Nvidia|vignette|Activation de la plage dynamique complète pour Nvidia.|néant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le préréglage ENB ===&lt;br /&gt;
Vous en trouverez majoritairement sur [https://www.nexusmods.com Nexus] dans les catégories &#039;&#039;&#039;Presets - ENB and ReShade&#039;&#039;&#039;. Tous n&#039;ont pas exactement la même procédure d&#039;installation, c&#039;est pourquoi il sera IMPÉRATIF de lire la description de chacun d&#039;entre eux ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement, un préréglage s&#039;installe dans le dossier source du jeu et contient : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un fichier de configuration &#039;&#039;&#039;enblocal.ini&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;activer certains paramètres tels que la [[synchronisation verticale]], la résolution, des correctifs, la quantité de VRAM allouée, etc. ainsi que les raccourcis claviers que vous pourrez modifier à l&#039;aide de [https://www.cambiaresearch.com/articles/15/javascript-char-codes-key-code cette charte].&lt;br /&gt;
* Un fichier de configuration &#039;&#039;&#039;enbseries.ini&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;activer et de paramétrer certaines fonctionnalités qui font partie du cœur de l&#039;ENB.&lt;br /&gt;
* Divers fichiers à extension FX qui permettent de paramétrer d&#039;autres fonctionnalités, se trouvant ou non dans un dossier enbseries.&lt;br /&gt;
== Gérer plusieurs préréglages ENB ==&lt;br /&gt;
Pour aisément sauvegarder jusqu&#039;à 50 préréglages ENB ou ReShade et en changer facilement, vous pouvez utiliser [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4143 ENB and ReShade Manager].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez-le où vous le souhaitez, lancez-le et choisissez le jeu désiré (qui ne doit pas être lancé !). Vérifiez que le chemin pointe bien vers le jeu.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vous n&#039;avez qu&#039;un jeu à gérer, cochez &#039;&#039;&#039;Remember Selection&#039;&#039;&#039; dans le panneau des jeux.}}&lt;br /&gt;
[[Fichier:ENB Manager.png|alt=ENB Manager|vignette|Interface d&#039;ENB Manager.]]&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;panneau de droite&#039;&#039;&#039; indique les chemins du jeu et liste les fichiers d&#039;ENB/ReShade détectés.&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;panneau de gauche&#039;&#039;&#039; permet de sauvegarder les fichiers actuellement détectés sous le nom de votre choix, correspondant à un dossier nommé Slot(numéro) situé dans le le dossier &amp;lt;code&amp;gt;(racine du jeu)/ENB Manager&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bouton &#039;&#039;&#039;Remove&#039;&#039;&#039; permet de supprimer tous les fichiers détectés afin de supprimer un ENB ou faire place nette avant d&#039;en installer un nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vous cochez la case &#039;&#039;Keep d3d11.dll ?&#039;&#039;, vos DLL du cœur de l&#039;ENB seront laissées en place.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;sauvegarder un préréglage&#039;&#039;&#039;, placez le curseur sur un emplacement libre et cliquez. Un message de confirmation vous demandera si vous souhaitez sauvegarder l&#039;ENB à cet emplacement : cliquez sur Oui. Vous pouvez ensuite donner un nom personnalisé à cet emplacement. Vous pouvez écraser la sauvegarde à volonté en cliquant sur l&#039;icône de disquette 💾 à droite de l&#039;emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;importer un préréglage&#039;&#039;&#039;, placez le curseur sur un emplacement utilisé et cliquez sur l&#039;icône de porte 🚪 à droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;supprimer un préréglage&#039;&#039;&#039;, placez le curseur sur un emplacement utilisé et cliquez sur l&#039;icône de croix ❌ à droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramétrer un préréglage ENB ==&lt;br /&gt;
Cette partie du guide sera probablement plus obscure, car elle peut beaucoup différer d&#039;un préréglage à l&#039;autre, ainsi que d&#039;un jeu à l&#039;autre. J&#039;ai sélectionné des variables qui, je l&#039;espère, seront suffisamment universelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachez que toutes ces variables sont modifiables directement dans &#039;&#039;&#039;enbseries.ini&#039;&#039;&#039; et les fichiers FX, mais afin de pouvoir voir les changements en direct (sauf pour quelques rares variables qui nécessitent un redémarrage du jeu), nous les éditerons directement en jeu (raccourci par défaut pour afficher le panneau de configuration de l&#039;ENB en jeu : &amp;lt;code&amp;gt;Shift+Enter&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
[[Fichier:ENB Config.jpg|alt=Configuration in-game de l&#039;ENB|centré|vignette|Configuration in-game de l&#039;ENB.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [EFFECT] ====&lt;br /&gt;
Cette section sert à (dés)activer différents effets. C&#039;est un peu la colonne vertébrale de l&#039;ENB, qui gère les différentes sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [ADAPTATION] et [DEPTHOFFIELD] ====&lt;br /&gt;
Gère la simulation réaliste de la vision, comme la photosensibilité et le focus naturel de l’œil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [BLOOM] et [LENS] ====&lt;br /&gt;
Gère l&#039;effet d&#039;« épaisseur » de l&#039;atmosphère (diffusion de la lumière) et les effets de lentille (reflets, saletés, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [SKY] ====&lt;br /&gt;
Gère tout ce qui est lié au ciel, y compris les nuages, les aurores boréales, le soleil et les lunes, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stars &#039;&#039;&#039;- Différents paramètres concernant les étoiles. Le paramètre concernant les étoiles animées fait partie de ces rares paramètres qui nécessiteront un redémarrage du jeu !&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;AuroraBorealis &#039;&#039;&#039;- Modifie l&#039;aspect des aurores boréales.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gradient &#039;&#039;&#039;- Permet de contrôler la couleur et l&#039;intensité du ciel. Si son nom comporte un haut, un milieu ou un horizon, il n&#039;aura d&#039;impact que sur cette zone spécifique du ciel.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Clouds &#039;&#039;&#039;- Modifie l&#039;aspect des nuages. Le paramètre de bordure est relatif à l&#039;éclairage des bords des nuages lorsque le soleil est derrière eux.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sun and Moon&#039;&#039;&#039; - Gère la brillance du soleil et de la/les lune/s et la couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [ENVIRONMENT] ====&lt;br /&gt;
Comme son nom l&#039;indique, gère ce qui concerne l&#039;environnement, comme la lumière et le brouillard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DirectLighting &#039;&#039;&#039;- Modifie la lumière qui vient de la direction du soleil/lune. N&#039;a pas d&#039;impact à l&#039;intérieur (si c&#039;est le cas, c&#039;est que cette cellule est défectueuse).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;AmbientLighting &#039;&#039;&#039;- Gère la lumière ambiante (sans direction) ; elle vient de tous les côtés et éclaire tout, où que ce soit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;PointLighting &#039;&#039;&#039;- Gère la lumière qui provient des effets comme les armes, les sorts, les feux, les torches, etc. Presque toute la lumière (sauf la lumière ambiante) d&#039;intérieur est contrôlée par ces paramètres d&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Specular &#039;&#039;&#039;- Contrôle les réflexions. Ces valeurs sont utilisées par la plupart des objets et par l&#039;IRC de l&#039;environnement. Plus les valeurs de &amp;quot;power&amp;quot;(intensité) sont élevées, plus une source lumineuse doit être brillante pour déclencher une réflexion et plus la valeur de &amp;quot;amount&amp;quot;(quantité) est élevée, plus la réflexion sera brillante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fog&#039;&#039;&#039; - Contrôle l&#039;épaisseur et la courbe/luminosité du brouillard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [SSAO_GAME] ====&lt;br /&gt;
Augmente ou diminue l&#039;AO (occlusion ambiante) vanilla (si activée dans les INI du jeu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;UseIndirectLighting&#039;&#039;&#039; - Dés/active l&#039;éclairage indirect.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EnableComplexFilter&#039;&#039;&#039; - Dés/active un filtre AO plus précis.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EnableDenoiser&#039;&#039;&#039; - Dés/active un filtre anti-bruit spécial.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;FilterBluriness&#039;&#039;&#039; - Quel degré de flou doit être appliqué au rendu final de l&#039;AO.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;SourceTexturesScale et ResolutionScale&#039;&#039;&#039; - Modifie la résolution des rendertargets internes pour le calcul de l&#039;AO.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;SamplingQuality&#039;&#039;&#039; - Contrôle la précision/qualité globale de l&#039;échantillonnage de l&#039;AO.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;SamplingRange&#039;&#039;&#039; - Impacte la distance de la source que l&#039;AO doit échantillonner.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Intensity et Amount&#039;&#039;&#039; - Contrôle l&#039;impact de l&#039;occlusion ambiante ou de l&#039;éclairage indirect sur le rendu final.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;AOMixing&#039;&#039;&#039; - Ce paramètre est utilisé pour modifier la façon dont l&#039;AO vanilla et l&#039;AO de l&#039;ENB doivent être mélangés (si l&#039;AO vanilla est activé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [SKYLIGHTING] ====&lt;br /&gt;
Fonctionne comme une occlusion ambiante très grossière et différemment mélangée qui n&#039;affecte que les ombres (zones qui ne sont pas éclairées par un éclairage direct).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Diminuer &#039;&#039;&#039;AmbientMinLevel&#039;&#039;&#039; pour augmenter l&#039;effet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [OBJECT] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;SubSurfaceScattering&#039;&#039;&#039; - Permet de contrôler l&#039;impact du SSS &#039;&#039;&#039;vanilla&#039;&#039;&#039; sur les peaux. Ne l&#039;augmentez pas trop, sinon vous aurez des reflets bronze sur la peau. Le SSS de l&#039;ENB se configure dans la catégorie du même nom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [VEGETATION] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;SubSurfaceScattering&#039;&#039;&#039; - Contrôle le SSS vanilla de certaines plantes. Ne l&#039;augmentez pas trop, sinon vous aurez des branches et des feuilles incandescentes même à l&#039;ombre.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Specular&#039;&#039;&#039; - Pareil que [ENVIRONMENT], mais n&#039;impacte QUE les plantes.&lt;br /&gt;
==== [EYE] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;SubSurfaceScattering&#039;&#039;&#039; - Pareil que sa version [VEGETATION]. Ne fait que faire briller les yeux : n&#039;augmentez pas beaucoup ces valeurs, ou tout le monde aura des yeux-lampes de poche !&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Specular &#039;&#039;&#039;- Pareil que [ENVIRONMENT] mais seulement pour les meshes des yeux.&lt;br /&gt;
{{Note|type=info|text=Certains meshes d&#039;yeux de PNJs moddés n&#039;utilisent pas l&#039;&#039;&#039;eye environmental map&#039;&#039; et ne seront pas reconnu en tant qu&#039;yeux par l&#039;ENB. Ils utiliseront le paramètre [OBJECT] à la place. Si vous avez des « yeux-lampes de poche » c&#039;est probablement à cause de ça.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [GRASS] ====&lt;br /&gt;
Ces sliders peuvent être utilisés pour altérer l&#039;influence de la lumière directe/ambiante sur l&#039;herbe et le paramètre de SubsurfaceScattering peut servir à ajouter du SSS à votre herbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [WINDOWLIGHT] ====&lt;br /&gt;
Contrôle la plupart des sources de lumière à l&#039;exception du feu (ex. les fenêtres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [LIGHTSPRITE] ====&lt;br /&gt;
Impacte l&#039;apparence des halos qui entourent le feu et autres effets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [VOLUMETRICFOG] ====&lt;br /&gt;
Le brouillard volumétrique est principalement utilisé pour le brouillard lointain (par exemple pour les montagnes) et ces valeurs en contrôlent l&#039;aspect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [FIRE] ====&lt;br /&gt;
Permet de modifier l&#039;aspect du feu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [PARTICLE] ====&lt;br /&gt;
Sert principalement à modifier la fumée qui s&#039;élève des incendies et des maisons, et les meshes affectés par des mods corrigeant les effets d&#039;ENB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [IMAGESBASEDLIGHTING] ====&lt;br /&gt;
Utilise le gradient du ciel pour éclairer l&#039;environnement ou pour créer un reflet. Si vous avez un ciel bleu, la lumière de cet effet sera également bleue. S&#039;il fait nuageux, la lumière sera moins intense et aura une couleur plus proche de celle des nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [RAIN] ====&lt;br /&gt;
La pluie de l&#039;ENB remplace la texture plate qui est utilisée pour créer un effet de pluie par des gouttes de pluie plus réalistes qui reflètent l&#039;environnement qui les entoure. Certains aiment cet effet et d&#039;autres le détestent. Vous pouvez désactiver/activer l&#039;effet ici ou personnaliser l&#039;aspect des gouttes de pluie. Si vous souhaitez que augmenter leur longueur, augmentez le paramètre &#039;&#039;&#039;MotionStretch&#039;&#039;&#039; et si vous voulez qu&#039;ils soient plus effacés, augmentez le &#039;&#039;&#039;MotionTransparency&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [SUBSURFACESCATTERING] ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=info|text=Comprenez le mot « surface » ici par « peau » ou « objet corporel ».}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Radius&#039;&#039;&#039; - La distance parcourue par la lumière sous la surface.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Amount&#039;&#039;&#039; - La quantité de lumière visible une fois sous la surface.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DiffuseSaturation&#039;&#039;&#039; - Définit la saturation de la lumière diffuse.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Translucency et Phase&#039;&#039;&#039; - La capacité de la lumière à pénétrer un objet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [REFLECTION] ====&lt;br /&gt;
Ces paramètre contrôlent les reflets de l&#039;image vanilla. Ne donne généralement pas de bons résultats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [WATER] ====&lt;br /&gt;
C&#039;est ici que se trouvent tous les paramètres gérant la beauté de l&#039;eau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Parallax et Displacement + Tesselation&#039;&#039;&#039; - Requièrent une texture d&#039;eau spéciale. Ces textures spéciales ont un canal alpha qui est utilisé pour déplacer la surface de l&#039;eau.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DisableDistantReflection&#039;&#039;&#039; - (Dés)active une sorte de reflet supplémentaire activé au-delà d&#039;une certaine distance par rapport à la caméra (ne se mélange pas particulièrement bien avec l&#039;effet de l&#039;eau et devrait être désactivé).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EnableTemporalAA&#039;&#039;&#039; - Cette méthode d&#039;AA (Anti-Aliasing) est utilisée pour réduire l&#039;effet de l&#039;aliasing temporel sur la surface de l&#039;eau. Cela signifie que si les « vertèbres » des vagues se déplacent plus vite qu&#039;un pixel par image, elles se fondent en douceur pour éviter les bords marqués qui résulteraient d&#039;un tel mouvement.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EnableDispersion&#039;&#039;&#039; - Simule la réfraction de la lumière avec différentes longueurs d&#039;onde. C&#039;est le même effet que celui qui fait fonctionner les prismes et qui provoque également une aberration chromatique dans les lentilles de la vie réelle.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EnableCaustics&#039;&#039;&#039; - Les caustiques ne sont en fait qu&#039;un tas de rayons lumineux réfractés. Imaginez cet effet comme une loupe, mais plus aléatoire, car il dépend du mouvement actuel de l&#039;eau. Cet effet est particulièrement visible sur les rives.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EnableParallax&#039;&#039;&#039; - C&#039;est une illusion d&#039;optique qui sert à créer un faux effet de déplacement. C&#039;est beaucoup moins lourd en performance que le Mapping Displacement réel et devrait être assez beau pour un jeu normal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EnableDisplacement&#039;&#039;&#039; - Utilise le canal alpha de votre texture d&#039;eau pour déplacer le mesh de la surface de l&#039;eau afin de créer de véritables vagues au lieu d&#039;une simple illusion.{{Note|type=warn|text=Ce paramètre peut être extrêmement lourd pour les performances !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EnableTessellation &#039;&#039;&#039;- La tesselation consiste essentiellement à découper en temps réel les meshes de la surface de l&#039;eau en triangles beaucoup plus petits, ce qui permet un effet de déplacement beaucoup plus détaillé.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DisplacementQuality -&#039;&#039;&#039; Simple paramètre de qualité&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TessellationQuality&#039;&#039;&#039; - Simple paramètre de qualité.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;FresnelMultiplier&#039;&#039;&#039; - Force du reflet de Fresnel sur la surface de l&#039;eau&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ReflectionAmount&#039;&#039;&#039; - Dans quelle mesure la surface de l&#039;eau doit refléter l&#039;environnement et le ciel.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DispersionAmount&#039;&#039;&#039; - Influence la quantité de dispersion (dépend également de la texture de votre eau).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;CausticsAmount&#039;&#039;&#039; - La force de la lumière du soleil multipliée par ce paramètre donne l&#039;intensité réelle des caustiques.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;SunSpecularMultiplier&#039;&#039;&#039; - Définit quelle doit être la luminosité des reflets du soleil.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;SunScatteringMultiplier&#039;&#039;&#039; - Le Subsurface Scattering de la lumière du soleil sur l&#039;eau.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;WavesAmplitude&#039;&#039;&#039; - Influence l&#039;amplitude des ondes. &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Muddiness&#039;&#039;&#039; - Définit la clarté de l&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [UNDERWATER] ====&lt;br /&gt;
Modifie la quantité de teinte et de caustique sous l&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [VOLUMETRICRAYS] ====&lt;br /&gt;
Ces paramètres affectent la limite des rayons au niveau de la voûte céleste et du terrain éloigné. Les seuls occulteurs qui influencent cet effet sont les différentes couches de nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [RAYS] ====&lt;br /&gt;
Les rayons solaires des binaries de l&#039;ENB. Vous pouvez en choisir la qualité, le type et l&#039;intensité que vous souhaitez ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [LENSFLARE_GAME] ====&lt;br /&gt;
Influence l&#039;intensité des éclats de la lentille anamorphique du jeu de base. Si votre préréglage apporte ses propres effets de lentille, vous devriez complètement désactiver ceux-ci depuis l&#039;INI. Elles n&#039;ont pas un très beau rendu et ne peuvent pas être contrôlées suffisamment pour être utilisables. De plus, elles se déclenchent sur de très nombreux objets maintenant que les ENB utilisent de vraies valeurs HDR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [PROCEDURALSUN] ====&lt;br /&gt;
Remplace la texture du soleil par une texture générée de façon procédurale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [CLOUDSHADOWS] ====&lt;br /&gt;
Projette des ombres sur l&#039;environnement lorsque les nuages recouvrent le soleil. L&#039;intensité de ces ombres peut être contrôlée ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [COMPLEXPARTICLELIGHTS] ====&lt;br /&gt;
Produit des lumières qui éclairent l&#039;environnement (y compris l&#039;herbe) sur des objets tels que des bougies ou des lanternes (tous les meshes qui sont contrôlées par la catégorie &#039;&#039;&#039;Lightsprite&#039;&#039;&#039; en somme).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EnableBigRange&#039;&#039;&#039; - Augmente la portée des nouvelles lumières au prix d&#039;un coût en performance supplémentaire.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EnableShadow et ShadowQuality&#039;&#039;&#039; - Peut être utilisé pour activer et contrôler les ombres supplémentaires provenant des nouvelles sources de lumière. {{Note|type=warn|text=Prudence lorsque vous utilisez BigRange et Shadow en même temps. Ils peuvent nuire considérablement à vos performances.}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Intensity et Curve&#039;&#039;&#039; - Influence la luminosité et la courbe des nouvelles lumières.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Specular&#039;&#039;&#039; - Contrôle le reflet spéculaire supplémentaire qui est déclenché par la lumière des particules.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DistanceFade&#039;&#039;&#039; - Est utilisé pour influencer la distance que la lumière peut parcourir avant de disparaître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [COMPLEXFIRELIGHTS] ====&lt;br /&gt;
Même histoire que pour les Complex Particle Lights, mais uniquement pour des effets magiques comme les flammes, les particules de glace ou les impacts électriques.&amp;lt;br /&amp;gt;Le seul nouveau paramètre est l&#039;intensité de l&#039;impact (HitIntensity) qui contrôle un effet d&#039;illumination supplémentaire là où l&#039;impact à lieu (sur un PNJ par exemple).&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Cet effet peut avoir un impact considérable sur vos performances si vous utilisez à la fois BigRange et Shadows (il peut coûter plus de FPS que tous les autres effets ENB réunis !) Mais il n&#039;affecte vos performances que lorsqu&#039;il est sollicité.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [SKINSPECULAR] ====&lt;br /&gt;
Ajoute l&#039;effet de reflet de Fresnel aux peaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [SHADOW] ====&lt;br /&gt;
Des paramètres de qualité pour les ombres.&lt;br /&gt;
== Installations complémentaires ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains mods sont conçus spécifiquement pour l&#039;ENB et n&#039;auront aucun effet sans lui. C&#039;est notamment le cas des modifications d&#039;objets (meshes) pour leur ajouter ce qu&#039;on appelle communément de les &#039;&#039;&#039;ENB Lights&#039;&#039;&#039; : ils émettront alors une lueur dont les paramètres se trouvent dans les catégories COMPLEXPARTICLELIGHTS ou COMPLEXFIRELIGHTS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Skyrim Special Edition, afin de bénéficier un maximum de ces effets de lumière, il est recommandé d&#039;installer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2475 Correctif des particules pour ENB] : Corrige les meshes vanilla qui ont des effets de lumière pour que ceux-ci dépendent des paramètres d&#039;ENB appropriés.&lt;br /&gt;
*[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3450 ENB Light] : Ajoute des effets de lumière aux meshes vanilla appropriés pour qu&#039;ils émettent de la lumière via l&#039;ENB.&lt;br /&gt;
Vous pouvez ensuite installer de nombreux mods ajoutant des ENB Lights à d&#039;autres meshes qui n&#039;en avaient pas ou diverses variantes de ces effets en cherchant ce mot-clé sur la [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/recherche?search=basic&amp;amp;term=enb%20light Confrérie] ou sur [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/search/?RH_ModList=nav:true,home:false,type:0,user_id:0,game_id:1704,advfilt:true,search%5Bfilename%5D:enb+light Nexus].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Showda}}&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Guides]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=733</id>
		<title>Synthesis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=733"/>
		<updated>2024-09-19T10:42:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Note|text=Cette page est en cours de construction.}}Synthesis est un utilitaire conçu pour créer des patches dynamiquement selon votre ordre de chargement, permettant de réduire les conflits. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
Commençons par installer Synthesis :&lt;br /&gt;
# Téléchargez Synthesis sur sa page [https://github.com/Mutagen-Modding/Synthesis/releases GitHub] (Assets -&amp;gt; &amp;quot;Synthesis.zip&amp;quot;) ;&lt;br /&gt;
# Décompressez l&#039;archive dans un dossier où vous y mettez tous les autres outils (par exemple C:\Modding\Synthesis) ;&lt;br /&gt;
# Liez ensuite Synthesis à MO2, procédure décrite dans le [[Mod Organizer 2|guide de MO2]] ;&lt;br /&gt;
# Lancez-le depuis MO2 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premiers pas ==&lt;br /&gt;
Au premier lancement, Synthesis devrait vous demander quel jeu voulez-vous patcher.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Synthesis - Premier lancement.png|vignette|Premier lancement de Synthesis]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisSelectionjeu.png|vignette|Sélection du jeu]]&lt;br /&gt;
Pour notre guide, nous allons prendre Skyrim Special Edition. Prenez bien la version qui correspond à votre jeu !&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisPageprincipale.png|vignette|Page principale de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Une fois votre jeu sélectionné, vous vous retrouverez sur la page principale de Synthesis. Nous allons nous occuper des erreurs, pour le moment, il faut configurer Synthesis pour réduire les manipulations.&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisFenetreprofils.png|vignette|Fenêtre des profils de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Cliquez sur Skyrim Special Edition (par exemple) dans la bande supérieure, dans la partie droite. Vous devriez tomber sur la fenêtre des profils. Ici, nous allons faire plusieurs choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Dans la section &amp;quot;Nuget Versions&amp;quot;, mettez les deux cases &#039;Mutagen&amp;quot; et &amp;quot;Synthesis&amp;quot; sur &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Match&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
# Vérifiez que la ligne Data affiché par Synthesis corresponde au vôtre. &lt;br /&gt;
# Mettez &#039;&#039;&#039;FormID Persistence&#039;&#039;&#039; sur &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Text&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
# Laissez la langue sur &amp;quot;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039;&amp;quot; (vous pouvez mettre &amp;quot;French&amp;quot; mais ça ne fait aucune différence pour le moment) et laissez &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Localize&#039;&#039;&#039;&amp;quot; &#039;&#039;&#039;décoché&#039;&#039;&#039; (l&#039;option &amp;quot;Localize&amp;quot; crée des fichiers string associé au(x) plugin(s), ce qui va compliquer les traductions d&#039;après). &#039;&#039;&#039;Cochez &amp;quot;Use UTF8 For Embedded Strings&amp;quot;&#039;&#039;&#039;, c&#039;est très important, ça va grandement vous réduire le travail de traduction, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patches à éviter pour un jeu STFR (liste du 14/04) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GDOPatcher&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=732</id>
		<title>Synthesis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=732"/>
		<updated>2024-09-19T10:39:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Note|text=Cette page est en cours de construction.}}Synthesis est un utilitaire conçu pour créer des patches dynamiquement selon votre ordre de chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
Commençons par installer Synthesis :&lt;br /&gt;
# Téléchargez Synthesis sur sa page [https://github.com/Mutagen-Modding/Synthesis/releases GitHub] (Assets -&amp;gt; &amp;quot;Synthesis.zip&amp;quot;) ;&lt;br /&gt;
# Décompressez l&#039;archive dans un dossier où vous y mettez tous les autres outils (par exemple C:\Modding\Synthesis) ;&lt;br /&gt;
# Liez ensuite Synthesis à MO2, procédure décrite dans le [[Mod Organizer 2|guide de MO2]] ;&lt;br /&gt;
# Lancez-le depuis MO2 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premiers pas ==&lt;br /&gt;
Au premier lancement, Synthesis devrait vous demander quel jeu voulez-vous patcher.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Synthesis - Premier lancement.png|vignette|Premier lancement de Synthesis]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisSelectionjeu.png|vignette|Sélection du jeu]]&lt;br /&gt;
Pour notre guide, nous allons prendre Skyrim Special Edition. Prenez bien la version qui correspond à votre jeu !&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisPageprincipale.png|vignette|Page principale de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Une fois votre jeu sélectionné, vous vous retrouverez sur la page principale de Synthesis. Nous allons nous occuper des erreurs, pour le moment, il faut configurer Synthesis pour réduire les manipulations.&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisFenetreprofils.png|vignette|Fenêtre des profils de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Cliquez sur Skyrim Special Edition (par exemple) dans la bande supérieure, dans la partie droite. Vous devriez tomber sur la fenêtre des profils. Ici, nous allons faire plusieurs choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Dans la section &amp;quot;Nuget Versions&amp;quot;, mettez les deux cases &#039;Mutagen&amp;quot; et &amp;quot;Synthesis&amp;quot; sur &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Match&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
# Vérifiez que la ligne Data affiché par Synthesis corresponde au vôtre. &lt;br /&gt;
# Mettez &#039;&#039;&#039;FormID Persistence&#039;&#039;&#039; sur &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Text&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
# Laissez la langue sur &amp;quot;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039;&amp;quot; (vous pouvez mettre &amp;quot;French&amp;quot; mais ça ne fait aucune différence pour le moment) et laissez &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Localize&#039;&#039;&#039;&amp;quot; &#039;&#039;&#039;décoché&#039;&#039;&#039; (l&#039;option &amp;quot;Localize&amp;quot; crée des fichiers string associé au(x) plugin(s), ce qui va compliquer les traductions d&#039;après). &#039;&#039;&#039;Cochez &amp;quot;Use UTF8 For Embedded Strings&amp;quot;&#039;&#039;&#039;, c&#039;est très important, ça va grandement vous réduire le travail de traduction, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patches à éviter pour un jeu STFR (liste du 14/04) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GDOPatcher&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=471</id>
		<title>Downgrade Skyrim SE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=471"/>
		<updated>2024-04-14T10:05:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : Ajout d&amp;#039;une section pour dire en quoi consiste la procédure de downgrade (parce que j&amp;#039;en ai un peu marre d&amp;#039;expliquer ce qu&amp;#039;on fait lors de cette procédure à chaque individu xD)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Skyrim Special Edition&#039;&#039;&#039; est encore régulièrement mis à jour (voir la [https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Special_Edition_Patch liste des versions]). Or, SKSE (prérequis à de nombreux mods) est dépendant de la version de l&#039;exécutable : il est donc proposé en plusieurs versions et les mods contenant des DLL (librairies) qui en dépendent doivent être adaptées à chacune de ces versions. Comme une partie des mods avec DLL n&#039;est pas à jour à l&#039;heure actuelle, il est proposé de &#039;&#039;&#039;downgrader&#039;&#039;&#039; (repasser en version inférieure) uniquement l&#039;exécutable du jeu (Skyrim.exe) pour « tromper » SKSE et utiliser la version pour laquelle le plus de mods sont compatibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;heure actuelle (version 1.6.1170 datée de janvier 2024), il est recommandé de downgrader soit en &#039;&#039;&#039;1.5.97&#039;&#039;&#039; (version pré-AE pour laquelle tous les mods avec DLL sont conçus), soit en &#039;&#039;&#039;1.6.640&#039;&#039;&#039; si les mods qui vous intéressent ont été mis à jour. Cette opération ne touchera pas aux fichiers du jeu et vous aurez donc tous les fichiers nécessaires au modding (quatre mods gratuits de l&#039;Anniversary Edition, nouvelles ressources).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les mods indiqués &#039;&#039;&#039;NG&#039;&#039;&#039; (pour Next Generation) proposent une DLL compatible avec toutes les versions du jeu : il est donc recommandé de les prendre pour éviter de se poser des questions de version !&lt;br /&gt;
Cependant, il faudra faire attention à la date de la mise à jour du mod NG. En effet, si la mise à jour du mod est plus vieille que la dernière mise à jour du jeu, il est possible le mod ne fonctionnera pas sur cette dernière.&lt;br /&gt;
Par exemple : Yes I&#039;m Sure NG est plus vieux que la dernière mise à jour du jeu ET du mod original, il est donc recommandé de prendre la version originale de Yes I&#039;m Sure}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour downgrade, il faut que nous passons d&#039;abord à la version 1.6.1130 (dernière version supportée par le Downgrade Patcher) manuellement via la console Steam puis nous utiliserons le Downgrade Patcher pour aller soit directement sur la 1.5.97, soit directement sur la 1.6.640.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la procédure à suivre :&lt;br /&gt;
# Mettez votre jeu à jour via Steam (v. 1.6.1170).&lt;br /&gt;
# Ouvrez la console Steam (Win+R puis taper &amp;lt;code&amp;gt;steam://open/console&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# Entrez les commandes suivantes &#039;&#039;&#039;- attendez que le message Depot download complete apparaisse entre chaque commande :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489831 3737743381894105176&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489832 4341968404481569190&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489833 2442187225363891157&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489834 8562891139598763344&lt;br /&gt;
# Allez dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;.../Steam/steamapps/content/app_489830/&amp;lt;/code&amp;gt; et vous devriez trouver trois dossiers nommé &#039;&#039;&#039;depot_48983X&#039;&#039;&#039; (X est remplacé par 1, 2, 3, 4).&lt;br /&gt;
# Copiez-collez le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;contenu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de ces dossiers (pas les dossiers eux-mêmes) à la racine de Skyrim (là où se trouve les EXE ; Windows va demander si vous voulez écraser des fichiers, dites oui).&lt;br /&gt;
# Lancez le programme &#039;&#039;&#039;Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher&#039;&#039;&#039; selon la version du jeu désirée : BestOfBoth_1.6.1130.0-1.5.97.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449038 lien direct]) ou le BestOfBoth_1.6.1130.0-1.6.640.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449047 lien direct]).&lt;br /&gt;
# Attendez que le patch s&#039;applique.&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez SKSE 1.5.97 ([https://skse.silverlock.org/beta/skse64_2_00_20.7z lien direct]) ou SKSE 1.6.640 ([https://skse.silverlock.org/download/archive/skse64_2_02_03.7z lien direct]) selon la version du jeu désirée.&lt;br /&gt;
# Enfin, installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/106441 BEES] (Backported Extended ESL Support) et ses prérequis qui permet d&#039;utiliser les plugins de la 1.6.x sur les versions précédentes du jeu.&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Adlez}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=470</id>
		<title>Synthesis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=470"/>
		<updated>2024-04-14T00:36:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Note|text=Cette page est en cours de construction.}}Synthesis est un utilitaire conçu pour créer des patches dynamiquement selon votre ordre de chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
Commençons par installer Synthesis :&lt;br /&gt;
# Téléchargez Synthesis sur sa page [https://github.com/Mutagen-Modding/Synthesis/releases GitHub] (Assets -&amp;gt; &amp;quot;Synthesis.zip&amp;quot;) ;&lt;br /&gt;
# Décompressez l&#039;archive dans un dossier où vous y mettez tous les autres outils (par exemple C:\Modding\Synthesis) ;&lt;br /&gt;
# Liez ensuite Synthesis à MO2, procédure décrite dans le [[Mod Organizer 2|guide de MO2]] ;&lt;br /&gt;
# Lancez-le depuis MO2 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premiers pas ==&lt;br /&gt;
Au premier lancement, Synthesis devrait vous demander quel jeu voulez-vous patcher.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Synthesis - Premier lancement.png|vignette|Premier lancement de Synthesis]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisSelectionjeu.png|vignette|Sélection du jeu]]&lt;br /&gt;
Pour notre guide, nous allons prendre Skyrim Special Edition. Prenez bien la version qui correspond à votre jeu !&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisPageprincipale.png|vignette|Page principale de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Une fois votre jeu sélectionné, vous vous retrouverez sur la page principale de Synthesis. Nous allons nous occuper des erreurs, pour le moment, il faut configurer Synthesis pour réduire les manipulations.&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisFenetreprofils.png|vignette|Fenêtre des profils de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Cliquez sur Skyrim Special Edition (par exemple) dans la bande supérieure, dans la partie droite. Vous devriez tomber sur la fenêtre des profils. Ici, nous allons faire plusieurs choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Dans la section &amp;quot;Nuget Versions&amp;quot;, mettez les deux cases &#039;Mutagen&amp;quot; et &amp;quot;Synthesis&amp;quot; sur &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Match&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
# Vérifiez que la ligne Data affiché par Synthesis corresponde au vôtre. &lt;br /&gt;
# Mettez &#039;&#039;&#039;FormID Persistence&#039;&#039;&#039; sur &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Text&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
# Laissez la langue sur &amp;quot;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039;&amp;quot; (vous pouvez mettre &amp;quot;French&amp;quot; mais ça ne fait aucune différence pour le moment) et laissez &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Localize&#039;&#039;&#039;&amp;quot; &#039;&#039;&#039;décoché&#039;&#039;&#039; (l&#039;option &amp;quot;Localize&amp;quot; crée des fichiers string associé au(x) plugin(s), ce qui va compliquer les corrections d&#039;après). &#039;&#039;&#039;Cochez &amp;quot;Use UTF8 For Embedded Strings&amp;quot;&#039;&#039;&#039;, c&#039;est très important, ça va grandement vous réduire le travail de traduction après.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patches à éviter pour un jeu STFR (liste du 14/04) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GDOPatcher&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=469</id>
		<title>Synthesis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=469"/>
		<updated>2024-04-14T00:27:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Installation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Note|text=Cette page est en cours de construction.}}Synthesis est un utilitaire conçu pour créer des patches dynamiquement selon votre ordre de chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
Commençons par installer Synthesis :&lt;br /&gt;
# Téléchargez Synthesis sur sa page [https://github.com/Mutagen-Modding/Synthesis/releases GitHub] (Assets -&amp;gt; &amp;quot;Synthesis.zip&amp;quot;) ;&lt;br /&gt;
# Décompressez l&#039;archive dans un dossier où vous y mettez tous les autres outils (par exemple C:\Modding\Synthesis) ;&lt;br /&gt;
# Liez ensuite Synthesis à MO2, procédure décrite dans le [[Mod Organizer 2|guide de MO2]] ;&lt;br /&gt;
# Lancez-le depuis MO2 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premiers pas ==&lt;br /&gt;
Au premier lancement, Synthesis devrait vous demander quel jeu voulez-vous patcher.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Synthesis - Premier lancement.png|vignette|Premier lancement de Synthesis]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisSelectionjeu.png|vignette|Sélection du jeu]]&lt;br /&gt;
Pour notre guide, nous allons prendre Skyrim Special Edition. Prenez bien la version qui correspond à votre jeu !&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisPageprincipale.png|vignette|Page principale de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Une fois votre jeu sélectionné, vous vous retrouverez sur la page principale de Synthesis. Nous allons nous occuper des erreurs, pour le moment, il faut configurer Synthesis pour réduire les manipulations.&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisFenetreprofils.png|vignette|Fenêtre des profils de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Cliquez sur Skyrim Special Edition (par exemple) dans la bande supérieure, dans la partie droite. Vous devriez tomber sur la fenêtre des profils. Ici, nous allons faire plusieurs choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Dans la section &amp;quot;Nuget Versions&amp;quot;, mettez les deux cases &#039;Mutagen&amp;quot; et &amp;quot;Synthesis&amp;quot; sur &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Match&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
# Vérifiez que la ligne Data affiché par Synthesis corresponde au vôtre. &lt;br /&gt;
# Mettez &#039;&#039;&#039;FormID Persistence&#039;&#039;&#039; sur &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Text&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
# Laissez la langue sur &amp;quot;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039;&amp;quot; (vous pouvez mettre &amp;quot;French&amp;quot; mais ça ne fait aucune différence pour le moment) et laissez &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Localize&#039;&#039;&#039;&amp;quot; &#039;&#039;&#039;décoché&#039;&#039;&#039; (l&#039;option &amp;quot;Localize&amp;quot; crée des fichiers string associé au(x) plugin(s), ce qui va compliquer les corrections d&#039;après). &#039;&#039;&#039;Cochez &amp;quot;Use UTF8 For Embedded Strings&amp;quot;&#039;&#039;&#039;, c&#039;est très important, ça va grandement vous réduire le travail de traduction après.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=468</id>
		<title>Downgrade Skyrim SE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=468"/>
		<updated>2024-03-31T15:13:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Skyrim Special Edition&#039;&#039;&#039; est encore régulièrement mis à jour (voir la [https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Special_Edition_Patch liste des versions]). Or, SKSE (prérequis à de nombreux mods) est dépendant de la version de l&#039;exécutable : il est donc proposé en plusieurs versions et les mods contenant des DLL (librairies) qui en dépendent doivent être adaptées à chacune de ces versions. Comme une partie des mods avec DLL n&#039;est pas à jour à l&#039;heure actuelle, il est proposé de &#039;&#039;&#039;downgrader&#039;&#039;&#039; (repasser en version inférieure) uniquement l&#039;exécutable du jeu (Skyrim.exe) pour « tromper » SKSE et utiliser la version pour laquelle le plus de mods sont compatibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;heure actuelle (version 1.6.1170 datée de janvier 2024), il est recommandé de downgrader soit en &#039;&#039;&#039;1.5.97&#039;&#039;&#039; (version pré-AE pour laquelle tous les mods avec DLL sont conçus), soit en &#039;&#039;&#039;1.6.640&#039;&#039;&#039; si les mods qui vous intéressent ont été mis à jour. Cette opération ne touchera pas aux fichiers du jeu et vous aurez donc tous les fichiers nécessaires au modding (quatre mods gratuits de l&#039;Anniversary Edition, nouvelles ressources).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les mods indiqués &#039;&#039;&#039;NG&#039;&#039;&#039; (pour Next Generation) proposent une DLL compatible avec toutes les versions du jeu : il est donc recommandé de les prendre pour éviter de se poser des questions de version !&lt;br /&gt;
Cependant, il faudra faire attention à la date de la mise à jour du mod NG. En effet, si la mise à jour du mod est plus vieille que la dernière mise à jour du jeu, il est possible le mod ne fonctionnera pas sur cette dernière.&lt;br /&gt;
Par exemple : Yes I&#039;m Sure NG est plus vieux que la dernière mise à jour du jeu ET du mod original, il est donc recommandé de prendre la version originale de Yes I&#039;m Sure}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la procédure à suivre :&lt;br /&gt;
# Mettez votre jeu à jour via Steam (v. 1.6.1170).&lt;br /&gt;
# Ouvrez la console Steam (Win+R puis taper &amp;lt;code&amp;gt;steam://open/console&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# Entrez les commandes suivantes &#039;&#039;&#039;- attendez que le message Depot download complete apparaisse entre chaque commande :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489831 3737743381894105176&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489832 4341968404481569190&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489833 2442187225363891157&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489834 8562891139598763344&lt;br /&gt;
# Allez dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;.../Steam/steamapps/content/app_489830/&amp;lt;/code&amp;gt; et vous devriez trouver trois dossiers nommé &#039;&#039;&#039;depot_48983X&#039;&#039;&#039; (X est remplacé par 1, 2, 3, 4).&lt;br /&gt;
# Copiez-collez le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;contenu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de ces dossiers (pas les dossiers eux-mêmes) à la racine de Skyrim (là où se trouve les EXE ; Windows va demander si vous voulez écraser des fichiers, dites oui).&lt;br /&gt;
# Lancez le programme &#039;&#039;&#039;Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher&#039;&#039;&#039; selon la version du jeu désirée : BestOfBoth_1.6.1130.0-1.5.97.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449038 lien direct]) ou le BestOfBoth_1.6.1130.0-1.6.640.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449047 lien direct]).&lt;br /&gt;
# Attendez que le patch s&#039;applique.&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez SKSE 1.5.97 ([https://skse.silverlock.org/beta/skse64_2_00_20.7z lien direct]) ou SKSE 1.6.640 ([https://skse.silverlock.org/download/archive/skse64_2_02_03.7z lien direct]) selon la version du jeu désirée.&lt;br /&gt;
# Enfin, installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/106441 BEES] (Backported Extended ESL Support) et ses prérequis qui permet d&#039;utiliser les plugins de la 1.6.x sur les versions précédentes du jeu.&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Adlez}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=466</id>
		<title>Downgrade Skyrim SE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=466"/>
		<updated>2024-03-31T15:09:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : + de précision pour les mods NG&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Skyrim Special Edition&#039;&#039;&#039; est encore régulièrement mis à jour (voir la [https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Special_Edition_Patch liste des versions]). Or, SKSE (prérequis à de nombreux mods) est dépendant de la version de l&#039;exécutable : il est donc proposé en plusieurs versions et les mods contenant des DLL (librairies) qui en dépendent doivent être adaptées à chacune de ces versions. Comme une partie des mods avec DLL n&#039;est pas à jour à l&#039;heure actuelle, il est proposé de &#039;&#039;&#039;downgrader&#039;&#039;&#039; (repasser en version inférieure) uniquement l&#039;exécutable du jeu (Skyrim.exe) pour « tromper » SKSE et utiliser la version pour laquelle le plus de mods sont compatibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;heure actuelle (version 1.6.1170 datée de janvier 2024), il est recommandé de downgrader soit en &#039;&#039;&#039;1.5.97&#039;&#039;&#039; (version pré-AE pour laquelle tous les mods avec DLL sont conçus), soit en &#039;&#039;&#039;1.6.640&#039;&#039;&#039; si les mods qui vous intéressent ont été mis à jour. Cette opération ne touchera pas aux fichiers du jeu et vous aurez donc tous les fichiers nécessaires au modding (quatre mods gratuits de l&#039;Anniversary Edition, nouvelles ressources).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les mods indiqués &#039;&#039;&#039;NG&#039;&#039;&#039; (pour Next Generation) proposent une DLL compatible avec toutes les versions du jeu : il est donc recommandé de les prendre pour éviter de se poser des questions de version !&lt;br /&gt;
Cependant, il faudra faire attention à la date de la mise à jour du mod NG. En effet, si la mise à jour du mod est plus vieille que la dernière mise à jour du jeu, il est possible le mod ne fonctionnera pas sur cette dernière.&lt;br /&gt;
Par exemple : Yes I&#039;m Sure NG est plus vieux que la dernière mise à jour du jeu ET du mod original, il est donc recommandé de prendre la version originale de Yes I&#039;m Sure}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la procédure à suivre :&lt;br /&gt;
# Mettez votre jeu à jour via Steam (v. 1.6.1170).&lt;br /&gt;
# Ouvrez la console Steam (Win+R puis taper &amp;lt;code&amp;gt;steam://open/console&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# Entrez les commandes suivantes &#039;&#039;&#039;- attendez que le message Depot download complete apparaisse entre chaque commande :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489831 3737743381894105176&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489832 4341968404481569190&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489833 2442187225363891157&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489834 8562891139598763344&lt;br /&gt;
# Allez dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;.../Steam/steamapps/content/app_489830/&amp;lt;/code&amp;gt; et vous devriez trouver trois dossiers nommé &#039;&#039;&#039;depot_48983X&#039;&#039;&#039; (X est remplacé par 1, 2, 3, 4).&lt;br /&gt;
# Copiez-collez le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;contenu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de ces dossiers (pas les dossiers eux-mêmes) à la racine de Skyrim (là où se trouve les EXE ; Windows va demander si vous voulez écraser des fichiers, dites oui).&lt;br /&gt;
# Lancez le programme &#039;&#039;&#039;Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher&#039;&#039;&#039; selon la version du jeu désirée : BestOfBoth_1.6.1130.0-1.5.97.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449038 lien direct]) ou le BestOfBoth_1.6.1130.0-1.6.640.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449047 lien direct]).&lt;br /&gt;
# Attendez que le patch s&#039;applique.&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez SKSE 1.5.97 ([https://skse.silverlock.org/beta/skse64_2_00_20.7z lien direct]) ou SKSE 1.6.640 ([https://skse.silverlock.org/download/archive/skse64_2_02_03.7z lien direct]) selon la version du jeu désirée.&lt;br /&gt;
# Enfin, installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/106441 BEES] (Backported Extended ESL Support) et son prérequis qui permet d&#039;utiliser les plugins de la 1.6.x sur les versions précédentes du jeu.&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Adlez}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=465</id>
		<title>Downgrade Skyrim SE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=465"/>
		<updated>2024-03-31T15:04:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : ajout de &amp;quot;et son prérequis&amp;quot; pour BEES&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Skyrim Special Edition&#039;&#039;&#039; est encore régulièrement mis à jour (voir la [https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Special_Edition_Patch liste des versions]). Or, SKSE (prérequis à de nombreux mods) est dépendant de la version de l&#039;exécutable : il est donc proposé en plusieurs versions et les mods contenant des DLL (librairies) qui en dépendent doivent être adaptées à chacune de ces versions. Comme une partie des mods avec DLL n&#039;est pas à jour à l&#039;heure actuelle, il est proposé de &#039;&#039;&#039;downgrader&#039;&#039;&#039; (repasser en version inférieure) uniquement l&#039;exécutable du jeu (Skyrim.exe) pour « tromper » SKSE et utiliser la version pour laquelle le plus de mods sont compatibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;heure actuelle (version 1.6.1170 datée de janvier 2024), il est recommandé de downgrader soit en &#039;&#039;&#039;1.5.97&#039;&#039;&#039; (version pré-AE pour laquelle tous les mods avec DLL sont conçus), soit en &#039;&#039;&#039;1.6.640&#039;&#039;&#039; si les mods qui vous intéressent ont été mis à jour. Cette opération ne touchera pas aux fichiers du jeu et vous aurez donc tous les fichiers nécessaires au modding (quatre mods gratuits de l&#039;Anniversary Edition, nouvelles ressources).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les mods indiqués &#039;&#039;&#039;NG&#039;&#039;&#039; proposent une DLL compatible avec toutes les versions du jeu : il est donc recommandé de les prendre pour éviter de se poser des questions de version !&lt;br /&gt;
Cependant, si vous avez la possibilité, utilisez la version originale des mods, sauf pour ConsoleUtilSSE.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la procédure à suivre :&lt;br /&gt;
# Mettez votre jeu à jour via Steam (v. 1.6.1170).&lt;br /&gt;
# Ouvrez la console Steam (Win+R puis taper &amp;lt;code&amp;gt;steam://open/console&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# Entrez les commandes suivantes &#039;&#039;&#039;- attendez que le message Depot download complete apparaisse entre chaque commande :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489831 3737743381894105176&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489832 4341968404481569190&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489833 2442187225363891157&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489834 8562891139598763344&lt;br /&gt;
# Allez dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;.../Steam/steamapps/content/app_489830/&amp;lt;/code&amp;gt; et vous devriez trouver trois dossiers nommé &#039;&#039;&#039;depot_48983X&#039;&#039;&#039; (X est remplacé par 1, 2, 3, 4).&lt;br /&gt;
# Copiez-collez le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;contenu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de ces dossiers (pas les dossiers eux-mêmes) à la racine de Skyrim (là où se trouve les EXE ; Windows va demander si vous voulez écraser des fichiers, dites oui).&lt;br /&gt;
# Lancez le programme &#039;&#039;&#039;Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher&#039;&#039;&#039; selon la version du jeu désirée : BestOfBoth_1.6.1130.0-1.5.97.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449038 lien direct]) ou le BestOfBoth_1.6.1130.0-1.6.640.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449047 lien direct]).&lt;br /&gt;
# Attendez que le patch s&#039;applique.&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez SKSE 1.5.97 ([https://skse.silverlock.org/beta/skse64_2_00_20.7z lien direct]) ou SKSE 1.6.640 ([https://skse.silverlock.org/download/archive/skse64_2_02_03.7z lien direct]) selon la version du jeu désirée.&lt;br /&gt;
# Enfin, installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/106441 BEES] (Backported Extended ESL Support) et son prérequis qui permet d&#039;utiliser les plugins de la 1.6.x sur les versions précédentes du jeu.&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Adlez}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=464</id>
		<title>Downgrade Skyrim SE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=464"/>
		<updated>2024-03-31T14:37:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Skyrim Special Edition&#039;&#039;&#039; est encore régulièrement mis à jour (voir la [https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Special_Edition_Patch liste des versions]). Or, SKSE (prérequis à de nombreux mods) est dépendant de la version de l&#039;exécutable : il est donc proposé en plusieurs versions et les mods contenant des DLL (librairies) qui en dépendent doivent être adaptées à chacune de ces versions. Comme une partie des mods avec DLL n&#039;est pas à jour à l&#039;heure actuelle, il est proposé de &#039;&#039;&#039;downgrader&#039;&#039;&#039; (repasser en version inférieure) uniquement l&#039;exécutable du jeu (Skyrim.exe) pour « tromper » SKSE et utiliser la version pour laquelle le plus de mods sont compatibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;heure actuelle (version 1.6.1170 datée de janvier 2024), il est recommandé de downgrader soit en &#039;&#039;&#039;1.5.97&#039;&#039;&#039; (version pré-AE pour laquelle tous les mods avec DLL sont conçus), soit en &#039;&#039;&#039;1.6.640&#039;&#039;&#039; si les mods qui vous intéressent ont été mis à jour. Cette opération ne touchera pas aux fichiers du jeu et vous aurez donc tous les fichiers nécessaires au modding (quatre mods gratuits de l&#039;Anniversary Edition, nouvelles ressources).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les mods indiqués &#039;&#039;&#039;NG&#039;&#039;&#039; proposent une DLL compatible avec toutes les versions du jeu : il est donc recommandé de les prendre pour éviter de se poser des questions de version !&lt;br /&gt;
Cependant, si vous avez la possibilité, utilisez la version originale des mods, sauf pour ConsoleUtilSSE.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la procédure à suivre :&lt;br /&gt;
# Mettez votre jeu à jour via Steam (v. 1.6.1170).&lt;br /&gt;
# Ouvrez la console Steam (Win+R puis taper &amp;lt;code&amp;gt;steam://open/console&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# Entrez les commandes suivantes &#039;&#039;&#039;- attendez que le message Depot download complete apparaisse entre chaque commande :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489831 3737743381894105176&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489832 4341968404481569190&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489833 2442187225363891157&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489834 8562891139598763344&lt;br /&gt;
# Allez dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;.../Steam/steamapps/content/app_489830/&amp;lt;/code&amp;gt; et vous devriez trouver trois dossiers nommé &#039;&#039;&#039;depot_48983X&#039;&#039;&#039; (X est remplacé par 1, 2, 3, 4).&lt;br /&gt;
# Copiez-collez le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;contenu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de ces dossiers (pas les dossiers eux-mêmes) à la racine de Skyrim (là où se trouve les EXE ; Windows va demander si vous voulez écraser des fichiers, dites oui).&lt;br /&gt;
# Lancez le programme &#039;&#039;&#039;Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher&#039;&#039;&#039; selon la version du jeu désirée : BestOfBoth_1.6.1130.0-1.5.97.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449038 lien direct]) ou le BestOfBoth_1.6.1130.0-1.6.640.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449047 lien direct]).&lt;br /&gt;
# Attendez que le patch s&#039;applique.&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez SKSE 1.5.97 ([https://skse.silverlock.org/beta/skse64_2_00_20.7z lien direct]) ou SKSE 1.6.640 ([https://skse.silverlock.org/download/archive/skse64_2_02_03.7z lien direct]) selon la version du jeu désirée.&lt;br /&gt;
# Enfin, installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/106441 BEES] (Backported Extended ESL Support) qui permet d&#039;utiliser les plugins de la 1.6.x sur les versions précédentes du jeu.&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Adlez}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=463</id>
		<title>Downgrade Skyrim SE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Downgrade_Skyrim_SE&amp;diff=463"/>
		<updated>2024-03-31T14:37:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : ajout de précision des versions NG et leur version originale&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Skyrim Special Edition&#039;&#039;&#039; est encore régulièrement mis à jour (voir la [https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Special_Edition_Patch liste des versions]). Or, SKSE (prérequis à de nombreux mods) est dépendant de la version de l&#039;exécutable : il est donc proposé en plusieurs versions et les mods contenant des DLL (librairies) qui en dépendent doivent être adaptées à chacune de ces versions. Comme une partie des mods avec DLL n&#039;est pas à jour à l&#039;heure actuelle, il est proposé de &#039;&#039;&#039;downgrader&#039;&#039;&#039; (repasser en version inférieure) uniquement l&#039;exécutable du jeu (Skyrim.exe) pour « tromper » SKSE et utiliser la version pour laquelle le plus de mods sont compatibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;heure actuelle (version 1.6.1170 datée de janvier 2024), il est recommandé de downgrader soit en &#039;&#039;&#039;1.5.97&#039;&#039;&#039; (version pré-AE pour laquelle tous les mods avec DLL sont conçus), soit en &#039;&#039;&#039;1.6.640&#039;&#039;&#039; si les mods qui vous intéressent ont été mis à jour. Cette opération ne touchera pas aux fichiers du jeu et vous aurez donc tous les fichiers nécessaires au modding (quatre mods gratuits de l&#039;Anniversary Edition, nouvelles ressources).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les mods indiqués &#039;&#039;&#039;NG&#039;&#039;&#039; proposent une DLL compatible avec toutes les versions du jeu : il est donc recommandé de les prendre pour éviter de se poser des questions de version !&lt;br /&gt;
Cependant, si vous avez la possibilité, utilisez la version originale des mods, sauf pour ConsoleUtilSSE, la version NG est plus répandue.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la procédure à suivre :&lt;br /&gt;
# Mettez votre jeu à jour via Steam (v. 1.6.1170).&lt;br /&gt;
# Ouvrez la console Steam (Win+R puis taper &amp;lt;code&amp;gt;steam://open/console&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# Entrez les commandes suivantes &#039;&#039;&#039;- attendez que le message Depot download complete apparaisse entre chaque commande :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489831 3737743381894105176&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489832 4341968404481569190&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489833 2442187225363891157&lt;br /&gt;
#* download_depot 489830 489834 8562891139598763344&lt;br /&gt;
# Allez dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;.../Steam/steamapps/content/app_489830/&amp;lt;/code&amp;gt; et vous devriez trouver trois dossiers nommé &#039;&#039;&#039;depot_48983X&#039;&#039;&#039; (X est remplacé par 1, 2, 3, 4).&lt;br /&gt;
# Copiez-collez le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;contenu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de ces dossiers (pas les dossiers eux-mêmes) à la racine de Skyrim (là où se trouve les EXE ; Windows va demander si vous voulez écraser des fichiers, dites oui).&lt;br /&gt;
# Lancez le programme &#039;&#039;&#039;Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher&#039;&#039;&#039; selon la version du jeu désirée : BestOfBoth_1.6.1130.0-1.5.97.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449038 lien direct]) ou le BestOfBoth_1.6.1130.0-1.6.640.0 ([https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57618?tab=files&amp;amp;file_id=449047 lien direct]).&lt;br /&gt;
# Attendez que le patch s&#039;applique.&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez SKSE 1.5.97 ([https://skse.silverlock.org/beta/skse64_2_00_20.7z lien direct]) ou SKSE 1.6.640 ([https://skse.silverlock.org/download/archive/skse64_2_02_03.7z lien direct]) selon la version du jeu désirée.&lt;br /&gt;
# Enfin, installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/106441 BEES] (Backported Extended ESL Support) qui permet d&#039;utiliser les plugins de la 1.6.x sur les versions précédentes du jeu.&lt;br /&gt;
{{Attribution|auteur=Adlez}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Mod_Organizer_2&amp;diff=459</id>
		<title>Mod Organizer 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Mod_Organizer_2&amp;diff=459"/>
		<updated>2024-03-31T11:39:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Régler ses paramètres INI */  (ajout de l&amp;#039;accès au dossier des INIs spécifiques)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6194 Mod Organizer 2] (&#039;&#039;&#039;MO2&#039;&#039;&#039;) est un gestionnaire de mods pour les jeux Bethesda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=27027}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premiers pas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi choisir Mod Organizer 2 ? ===&lt;br /&gt;
*  Parce que c’est &#039;&#039;&#039;propre&#039;&#039;&#039; ! Il place les fichiers des mods dans des dossiers séparés, laissant les dossiers Data de vos jeux intacts, sans chevauchement de fichiers et permettant ainsi une désinstallation sans ambiguïté. MO2 va, en fait, virtualiser, c’est-à-dire simuler, un dossier Data global de votre profil contenant les mods sélectionnés et les fichiers du jeu, qui sera lu par le jeu comme si c&#039;était le vrai dossier Data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Parce que c’est &#039;&#039;&#039;utile&#039;&#039;&#039; ! Vous pouvez créer différents profils séparés en un clic. Vous pouvez relier vos différents utilitaires pour centraliser vos outils de modding. Vous pouvez ajouter manuellement des mods à volonté, renommer vos dossiers, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Parce que c’est &#039;&#039;&#039;simple&#039;&#039;&#039; ! MO2 est très simple d&#039;utilisation. Vous avez en outre beaucoup d&#039;aide sur le forum ou le serveur Discord de la Confrérie, et vous avez également de l&#039;aide en français dans le programme lui-même traduit par les soins de Yoplala !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Libre à vous d&#039;utiliser Vortex ou autre gestionnaire de mods qui ont leurs défauts et leurs qualités, et ce malgré l&#039;absence de documentation chez nous, mais surtout évitez l&#039;installation manuelle ou l&#039;utilisation de gestionnaires périmés comme Mod Organizer premier du nom, Wrye Bash ou NMM (Nexus Mod Manager). Un tableau comparatif des différents gestionnaires de mods se trouve sur [https://github.com/ModOrganizer2/modorganizer/wiki/Mod-Managers-Comparison la page Github de Mod Organizer 2].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=info|text=Si c&#039;est votre première installation de Mod Organizer 2 ou si vous n’êtes pas sûr·e de ce que vous faisiez lors de vos dernières tentatives de modding, il est recommandé de [[Bases saines|repartir sur des bases saines]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
Les deux prérequis pour Mod Organizer 2 sont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  la dernière distribution de Visual C++ 2019 par Microsoft ([https://aka.ms/vs/16/release/vc_redist.x64.exe lien direct]) ; &lt;br /&gt;
*  .NET Framework 4.8 ([https://dotnet.microsoft.com/download/dotnet-framework/thank-you/net48-web-installer lien direct]).&lt;br /&gt;
Il est fort probable que ceux-ci soient déjà installés sur votre version de Windows ou que l&#039;installateur du programme vous propose de les télécharger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Vous trouverez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6194 Mod Organizer 2] dans la catégorie Skyrim Special Edition du Nexus (même s&#039;il fonctionne pour tous les jeux Bethesda). L&#039;installateur du programme est un exécutable (EXE) qui va vous guider pour installer correctement le logiciel. Double-cliquez sur l’installateur et suivez simplement les instructions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Installez MO2 sur &#039;&#039;&#039;le même disque dur que vos jeux&#039;&#039;&#039;, mais dans un dossier à part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=info|text=Il est possible que Windows Defender vous affiche un message d&#039;alerte concernant l&#039;installateur ; il s&#039;agit d&#039;un faux-positif que vous pouvez ignorer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gérer ses jeux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation globale ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 instance.png|alt=Création d&#039;une instance de jeu avec MO2|vignette|Création d&#039;une instance de jeu avec MO2.]]&lt;br /&gt;
Une fois le programme installé, nous allons lui indiquer où se trouvent les différents jeux qu’on souhaite modder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cela :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Lancez l’exécutable (&amp;lt;code&amp;gt;Mod Organizer 2-xxx.exe&amp;lt;/code&amp;gt;) pour ouvrir la fenêtre de création d&#039;instance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  La première fenêtre (&#039;&#039;Creating a new instance&#039;&#039;) est informative et vous pouvez cliquer sur &#039;&#039;&#039;Next&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Sur la deuxième fenêtre, choisissez le type d&#039;installation, ici la première &#039;&#039;&#039;Create a global instance&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Choisissez un premier jeu à gérer. Le programme détecte automatiquement la plupart des jeux installés. Si ce n’est pas le cas, utilisez la fonction de recherche &#039;&#039;&#039;Browse…&#039;&#039;&#039; et sélectionnez directement le dossier du jeu sur votre ordinateur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Donnez un nom à la nouvelle instance (en général le nom du jeu, ex. &#039;&#039;Skyrim SE&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Sur la fenêtre suivante, on vous prévient que les données de cette instance se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;.../AppData/Local/ModOrganizer/le_nom_de_votre_instance&amp;lt;/code&amp;gt;. Il est recommandé de choisir un dossier hors d&#039;AppData (par exemple &amp;lt;code&amp;gt;F:\Modding\Skyrim SE&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Une nouvelle fenêtre vous permet de relier MO2 à votre compte sur Nexus. Vous pouvez le faire ici ou plus tard dans les paramètres du programme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  La dernière fenêtre présente un récapitulatif de l&#039;installation. Vous pouvez confirmer celle-ci en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Finish&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  MO2 s&#039;ouvre alors sur l&#039;instance ainsi créée.&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 instance2.png|alt=Gestionnaire d&#039;instances|vignette|Gestionnaire d&#039;instances.]]&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez créer une instance pour un autre jeu, il vous suffit de cliquer sur la première icône de la barre d&#039;outil de Mod Organizer 2. Cette icône ouvre le &#039;&#039;&#039;Gestionnaire d&#039;instances&#039;&#039;&#039;, où vous pouvez retrouver les différentes instances existantes, en créer de nouvelles, les supprimer, charger celle que vous souhaitez, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation portable ===&lt;br /&gt;
Si vous rencontrez un problème avec l’installation globale de Mod Organizer 2, vous pouvez alors essayer une installation dite portable.  Au lieu d’avoir une installation unique de MO2 qui va gérer vos différents jeux à travers des instances, vous allez installer le programme autant de fois que vous avez de jeux que vous souhaitez modder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Installez le programme et choisissez un nom plus précis que Mod Organizer 2, par exemple &#039;&#039;MO2 - Skyrim&#039;&#039; ou &#039;&#039;MO2 - Fallout 4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*  Lors du lancement de l&#039;exécutable, à la deuxième fenêtre, choisissez la deuxième option &#039;&#039;&#039;Create a portable instance&#039;&#039;&#039;. Les autres fenêtres sont similaires à l&#039;installation globale.&lt;br /&gt;
*  Pour gérer un autre jeu, vous devrez réinstaller complètement MO2 (une installation par jeu moddé) et procéder de la même manière.&lt;br /&gt;
*  Dans une version portable, les dossiers contenant vos mods, vos sauvegardes, etc. ne se trouvent plus par défaut dans &amp;lt;code&amp;gt;.../AppData/Local/ModOrganizer/le_nom_de_votre_instance&amp;lt;/code&amp;gt; mais directement dans le dossier créé avec les fichiers du programme lui-même.&lt;br /&gt;
*  Quand vous lancerez le programme, vous devrez donc choisir l’exécutable dans le dossier du jeu concerné (celui de Skyrim, celui de Fallout 4, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Découvrir et configurer Mod Organizer 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configuration ===&lt;br /&gt;
Avant de vous présenter rapidement le programme, nous allons maintenant configurer le logiciel, notamment pour le passer en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Pour cela, cliquez sur l&#039;icône &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, le dernier bouton à gauche de la barre d&#039;outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Dans l’onglet général, sélectionnez &#039;&#039;&#039;Français&#039;&#039;&#039; dans le menu déroulant du champ Langue puis cliquez sur OK en bas de la fenêtre. Le programme passe alors en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant relancer les paramètres afin de procéder à différents réglages de base.&lt;br /&gt;
* Dans l’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Général&amp;lt;/code&amp;gt;, outre la langue, vous pouvez effectuer quelques réglages pour votre liste des téléchargements du Nexus (cf. infra), régler quelques options diverses et configurer vos catégories (nous y reviendrons plus tard).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  L&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Thème&amp;lt;/code&amp;gt; vous permet de personnaliser l’apparence de Mod Organizer 2. Vous pouvez changer de thème via le menu déroulant du champ Style et changer les couleurs par défaut du programme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Via l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Liste de mods&amp;lt;/code&amp;gt; vous pouvez configurer quelques options liées à la présentation de vos mods et aux séparateurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Dans l’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Répertoires&amp;lt;/code&amp;gt;,  nous allons pouvoir décider où installer les mods, les sauvegardes, etc. Par défaut, ceux-ci sont installés dans &amp;lt;code&amp;gt;.../AppData/Local/ModOrganizer/le_nom_de_votre_instance&amp;lt;/code&amp;gt;. Pour une meilleure gestion de vos installations, il est recommandé de changer l’emplacement du répertoire de base - par exemple, dans votre dossier Mod Organizer, dans des sous-dossiers avec des noms précis comme &#039;&#039;Instance SSE, Instance FO4&#039;&#039;, etc&#039;&#039;.&#039;&#039; Au sein de ce répertoire de base, on trouve 5 sous-dossiers :[[Fichier:MO2 repertoires.png|alt=Onglet Répertoires de MO2|vignette|Onglet Répertoires de MO2.]]&lt;br /&gt;
**  &#039;&#039;&#039;Downloads&#039;&#039;&#039; pour les téléchargements directement effectués via Nexus.&lt;br /&gt;
**   &#039;&#039;&#039;Mods&#039;&#039;&#039; pour tous les mods installés.&lt;br /&gt;
**   &#039;&#039;&#039;Webcache&#039;&#039;&#039; pour les mises en cache nécessaire.&lt;br /&gt;
**   &#039;&#039;&#039;Profiles&#039;&#039;&#039; pour les différents profils que vous allez créer pour le jeu concerné.&lt;br /&gt;
**   &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; pour tout ce qui est créé au cours d’une virtualisation et que MO2 va ranger là par défaut s’il n’a pas d’autres instructions.&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Ne changez pas les chemins des sous-dossiers, juste celui du répertoire de base !}}{{Note|type=reminder|text=Si vous avez dû opter pour une installation portable, il est inutile de changer quoique ce soit ici : ces sous-dossiers sont par défaut avec le programme lui-même (c’est le principe).}}&lt;br /&gt;
*  L’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Nexus&amp;lt;/code&amp;gt; offre la possibilité de lier le programme directement à notre compte sur le Nexus. Cela va nous permettre un meilleur suivi des mods téléchargés, de leurs mises à jour, etc. Pour cela, cliquez simplement sur le bouton &#039;&#039;&#039;Connexion au Nexus&#039;&#039;&#039;. Le programme va ouvrir une fenêtre sur votre navigateur et vous demander si vous voulez accorder l’accès à votre compte à MO2 (vous devez être préalablement connecté·e sur le Nexus ou le faire à ce moment-là). Cliquez sur le bouton &#039;&#039;&#039;Authorise&#039;&#039;&#039; et un message de confirmation s’affiche sur la fenêtre du navigateur. De retour sur MO2, le programme vous invite à le redémarrer afin que les changements soient pleinement effectifs. Toujours dans cette fenêtre, vous pouvez cliquer sur l’option &#039;&#039;&#039;Associer avec les liens Mod Manager Download&#039;&#039;&#039; si vous n’aviez pas encore accepté celle-ci lors de l’installation. C’est grâce à cette option que vous allez pouvoir gérer vos téléchargement du Nexus directement dans Mod Organizer 2.&lt;br /&gt;
*  L&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Plugins&amp;lt;/code&amp;gt; est réservé aux utilisateurs expérimentés. Il permet de parcourir les fonctionnalités de base de MO2, de les désactiver si nécessaire ou d&#039;en changer certains paramètres. N&#039;y touchez pas si vous ne savez pas ce que vous faites !&lt;br /&gt;
*  Dans l’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Solutions alternatives&amp;lt;/code&amp;gt; se trouvent quelques options de dépannage. La plus intéressante est l&#039;option Steam. Vous pouvez y renseigner vos identifiants pour que MO2 puisse lancer Steam quand c&#039;est nécessaire.&lt;br /&gt;
*  Enfin, l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Diagnostics&amp;lt;/code&amp;gt; concerne les réglages des journaux de dépannage. Il n&#039;est pas nécessaire d&#039;y changer quoique ce soit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Présentation générale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vue globale ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 window.png|alt=Fenêtre principale de MO2|vignette|Fenêtre principale de MO2.]]&lt;br /&gt;
Une fois le programme démarré et le jeu choisi, vous arrivez sur la fenêtre principale de Mod Organizer 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celle-ci peut être décomposée en 5 parties :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Une &#039;&#039;&#039;barre d’outils&#039;&#039;&#039;, en haut, sur toute la longueur du programme, qui vous permet d’accéder à toutes les fonctionnalités importantes de MO2.&lt;br /&gt;
*  La fenêtre principale, à gauche, avec le nom du profil actif. C’est là qu’on retrouvera tous les DLCs et les mods installés. Quand on parlera d’&#039;&#039;&#039;ordre d’installation&#039;&#039;&#039;, c’est à cette fenêtre qu’on fera référence.&lt;br /&gt;
*  Une &#039;&#039;&#039;barre de lancement rapide&#039;&#039;&#039; en haut à droite, via laquelle vous lancerez dorénavant les jeux moddés ainsi que les utilitaires nécessaires.&lt;br /&gt;
*  Une fenêtre à droite avec différents onglets :&lt;br /&gt;
**  Le premier onglet &amp;lt;code&amp;gt;Plugins&amp;lt;/code&amp;gt; affiche les plugins activés. Quand on parlera d’&#039;&#039;&#039;ordre de chargement&#039;&#039;&#039;, c’est à cette fenêtre qu’on fera référence.&lt;br /&gt;
**  L’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Archives Bethesda&amp;lt;/code&amp;gt; affiche les différentes archives Bethesda des mods activés (BSA ou BA2).&lt;br /&gt;
**  L’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Data&amp;lt;/code&amp;gt; représente le dossier Data virtualisé du jeu. C’est à dire le dossier Data du jeu plus les mods activés via MO2.&lt;br /&gt;
**  L’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Sauvegardes&amp;lt;/code&amp;gt; affiche les différentes sauvegardes du profil activé.&lt;br /&gt;
**  L’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Téléchargements&amp;lt;/code&amp;gt; affiche les mods du Nexus que vous avez téléchargés directement via MO2 et vous permet de les installer directement dans le programme.&lt;br /&gt;
*  Et enfin une dernière fenêtre en bas du programme qui correspond aux &#039;&#039;&#039;journaux&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;logs&#039;&#039;). Ce sont les messages du programme signalant ce qui fonctionne ou non. Il est en général complètement inutile de garder cette fenêtre ouverte ou de s’y référer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La barre d&#039;outils ===&lt;br /&gt;
La barre d’outils regroupe les principales fonctionnalités du programme.[[Fichier:MO2 tools.png|alt=Barre d&#039;outils de MO2.|centré|vignette|Barre d&#039;outils de MO2.]]Sur la gauche, on trouve : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Le gestionnaire d&#039;instances pour choisir le jeu à gérer.&lt;br /&gt;
*  Le bouton d’installation de mod (raccourci Ctrl+M), qui va vous permettre d’installer tous les mods téléchargés manuellement, comme ceux de la Confrérie.&lt;br /&gt;
*  Un bouton d’accès rapide au Nexus.&lt;br /&gt;
*  Le gestionnaire de profils. Vous pouvez en avoir plusieurs par jeu, avec chacun son installation propre. &lt;br /&gt;
*  Un bouton qui permet d&#039;actualiser votre installation.&lt;br /&gt;
*  Le gestionnaire des exécutables (programmes tiers nécessaires au modding, comme Loot, Wrye Bash, etc.).&lt;br /&gt;
*  Un bouton de fonctionnalités additionnelles avec par défaut un éditeur de fichiers INI. &lt;br /&gt;
*  Et enfin, le bouton d’accès aux paramètres de Mod Organizer 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la droite, par défaut - parce qu’il est possible d’ajouter ses propres raccourcis -, on trouve :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Un cœur pour vous permettre de recommander MO2 sur le Nexus, une façon de dire merci.&lt;br /&gt;
*  Un bouton de notification, grisé par défaut, qui vous signalera d’éventuels problèmes dans votre installation. &lt;br /&gt;
*  Un bouton de mise à jour, grisé par défaut, qui vous permettra d’effectuer les mises à jour du programme quand il y en aura.&lt;br /&gt;
*  Et enfin, un bouton d’aide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&#039;aide au sein du programme ===&lt;br /&gt;
Mod Organizer 2 regorge d’aide à l’intérieur même du programme. N’hésitez pas à vous y référer pour bien comprendre certaines options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Vous avez tout d’abord les info-bulles qui apparaissent lorsque vous survoler un élément avec le curseur de votre souris.&lt;br /&gt;
*  Vous pouvez également utiliser l’aide intégrée, parfois plus complète que les info-bulles. Le bouton Aide (un point d’interrogation) est présent sur la plupart des fenêtres d’options et de réglages et vous permet d’ouvrir une petite fenêtre d’explication. Il suffit de cliquer dessus puis sur l’élément à expliquer.&lt;br /&gt;
*  Enfin, le bouton d’aide, tout à droite de la barre d’outils permet d’accéder à toute l’aide nécessaire.&lt;br /&gt;
**  &#039;&#039;Aide sur l’interface utilisateur&#039;&#039; correspond à l’aide intégrée pour la fenêtre principale de MO2.&lt;br /&gt;
**  &#039;&#039;Documentation&#039;&#039; vous permet d’accéder à la documentation officielle du programme (en anglais).&lt;br /&gt;
**  &#039;&#039;Discord&#039;&#039; vous permet d’accéder au serveur Discord officiel de MO2 (en anglais également).&lt;br /&gt;
**  &#039;&#039;Reporter un problème&#039;&#039; permet d’accéder à la page Github du programme pour signaler un bug inhérent au logiciel. Nous vous recommandons de d’abord passer par la Confrérie pour voir s’il s’agit réellement d’un problème du logiciel ou de son utilisation, puis le cas échéant d’en discuter sur leur serveur Discord.&lt;br /&gt;
**  Enfin, Mod Organizer 2 inclut trois tutoriels qui vous expliquent le programme de manière illustrée (leur traduction a sauté dans les dernières mises à jour du logiciel malheureusement) :&lt;br /&gt;
***  &#039;&#039;First steps&#039;&#039; vous explique les grandes lignes du logiciel et comment installer un mod à partir du Nexus.&lt;br /&gt;
***  &#039;&#039;Overview&#039;&#039; vous permet d’analyser la fenêtre principale de MO2 en parcourant ses différents éléments.&lt;br /&gt;
***  &#039;&#039;Conflict Resolution&#039;&#039; vous permet de comprendre les indicateurs de conflits dans MO2 et comment les gérer quand nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lier les utilitaires ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 programmes.png|alt=Liste des programmes dans MO2|vignette|Liste des programmes dans MO2.]]&lt;br /&gt;
Pour chaque jeu, des utilitaires tiers sont recommandés, comme [[LOOT]], [[Wrye Bash]], etc. Parce qu&#039;ils utilisent ou modifient les mods installés, ils doivent être capables de lire le dossier Data virtuel de MO2 : il faut donc les lancer par MO2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez-les et installez-les où vous voulez (par exemple, un dossier Modding qui vous simplifiera la vie en contenant tous les utilitaires de modding - mais pas dans les dossiers du jeu !).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, dans MO2, cliquez sur le bouton des programmes ou Ctrl+E (icône de rouages par défaut), ce qui ouvre la liste des programmes. Pour ajouter un programme, appuyez sur le &#039;&#039;&#039;+ bleu&#039;&#039;&#039; et allez chercher l&#039;exécutable (.EXE) là où il est installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les programmes ainsi ajoutés pourront être sélectionnés dans le menu déroulant à droite, au-dessus des onglets, et lancés depuis cet endroit avec le &#039;&#039;&#039;bouton Lancer&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, le contenu généré via les programmes lancés via MO2 ira dans le dossier Overwrite. Afin d&#039;éviter de devoir tout trier a posteriori, vous pouvez ajouter un dossier de destination à chaque programme en cochant &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et en choisissant un dossier dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gérer ses profils ==&lt;br /&gt;
Mod Organizer 2 vous permet d&#039;avoir &#039;&#039;&#039;plusieurs profils&#039;&#039;&#039; différents, de passer de l&#039;un à l&#039;autre facilement et de les modifier à votre guise. Il est recommandé de se créer directement un profil, de façon à laisser le profil Default intact au cas où.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le menu déroulant au dessus de la colonne de gauche vous permet de passer d&#039;un profil à l&#039;autre ou de sélectionner &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Gérer...&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. Vous pouvez également gérer vos profils en cliquant sur la quatrième icône de MO2 (carte d&#039;identité). Ce menu vous permet de créer, de copier (cloner un profil existant), de renommer, de supprimer un profil ou de transférer les sauvegardes.&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 profil2.png|alt=Menu des profils dans MO2|vignette|Menu des profils dans MO2.]]&lt;br /&gt;
Chaque profil peut avoir ses propres mods activés, ses propres sauvegardes, ses propres fichiers INI, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;option &#039;&#039;&#039;Utiliser des sauvegardes spécifiques au profil&#039;&#039;&#039; vous permet de lier vos sauvegardes à votre profil. Celles-ci n&#039;apparaîtront plus dans le dossier habituel de sauvegardes de votre jeu, ni en jeu si vous lancez celui-ci avec un autre profil.&lt;br /&gt;
* L&#039;option &#039;&#039;&#039;Utiliser des fichiers INI du jeu spécifiques au profil&#039;&#039;&#039; fait la même chose avec vos préférences (Skyrim.ini et SkyrimPrefs.ini).&lt;br /&gt;
* L&#039;option &#039;&#039;&#039;Invalidation automatique des archives&#039;&#039;&#039;, grisée pour les jeux qui n&#039;en ont pas besoin, est requise pour le bon fonctionnement des mods pour Oblivion, Fallout 3 et Fallout New Vegas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 profil.png|alt=Dossier d&#039;un profil MO2|vignette|Dossier d&#039;un profil MO2.]]&lt;br /&gt;
Le dossier originel &amp;lt;code&amp;gt;C:\...\Documents\My Games\Skyrim Special Edition&amp;lt;/code&amp;gt; ne devrait plus contenir d&#039;informations importantes (plus de sauvegardes et seulement des réglages par défaut). Par contre, vous pouvez retrouver vos profils dans le dossier que vous aviez renseigné comme &#039;&#039;&#039;Base directory&#039;&#039;&#039; dans vos paramètres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le petit bouton à droite du menu déroulant des profils vous permet de créer une sauvegarde de votre installation et le deuxième bouton d&#039;en charger une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, pour mieux gérer vos sauvegardes, MO2 possède un onglet Sauvegardes dans la colonne de droite. Vous pouvez voir les sauvegardes du profil sélectionné, les effacer et, en les survolant, voir quelques informations (date, masters manquants, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installer des mods ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Généralités ===&lt;br /&gt;
* Avant d’installer un mod, il est plus que &#039;&#039;&#039;recommandé de lire attentivement sa description sur la page du site où il est hébergé&#039;&#039;&#039;. Si le mod répond à vos attentes, il faut être particulièrement attentif à ses éventuels &#039;&#039;&#039;prérequis&#039;&#039;&#039;. Un mod peut en effet nécessiter l’installation préalable d’un autre mod pour fonctionner. Profitez-en pour vérifier également l’existence de compatibilités et incompatibilités connues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si vous voulez un jeu avec des &#039;&#039;&#039;traductions de qualité&#039;&#039;&#039;, vérifiez toujours si le mod traduit n’existe pas sur le site de la Confrérie (vous pouvez y faire une &#039;&#039;&#039;recherche avec le nom VO&#039;&#039;&#039;). La majorité des traductions sont &#039;&#039;&#039;complètes&#039;&#039;&#039; (évitant de télécharger le mod original + une traduction) et enrichies de patches, d&#039;addons, etc. (évitant de télécharger sur plusieurs pages individuellement). Vous gagnerez donc énormément de temps puisque le travail d&#039;analyse et d&#039;assemblage des versions/options/patches a déjà été fait par la personne qui a traduit le mod ! De plus, les traductions récupérées ailleurs ne vous garantissent pas la même qualité en termes d&#039;harmonisation avec le jeu de base et entre les mods eux-mêmes, de qualité orthographique et typographique et tout simplement d&#039;absence de traduction automatisée (Google Translate, DeepL, etc.). &lt;br /&gt;
* À part quelques rares exceptions, le contenu d’un mod est théoriquement destiné au dossier Data de votre jeu. C’est là qu’on retrouve les plugins (ESP, ESM, ESL), les archives Bethesda (BSA, BA2) et les sous-dossiers (fichiers &#039;&#039;loose&#039;&#039;) de textures, de meshes, de scripts, etc. Cette &#039;&#039;&#039;structure&#039;&#039;&#039; doit donc être respectée au sein de chaque dossier de mod. Comme nous l’avons vu précédemment, MO2 n’installe pas vraiment les mods dans Data : il va virtualiser ce dossier Data en y incluant les mods activés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les types d&#039;archives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les archives simples ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 simple.png|alt=Installation d&#039;un mod simple|vignette|Installation d&#039;un mod simple.]]&lt;br /&gt;
Les archives simples sont composées d’un dossier Data contenant les ressources ou de ressources directement incluses à la racine. Elles sont reconnues par Mod Organizer 2 et s’installent très facilement : il suffit de renommer le mod dans la fenêtre qui s&#039;ouvre (ce sera le nom du dossier du mod, qui s&#039;affichera dans la colonne de gauche) et de valider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour activer le mod, vous devez cocher la petite case à sa gauche dans la fenêtre principale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les FOMOD ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 fomod.png|alt=Installation d&#039;un mod avec FOMOD|vignette|Installation d&#039;un mod avec FOMOD.]]&lt;br /&gt;
Les archives un peu plus complexes, qui proposent des versions alternatives ou des patches de compatibilité, par exemple, contiennent un dossier FOMOD qui est un &#039;&#039;&#039;installateur&#039;&#039;&#039; composé de deux fichiers XML : il va être lu par MO2 et vous simplifier la vie en vous guidant dans vos choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les installateurs sont parfois automatisés, c’est-à-dire qu’ils vont repérer les plugins déjà actifs sur votre installation pour vous proposer directement les patches nécessaires. Néanmoins, tous ne le sont pas et il est plus que recommandé de lire attentivement la description des différentes options avant de valider l’installation. Certaines options peuvent être cumulées, d’autres sont exclusives, des images peuvent illustrer les choix possibles, etc., le tout sur une ou plusieurs pages. Il suffit de bien lire les descriptions, de choisir ce qu’on désire et enfin de cliquer sur Installer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vous ne savez pas encore quelles options ou patches choisir, utilisez les notes (double clic sur un mod &amp;gt; onglet Notes) pour vous laisser des remarques pour plus tard.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre avantage avec les FOMOD, c’est que le titre sera déjà présenté correctement et la version du mod renseignée dans le champ approprié de MO2. Il ne vous restera plus qu’à activer le mod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les traductions qui requièrent les ressources du mod original ====&lt;br /&gt;
Pour la totalité des traductions Nexus (c&#039;est leur règlement) et une petite partie de traductions de la Confrérie, la traduction requiert les &#039;&#039;&#039;ressources du mod original&#039;&#039;&#039; : ces archives ne contiennent que les fichiers traduits. Il faut donc combiner l’installation du mod original et l’installation des fichiers de traduction. Deux méthodes sont possibles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La méthode fusionnée (prenant moins de place mais plus synoptique) :&lt;br /&gt;
**Installez le mod original et donnez-lui le nom de votre choix.&lt;br /&gt;
**Installez la traduction avec exactement le même titre. Une fenêtre d’avertissement de MO2 s’ouvre alors vous demandant si vous souhaitez Fusionner, Remplacer, Renommer ou Annuler. Choisissez Fusionner : le mod original restera installé et les fichiers traduits remplaceront leurs équivalents dans le même dossier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La méthode séparée (prenant plus de place mais permettant un meilleur suivi des mises à jour) :&lt;br /&gt;
**Installez le mod original avec son propre nom.&lt;br /&gt;
**Installez la traduction avec un autre nom. &lt;br /&gt;
**Veillez à ce que la traduction soit toujours placée directement &#039;&#039;&#039;SOUS&#039;&#039;&#039; le mod original pour qu&#039;elle écrase les fichiers en VO et que la traduction soit effective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les cas particuliers ====&lt;br /&gt;
Certains mods pour les jeux les plus anciens ont encore des anciens formats d’installateur comme BAIN ou OMOD. Ils sont correctement pris en compte par MO2, mais ils sont de plus en plus rare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, à cause d’une mauvaise structure, il peut arriver que Mod Organizer 2 ne reconnaisse pas le format de l’archive. Dans ce cas, une fenêtre spéciale s’ouvre avec une mention en rouge : &#039;&#039;Le contenu du dossier Data ne semble pas valide&#039;&#039;. Pas de panique, il vous suffit de repérer le dossier qui vous intéresse et qui contient le contenu du mod. Vous pouvez y glisser le lisez-moi ou les éventuels patches présents si souhaités. Faites un clic droit sur le dossier et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Désigner comme dossier Data&#039;&#039;&#039;. La mention &#039;&#039;Le contenu du dossier Data semble valide&#039;&#039; apparaît en vert et il ne vous reste plus qu’à valider l’installation, puis à activer le mod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installer un mod de la Confrérie ===&lt;br /&gt;
Quand vous téléchargez un mod sur la Confrérie, l’archive de celui-ci sera présente dans votre dossier &#039;&#039;&#039;Téléchargements&#039;&#039;&#039; de Windows (ou le dossier personnalisé que vous avez choisi dans votre navigateur pour accueillir vos téléchargements web). Vous avez alors deux possibilités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cliquer sur le deuxième bouton de la barre d’outil (ou CTRL + M), cibler l’archive du mod dans la fenêtre qui s’ouvre et cliquer sur Ouvrir. &lt;br /&gt;
* Glisser-déposer l&#039;archive dans la colonne de gauche (à condition de ne pas avoir ouvert MO2 en administrateur et que vos mods soient triés par priorité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que si vous faites glisser une archive dans l&#039;onglet Téléchargements de MO2, elle sera copiée dans le dossier correspondant.{{Note|type=reminder|text=Cette méthode s&#039;applique à tout mod téléchargé manuellement, quelle que soit sa provenance.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installer un mod de Nexus ===&lt;br /&gt;
Nous avons vu lors de l’installation de Mod Organizer 2 qu’il est possible de gérer vos téléchargements depuis Nexus directement dans MO2. Une fois l’option activée, si vous souhaitez télécharger un mod sur Nexus, vous pouvez cliquer sur le bouton &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mod Manager Download&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; plutôt que sur le &#039;&#039;Manual Download&#039;&#039;. En utilisant cette option, les archives téléchargées auront des métadonnées reconnues directement par MO2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez gérer les mods ainsi téléchargés dans la fenêtre de droite de Mod Organizer, sous l’onglet &#039;&#039;&#039;Téléchargements&#039;&#039;&#039;. Double-cliquez sur l’archive du mod que vous souhaitez installer. Les métadonnées du mod seront déjà renseignées correctement : nom du mod, ID, version. Et comme n’importe quel mod, il ne vous restera plus qu’à l’activer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gérer ses mods ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&#039;ordre d&#039;installation ===&lt;br /&gt;
Dans MO2, le cadre de gauche correspond à votre liste de mods installés. La colonne &#039;&#039;&#039;Priorité&#039;&#039;&#039; correspond à votre &#039;&#039;&#039;ordre d&#039;installation&#039;&#039;&#039;. Les mods apparaîtront sur tous les profils, mais leur activation (case cochée devant) dépend du profil actif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle de base : le contenu d&#039;un mod installé après un autre aura la priorité si des fichiers ont le même nom. Les indicateurs sont très importants car ils permettent de visualiser si un mod écrase les données d&#039;un autre ou inversement.&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 indicateurs.png|alt=Indicateurs d&#039;écrasement dans MO2|centré|vignette|Indicateurs d&#039;écrasement dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;éclair jaune avec un + vert&#039;&#039;&#039; signifie que ce mod écrase des données d&#039;un autre.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;éclair jaune avec un - rouge&#039;&#039;&#039; signifie que ce mod a des données écrasées par un autre.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;éclair jaune avec un + vert ET un - rouge&#039;&#039;&#039; signifie que ce mod écrase des données d&#039;un autre et a des données écrasées également.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;éclair gris&#039;&#039;&#039; signifie que ce mod a TOUTES ses données écrasées (il est donc inutile en l&#039;état).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 conflits.png|alt=Onglet Conflits|vignette|Onglet Conflits.]]&lt;br /&gt;
Si vous sélectionnez un mod concerné, vous verrez que d&#039;autres mods deviennent alors verts (ceux écrasés par le mod sélectionné) ou rouge (ceux qui l&#039;écrasent). Si votre liste de mods est longue, ces couleurs apparaissent également dans la barre de défilement pour retrouver plus facilement les mods concernés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez plus d&#039;informations, vous pouvez double cliquer sur le mod, puis vous rendre dans l&#039;onglet &#039;&#039;&#039;Conflits&#039;&#039;&#039;. Le premier cadre vous montre les mods écrasés par le mod, le second, les mods qui écrasent celui-ci. Tout ceci sera très utile quand vous installerez vos mods, en particulier tous ceux qui touchent aux graphismes et aux textures, ou quand vous essayerez de régler des conflits entre vos mods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si les fichiers sont contenus dans une archive BSA ou BA2, aucun conflit n&#039;apparaîtra par défaut ; vous pouvez activer l&#039;option (expérimentale) dans Outils &amp;gt; Paramètres &amp;gt; Solutions alternatives : Activer l&#039;analyse des archives. Les conflits seront alors signalés par des éclairs bleus (écrasement d&#039;archive par des fichiers loose) et des coffres (écrasement d&#039;archive par une archive).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l&#039;onglet &#039;&#039;&#039;Data&#039;&#039;&#039; de la colonne de droite, vous pouvez voir le résultat de ces conflits tel qu&#039;il sera appliqué dans le jeu : si vous survolez un élément en rouge, vous pourrez voir quel mod a pris le pas et quels autres mods en proposaient une autre version. Cela ne nécessite pas toujours une action de votre part : ce conflit peut être voulu (préférence, patch, etc.). &lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 conflit.png|alt=Exemple de conflit dans l&#039;onglet Data|centré|vignette|Exemple de conflit dans l&#039;onglet Data.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&#039;ordre de chargement ===&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de chargement correspond à l&#039;ordre dans lequel les plugins (ESM, ESL ou ESP) vont être lancés dans le jeu. Ils sont également classés par la colonne &#039;&#039;&#039;Priorité&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Attention, les jeux ont tous une limite de plugins à ne pas dépasser (voir [[ESLisation]]). Vous pouvez voir le détail des mods activés dans la case en haut à droite de l&#039;onglet Plugins.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mod Organizer 2 possède un bouton &#039;&#039;Ordonner&#039;&#039; dans l&#039;onglet Plugins, mais c&#039;est [[LOOT]] qui triera vos plugins le plus efficacement. Attention, des ajustements manuels restent parfois nécessaires. Il faut de manière générale vérifier si les instructions contenues dans les lisez-moi ou sur les pages des mods sont bien appliquées après le passage par LOOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Suivre les mises à jour de ses mods ==&lt;br /&gt;
La colonne &#039;&#039;&#039;Version&#039;&#039;&#039; indique la version de chaque mod et permet un suivi rapide des mises à jour de vos mods. Si le numéro de version est en vert, le mod est considéré comme à jour ; s&#039;il est en rouge, c&#039;est qu&#039;il existe une version plus récente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce système se base sur l&#039;API de Nexus via les &#039;&#039;&#039;identifiants&#039;&#039;&#039; des mods. L&#039;information sera déjà renseignée pour un mod téléchargé via Nexus ; pour les mods téléchargés sur la Confrérie, il vous faudra indiquer l&#039;identifiant manuellement (une seule fois) pour que ce suivi soit effectif. Pour cela, double cliquez dessus et renseignez l&#039;identifiant Nexus dans l&#039;onglet Infos du Nexus, dans la case ID du mod en haut à gauche. MO2 va dorénavant vous indiquer si le mod est à jour (en vert) ou non (en rouge).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour vérifier régulièrement les mises à jour, pensez à cliquer sur le bouton des options à droite du nom du profil et sélectionner &#039;&#039;&#039;Vérifier les mises à jour&#039;&#039;&#039;. Si c&#039;est un mod du Nexus, vous pouvez directement installer la mise à jour ; s&#039;il provient de la Confrérie, allez voir si la traduction a été mise à jour (vous pouvez suivre les sorties via la page d&#039;accueil, le canal dédié sur Discord ou le flux RSS du site).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=info|text=MO2 se base sur les numéros de version figurant sur les pages Nexus, et non ceux indiqués dans les téléchargements : il peut y avoir des signalements de mise à jour parce que l&#039;auteur a ajouté un fichier sans changer le numéro de version, ou des incohérences signalées par un triangle avec un point d&#039;exclamation parce que les deux numéros ne correspondent pas, mais ça ne veut pas forcément dire que le mod n&#039;est pas à jour.}}{{Note|type=reminder|text=Il est possible d&#039;ignorer une mise à jour qui ne nous intéresse pas en faisant clic droit &amp;gt; Ignorer la mise à jour.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régler ses paramètres INI ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Accessprofilspecifiquemo2.jpg|vignette|Accès au dossier du profil et aux INIs spécifiques à MO2]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 INI.png|alt=Éditeur de fichiers INI dans MO2|vignette|Éditeur de fichiers INI dans MO2.]]&lt;br /&gt;
Il est recommandé d&#039;activer les fichiers INI propres à chaque profil (voir [[Mod Organizer 2#Gérer ses profils|Gérer ses profils]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez modifier vos fichiers INI (certains mods le recommandent), il faudra donc modifier ceux de votre profil et non ceux par défaut du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les modifier, vous avez l&#039;utilitaire [[BethINI]] ; sinon, MO2 permet d&#039;accéder aux INI du profil actif via le bouton Outils (icône en forme de puzzle) &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Éditeur INI&#039;&#039;&#039;. Le menu qui s&#039;ouvre alors vous permet de modifier les lignes des fichiers INI de votre profil actif. Sauvegardez bien vos modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|text=Si vous voulez avoir accès aux INIs de votre profil, il suffit de cliquer sur l&#039;icône &amp;quot;Dossier&amp;quot; dans la zone supérieure de la fenêtre principale, puis de cliquer sur &amp;quot;Ouvrir le dossier du profil&amp;quot; ou &amp;quot;Ouvrir le dossier des fichier INI&amp;quot;|type=info}}{{Note|text=Attention, l&#039;éditeur INI de MO2 ne doit pas être utilisé pour Morrowind. En effet, MO2 encodera le fichier en UTF-8 alors que Morrowind.ini doit être encodé en ANSI|type=warn}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En vidéo ==&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=MO2 ayant évolué depuis la réalisation des vidéos suivantes, certains éléments d&#039;interface ou astuces peuvent avoir changé entretemps.}}&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;youtube&amp;gt;gY5KaIIsjvo&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;youtube&amp;gt;TZhX3jkxDuM&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;youtube&amp;gt;dciu4FC9wF4&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;youtube&amp;gt;KSwnHyhY4KA&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;{{Attribution|auteur=Yoplala}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Fichier:Accessprofilspecifiquemo2.jpg&amp;diff=458</id>
		<title>Fichier:Accessprofilspecifiquemo2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Fichier:Accessprofilspecifiquemo2.jpg&amp;diff=458"/>
		<updated>2024-03-31T11:38:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;accesprofilmo2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Mod_Organizer_2&amp;diff=457</id>
		<title>Mod Organizer 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Mod_Organizer_2&amp;diff=457"/>
		<updated>2024-03-31T11:33:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Éditeur INI - Morrowind */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6194 Mod Organizer 2] (&#039;&#039;&#039;MO2&#039;&#039;&#039;) est un gestionnaire de mods pour les jeux Bethesda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Forum|lien=https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=27027}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premiers pas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi choisir Mod Organizer 2 ? ===&lt;br /&gt;
*  Parce que c’est &#039;&#039;&#039;propre&#039;&#039;&#039; ! Il place les fichiers des mods dans des dossiers séparés, laissant les dossiers Data de vos jeux intacts, sans chevauchement de fichiers et permettant ainsi une désinstallation sans ambiguïté. MO2 va, en fait, virtualiser, c’est-à-dire simuler, un dossier Data global de votre profil contenant les mods sélectionnés et les fichiers du jeu, qui sera lu par le jeu comme si c&#039;était le vrai dossier Data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Parce que c’est &#039;&#039;&#039;utile&#039;&#039;&#039; ! Vous pouvez créer différents profils séparés en un clic. Vous pouvez relier vos différents utilitaires pour centraliser vos outils de modding. Vous pouvez ajouter manuellement des mods à volonté, renommer vos dossiers, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Parce que c’est &#039;&#039;&#039;simple&#039;&#039;&#039; ! MO2 est très simple d&#039;utilisation. Vous avez en outre beaucoup d&#039;aide sur le forum ou le serveur Discord de la Confrérie, et vous avez également de l&#039;aide en français dans le programme lui-même traduit par les soins de Yoplala !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Libre à vous d&#039;utiliser Vortex ou autre gestionnaire de mods qui ont leurs défauts et leurs qualités, et ce malgré l&#039;absence de documentation chez nous, mais surtout évitez l&#039;installation manuelle ou l&#039;utilisation de gestionnaires périmés comme Mod Organizer premier du nom, Wrye Bash ou NMM (Nexus Mod Manager). Un tableau comparatif des différents gestionnaires de mods se trouve sur [https://github.com/ModOrganizer2/modorganizer/wiki/Mod-Managers-Comparison la page Github de Mod Organizer 2].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=info|text=Si c&#039;est votre première installation de Mod Organizer 2 ou si vous n’êtes pas sûr·e de ce que vous faisiez lors de vos dernières tentatives de modding, il est recommandé de [[Bases saines|repartir sur des bases saines]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
Les deux prérequis pour Mod Organizer 2 sont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  la dernière distribution de Visual C++ 2019 par Microsoft ([https://aka.ms/vs/16/release/vc_redist.x64.exe lien direct]) ; &lt;br /&gt;
*  .NET Framework 4.8 ([https://dotnet.microsoft.com/download/dotnet-framework/thank-you/net48-web-installer lien direct]).&lt;br /&gt;
Il est fort probable que ceux-ci soient déjà installés sur votre version de Windows ou que l&#039;installateur du programme vous propose de les télécharger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Vous trouverez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6194 Mod Organizer 2] dans la catégorie Skyrim Special Edition du Nexus (même s&#039;il fonctionne pour tous les jeux Bethesda). L&#039;installateur du programme est un exécutable (EXE) qui va vous guider pour installer correctement le logiciel. Double-cliquez sur l’installateur et suivez simplement les instructions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Installez MO2 sur &#039;&#039;&#039;le même disque dur que vos jeux&#039;&#039;&#039;, mais dans un dossier à part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=info|text=Il est possible que Windows Defender vous affiche un message d&#039;alerte concernant l&#039;installateur ; il s&#039;agit d&#039;un faux-positif que vous pouvez ignorer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gérer ses jeux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation globale ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 instance.png|alt=Création d&#039;une instance de jeu avec MO2|vignette|Création d&#039;une instance de jeu avec MO2.]]&lt;br /&gt;
Une fois le programme installé, nous allons lui indiquer où se trouvent les différents jeux qu’on souhaite modder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cela :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Lancez l’exécutable (&amp;lt;code&amp;gt;Mod Organizer 2-xxx.exe&amp;lt;/code&amp;gt;) pour ouvrir la fenêtre de création d&#039;instance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  La première fenêtre (&#039;&#039;Creating a new instance&#039;&#039;) est informative et vous pouvez cliquer sur &#039;&#039;&#039;Next&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Sur la deuxième fenêtre, choisissez le type d&#039;installation, ici la première &#039;&#039;&#039;Create a global instance&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Choisissez un premier jeu à gérer. Le programme détecte automatiquement la plupart des jeux installés. Si ce n’est pas le cas, utilisez la fonction de recherche &#039;&#039;&#039;Browse…&#039;&#039;&#039; et sélectionnez directement le dossier du jeu sur votre ordinateur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Donnez un nom à la nouvelle instance (en général le nom du jeu, ex. &#039;&#039;Skyrim SE&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Sur la fenêtre suivante, on vous prévient que les données de cette instance se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;.../AppData/Local/ModOrganizer/le_nom_de_votre_instance&amp;lt;/code&amp;gt;. Il est recommandé de choisir un dossier hors d&#039;AppData (par exemple &amp;lt;code&amp;gt;F:\Modding\Skyrim SE&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Une nouvelle fenêtre vous permet de relier MO2 à votre compte sur Nexus. Vous pouvez le faire ici ou plus tard dans les paramètres du programme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  La dernière fenêtre présente un récapitulatif de l&#039;installation. Vous pouvez confirmer celle-ci en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Finish&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  MO2 s&#039;ouvre alors sur l&#039;instance ainsi créée.&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 instance2.png|alt=Gestionnaire d&#039;instances|vignette|Gestionnaire d&#039;instances.]]&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez créer une instance pour un autre jeu, il vous suffit de cliquer sur la première icône de la barre d&#039;outil de Mod Organizer 2. Cette icône ouvre le &#039;&#039;&#039;Gestionnaire d&#039;instances&#039;&#039;&#039;, où vous pouvez retrouver les différentes instances existantes, en créer de nouvelles, les supprimer, charger celle que vous souhaitez, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation portable ===&lt;br /&gt;
Si vous rencontrez un problème avec l’installation globale de Mod Organizer 2, vous pouvez alors essayer une installation dite portable.  Au lieu d’avoir une installation unique de MO2 qui va gérer vos différents jeux à travers des instances, vous allez installer le programme autant de fois que vous avez de jeux que vous souhaitez modder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Installez le programme et choisissez un nom plus précis que Mod Organizer 2, par exemple &#039;&#039;MO2 - Skyrim&#039;&#039; ou &#039;&#039;MO2 - Fallout 4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*  Lors du lancement de l&#039;exécutable, à la deuxième fenêtre, choisissez la deuxième option &#039;&#039;&#039;Create a portable instance&#039;&#039;&#039;. Les autres fenêtres sont similaires à l&#039;installation globale.&lt;br /&gt;
*  Pour gérer un autre jeu, vous devrez réinstaller complètement MO2 (une installation par jeu moddé) et procéder de la même manière.&lt;br /&gt;
*  Dans une version portable, les dossiers contenant vos mods, vos sauvegardes, etc. ne se trouvent plus par défaut dans &amp;lt;code&amp;gt;.../AppData/Local/ModOrganizer/le_nom_de_votre_instance&amp;lt;/code&amp;gt; mais directement dans le dossier créé avec les fichiers du programme lui-même.&lt;br /&gt;
*  Quand vous lancerez le programme, vous devrez donc choisir l’exécutable dans le dossier du jeu concerné (celui de Skyrim, celui de Fallout 4, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Découvrir et configurer Mod Organizer 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configuration ===&lt;br /&gt;
Avant de vous présenter rapidement le programme, nous allons maintenant configurer le logiciel, notamment pour le passer en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Pour cela, cliquez sur l&#039;icône &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, le dernier bouton à gauche de la barre d&#039;outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Dans l’onglet général, sélectionnez &#039;&#039;&#039;Français&#039;&#039;&#039; dans le menu déroulant du champ Langue puis cliquez sur OK en bas de la fenêtre. Le programme passe alors en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant relancer les paramètres afin de procéder à différents réglages de base.&lt;br /&gt;
* Dans l’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Général&amp;lt;/code&amp;gt;, outre la langue, vous pouvez effectuer quelques réglages pour votre liste des téléchargements du Nexus (cf. infra), régler quelques options diverses et configurer vos catégories (nous y reviendrons plus tard).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  L&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Thème&amp;lt;/code&amp;gt; vous permet de personnaliser l’apparence de Mod Organizer 2. Vous pouvez changer de thème via le menu déroulant du champ Style et changer les couleurs par défaut du programme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Via l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Liste de mods&amp;lt;/code&amp;gt; vous pouvez configurer quelques options liées à la présentation de vos mods et aux séparateurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Dans l’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Répertoires&amp;lt;/code&amp;gt;,  nous allons pouvoir décider où installer les mods, les sauvegardes, etc. Par défaut, ceux-ci sont installés dans &amp;lt;code&amp;gt;.../AppData/Local/ModOrganizer/le_nom_de_votre_instance&amp;lt;/code&amp;gt;. Pour une meilleure gestion de vos installations, il est recommandé de changer l’emplacement du répertoire de base - par exemple, dans votre dossier Mod Organizer, dans des sous-dossiers avec des noms précis comme &#039;&#039;Instance SSE, Instance FO4&#039;&#039;, etc&#039;&#039;.&#039;&#039; Au sein de ce répertoire de base, on trouve 5 sous-dossiers :[[Fichier:MO2 repertoires.png|alt=Onglet Répertoires de MO2|vignette|Onglet Répertoires de MO2.]]&lt;br /&gt;
**  &#039;&#039;&#039;Downloads&#039;&#039;&#039; pour les téléchargements directement effectués via Nexus.&lt;br /&gt;
**   &#039;&#039;&#039;Mods&#039;&#039;&#039; pour tous les mods installés.&lt;br /&gt;
**   &#039;&#039;&#039;Webcache&#039;&#039;&#039; pour les mises en cache nécessaire.&lt;br /&gt;
**   &#039;&#039;&#039;Profiles&#039;&#039;&#039; pour les différents profils que vous allez créer pour le jeu concerné.&lt;br /&gt;
**   &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; pour tout ce qui est créé au cours d’une virtualisation et que MO2 va ranger là par défaut s’il n’a pas d’autres instructions.&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Ne changez pas les chemins des sous-dossiers, juste celui du répertoire de base !}}{{Note|type=reminder|text=Si vous avez dû opter pour une installation portable, il est inutile de changer quoique ce soit ici : ces sous-dossiers sont par défaut avec le programme lui-même (c’est le principe).}}&lt;br /&gt;
*  L’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Nexus&amp;lt;/code&amp;gt; offre la possibilité de lier le programme directement à notre compte sur le Nexus. Cela va nous permettre un meilleur suivi des mods téléchargés, de leurs mises à jour, etc. Pour cela, cliquez simplement sur le bouton &#039;&#039;&#039;Connexion au Nexus&#039;&#039;&#039;. Le programme va ouvrir une fenêtre sur votre navigateur et vous demander si vous voulez accorder l’accès à votre compte à MO2 (vous devez être préalablement connecté·e sur le Nexus ou le faire à ce moment-là). Cliquez sur le bouton &#039;&#039;&#039;Authorise&#039;&#039;&#039; et un message de confirmation s’affiche sur la fenêtre du navigateur. De retour sur MO2, le programme vous invite à le redémarrer afin que les changements soient pleinement effectifs. Toujours dans cette fenêtre, vous pouvez cliquer sur l’option &#039;&#039;&#039;Associer avec les liens Mod Manager Download&#039;&#039;&#039; si vous n’aviez pas encore accepté celle-ci lors de l’installation. C’est grâce à cette option que vous allez pouvoir gérer vos téléchargement du Nexus directement dans Mod Organizer 2.&lt;br /&gt;
*  L&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Plugins&amp;lt;/code&amp;gt; est réservé aux utilisateurs expérimentés. Il permet de parcourir les fonctionnalités de base de MO2, de les désactiver si nécessaire ou d&#039;en changer certains paramètres. N&#039;y touchez pas si vous ne savez pas ce que vous faites !&lt;br /&gt;
*  Dans l’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Solutions alternatives&amp;lt;/code&amp;gt; se trouvent quelques options de dépannage. La plus intéressante est l&#039;option Steam. Vous pouvez y renseigner vos identifiants pour que MO2 puisse lancer Steam quand c&#039;est nécessaire.&lt;br /&gt;
*  Enfin, l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Diagnostics&amp;lt;/code&amp;gt; concerne les réglages des journaux de dépannage. Il n&#039;est pas nécessaire d&#039;y changer quoique ce soit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Présentation générale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vue globale ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 window.png|alt=Fenêtre principale de MO2|vignette|Fenêtre principale de MO2.]]&lt;br /&gt;
Une fois le programme démarré et le jeu choisi, vous arrivez sur la fenêtre principale de Mod Organizer 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celle-ci peut être décomposée en 5 parties :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Une &#039;&#039;&#039;barre d’outils&#039;&#039;&#039;, en haut, sur toute la longueur du programme, qui vous permet d’accéder à toutes les fonctionnalités importantes de MO2.&lt;br /&gt;
*  La fenêtre principale, à gauche, avec le nom du profil actif. C’est là qu’on retrouvera tous les DLCs et les mods installés. Quand on parlera d’&#039;&#039;&#039;ordre d’installation&#039;&#039;&#039;, c’est à cette fenêtre qu’on fera référence.&lt;br /&gt;
*  Une &#039;&#039;&#039;barre de lancement rapide&#039;&#039;&#039; en haut à droite, via laquelle vous lancerez dorénavant les jeux moddés ainsi que les utilitaires nécessaires.&lt;br /&gt;
*  Une fenêtre à droite avec différents onglets :&lt;br /&gt;
**  Le premier onglet &amp;lt;code&amp;gt;Plugins&amp;lt;/code&amp;gt; affiche les plugins activés. Quand on parlera d’&#039;&#039;&#039;ordre de chargement&#039;&#039;&#039;, c’est à cette fenêtre qu’on fera référence.&lt;br /&gt;
**  L’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Archives Bethesda&amp;lt;/code&amp;gt; affiche les différentes archives Bethesda des mods activés (BSA ou BA2).&lt;br /&gt;
**  L’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Data&amp;lt;/code&amp;gt; représente le dossier Data virtualisé du jeu. C’est à dire le dossier Data du jeu plus les mods activés via MO2.&lt;br /&gt;
**  L’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Sauvegardes&amp;lt;/code&amp;gt; affiche les différentes sauvegardes du profil activé.&lt;br /&gt;
**  L’onglet &amp;lt;code&amp;gt;Téléchargements&amp;lt;/code&amp;gt; affiche les mods du Nexus que vous avez téléchargés directement via MO2 et vous permet de les installer directement dans le programme.&lt;br /&gt;
*  Et enfin une dernière fenêtre en bas du programme qui correspond aux &#039;&#039;&#039;journaux&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;logs&#039;&#039;). Ce sont les messages du programme signalant ce qui fonctionne ou non. Il est en général complètement inutile de garder cette fenêtre ouverte ou de s’y référer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La barre d&#039;outils ===&lt;br /&gt;
La barre d’outils regroupe les principales fonctionnalités du programme.[[Fichier:MO2 tools.png|alt=Barre d&#039;outils de MO2.|centré|vignette|Barre d&#039;outils de MO2.]]Sur la gauche, on trouve : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Le gestionnaire d&#039;instances pour choisir le jeu à gérer.&lt;br /&gt;
*  Le bouton d’installation de mod (raccourci Ctrl+M), qui va vous permettre d’installer tous les mods téléchargés manuellement, comme ceux de la Confrérie.&lt;br /&gt;
*  Un bouton d’accès rapide au Nexus.&lt;br /&gt;
*  Le gestionnaire de profils. Vous pouvez en avoir plusieurs par jeu, avec chacun son installation propre. &lt;br /&gt;
*  Un bouton qui permet d&#039;actualiser votre installation.&lt;br /&gt;
*  Le gestionnaire des exécutables (programmes tiers nécessaires au modding, comme Loot, Wrye Bash, etc.).&lt;br /&gt;
*  Un bouton de fonctionnalités additionnelles avec par défaut un éditeur de fichiers INI. &lt;br /&gt;
*  Et enfin, le bouton d’accès aux paramètres de Mod Organizer 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la droite, par défaut - parce qu’il est possible d’ajouter ses propres raccourcis -, on trouve :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Un cœur pour vous permettre de recommander MO2 sur le Nexus, une façon de dire merci.&lt;br /&gt;
*  Un bouton de notification, grisé par défaut, qui vous signalera d’éventuels problèmes dans votre installation. &lt;br /&gt;
*  Un bouton de mise à jour, grisé par défaut, qui vous permettra d’effectuer les mises à jour du programme quand il y en aura.&lt;br /&gt;
*  Et enfin, un bouton d’aide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&#039;aide au sein du programme ===&lt;br /&gt;
Mod Organizer 2 regorge d’aide à l’intérieur même du programme. N’hésitez pas à vous y référer pour bien comprendre certaines options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Vous avez tout d’abord les info-bulles qui apparaissent lorsque vous survoler un élément avec le curseur de votre souris.&lt;br /&gt;
*  Vous pouvez également utiliser l’aide intégrée, parfois plus complète que les info-bulles. Le bouton Aide (un point d’interrogation) est présent sur la plupart des fenêtres d’options et de réglages et vous permet d’ouvrir une petite fenêtre d’explication. Il suffit de cliquer dessus puis sur l’élément à expliquer.&lt;br /&gt;
*  Enfin, le bouton d’aide, tout à droite de la barre d’outils permet d’accéder à toute l’aide nécessaire.&lt;br /&gt;
**  &#039;&#039;Aide sur l’interface utilisateur&#039;&#039; correspond à l’aide intégrée pour la fenêtre principale de MO2.&lt;br /&gt;
**  &#039;&#039;Documentation&#039;&#039; vous permet d’accéder à la documentation officielle du programme (en anglais).&lt;br /&gt;
**  &#039;&#039;Discord&#039;&#039; vous permet d’accéder au serveur Discord officiel de MO2 (en anglais également).&lt;br /&gt;
**  &#039;&#039;Reporter un problème&#039;&#039; permet d’accéder à la page Github du programme pour signaler un bug inhérent au logiciel. Nous vous recommandons de d’abord passer par la Confrérie pour voir s’il s’agit réellement d’un problème du logiciel ou de son utilisation, puis le cas échéant d’en discuter sur leur serveur Discord.&lt;br /&gt;
**  Enfin, Mod Organizer 2 inclut trois tutoriels qui vous expliquent le programme de manière illustrée (leur traduction a sauté dans les dernières mises à jour du logiciel malheureusement) :&lt;br /&gt;
***  &#039;&#039;First steps&#039;&#039; vous explique les grandes lignes du logiciel et comment installer un mod à partir du Nexus.&lt;br /&gt;
***  &#039;&#039;Overview&#039;&#039; vous permet d’analyser la fenêtre principale de MO2 en parcourant ses différents éléments.&lt;br /&gt;
***  &#039;&#039;Conflict Resolution&#039;&#039; vous permet de comprendre les indicateurs de conflits dans MO2 et comment les gérer quand nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lier les utilitaires ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 programmes.png|alt=Liste des programmes dans MO2|vignette|Liste des programmes dans MO2.]]&lt;br /&gt;
Pour chaque jeu, des utilitaires tiers sont recommandés, comme [[LOOT]], [[Wrye Bash]], etc. Parce qu&#039;ils utilisent ou modifient les mods installés, ils doivent être capables de lire le dossier Data virtuel de MO2 : il faut donc les lancer par MO2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez-les et installez-les où vous voulez (par exemple, un dossier Modding qui vous simplifiera la vie en contenant tous les utilitaires de modding - mais pas dans les dossiers du jeu !).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, dans MO2, cliquez sur le bouton des programmes ou Ctrl+E (icône de rouages par défaut), ce qui ouvre la liste des programmes. Pour ajouter un programme, appuyez sur le &#039;&#039;&#039;+ bleu&#039;&#039;&#039; et allez chercher l&#039;exécutable (.EXE) là où il est installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les programmes ainsi ajoutés pourront être sélectionnés dans le menu déroulant à droite, au-dessus des onglets, et lancés depuis cet endroit avec le &#039;&#039;&#039;bouton Lancer&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, le contenu généré via les programmes lancés via MO2 ira dans le dossier Overwrite. Afin d&#039;éviter de devoir tout trier a posteriori, vous pouvez ajouter un dossier de destination à chaque programme en cochant &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et en choisissant un dossier dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gérer ses profils ==&lt;br /&gt;
Mod Organizer 2 vous permet d&#039;avoir &#039;&#039;&#039;plusieurs profils&#039;&#039;&#039; différents, de passer de l&#039;un à l&#039;autre facilement et de les modifier à votre guise. Il est recommandé de se créer directement un profil, de façon à laisser le profil Default intact au cas où.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le menu déroulant au dessus de la colonne de gauche vous permet de passer d&#039;un profil à l&#039;autre ou de sélectionner &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Gérer...&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. Vous pouvez également gérer vos profils en cliquant sur la quatrième icône de MO2 (carte d&#039;identité). Ce menu vous permet de créer, de copier (cloner un profil existant), de renommer, de supprimer un profil ou de transférer les sauvegardes.&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 profil2.png|alt=Menu des profils dans MO2|vignette|Menu des profils dans MO2.]]&lt;br /&gt;
Chaque profil peut avoir ses propres mods activés, ses propres sauvegardes, ses propres fichiers INI, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;option &#039;&#039;&#039;Utiliser des sauvegardes spécifiques au profil&#039;&#039;&#039; vous permet de lier vos sauvegardes à votre profil. Celles-ci n&#039;apparaîtront plus dans le dossier habituel de sauvegardes de votre jeu, ni en jeu si vous lancez celui-ci avec un autre profil.&lt;br /&gt;
* L&#039;option &#039;&#039;&#039;Utiliser des fichiers INI du jeu spécifiques au profil&#039;&#039;&#039; fait la même chose avec vos préférences (Skyrim.ini et SkyrimPrefs.ini).&lt;br /&gt;
* L&#039;option &#039;&#039;&#039;Invalidation automatique des archives&#039;&#039;&#039;, grisée pour les jeux qui n&#039;en ont pas besoin, est requise pour le bon fonctionnement des mods pour Oblivion, Fallout 3 et Fallout New Vegas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 profil.png|alt=Dossier d&#039;un profil MO2|vignette|Dossier d&#039;un profil MO2.]]&lt;br /&gt;
Le dossier originel &amp;lt;code&amp;gt;C:\...\Documents\My Games\Skyrim Special Edition&amp;lt;/code&amp;gt; ne devrait plus contenir d&#039;informations importantes (plus de sauvegardes et seulement des réglages par défaut). Par contre, vous pouvez retrouver vos profils dans le dossier que vous aviez renseigné comme &#039;&#039;&#039;Base directory&#039;&#039;&#039; dans vos paramètres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le petit bouton à droite du menu déroulant des profils vous permet de créer une sauvegarde de votre installation et le deuxième bouton d&#039;en charger une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, pour mieux gérer vos sauvegardes, MO2 possède un onglet Sauvegardes dans la colonne de droite. Vous pouvez voir les sauvegardes du profil sélectionné, les effacer et, en les survolant, voir quelques informations (date, masters manquants, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installer des mods ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Généralités ===&lt;br /&gt;
* Avant d’installer un mod, il est plus que &#039;&#039;&#039;recommandé de lire attentivement sa description sur la page du site où il est hébergé&#039;&#039;&#039;. Si le mod répond à vos attentes, il faut être particulièrement attentif à ses éventuels &#039;&#039;&#039;prérequis&#039;&#039;&#039;. Un mod peut en effet nécessiter l’installation préalable d’un autre mod pour fonctionner. Profitez-en pour vérifier également l’existence de compatibilités et incompatibilités connues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si vous voulez un jeu avec des &#039;&#039;&#039;traductions de qualité&#039;&#039;&#039;, vérifiez toujours si le mod traduit n’existe pas sur le site de la Confrérie (vous pouvez y faire une &#039;&#039;&#039;recherche avec le nom VO&#039;&#039;&#039;). La majorité des traductions sont &#039;&#039;&#039;complètes&#039;&#039;&#039; (évitant de télécharger le mod original + une traduction) et enrichies de patches, d&#039;addons, etc. (évitant de télécharger sur plusieurs pages individuellement). Vous gagnerez donc énormément de temps puisque le travail d&#039;analyse et d&#039;assemblage des versions/options/patches a déjà été fait par la personne qui a traduit le mod ! De plus, les traductions récupérées ailleurs ne vous garantissent pas la même qualité en termes d&#039;harmonisation avec le jeu de base et entre les mods eux-mêmes, de qualité orthographique et typographique et tout simplement d&#039;absence de traduction automatisée (Google Translate, DeepL, etc.). &lt;br /&gt;
* À part quelques rares exceptions, le contenu d’un mod est théoriquement destiné au dossier Data de votre jeu. C’est là qu’on retrouve les plugins (ESP, ESM, ESL), les archives Bethesda (BSA, BA2) et les sous-dossiers (fichiers &#039;&#039;loose&#039;&#039;) de textures, de meshes, de scripts, etc. Cette &#039;&#039;&#039;structure&#039;&#039;&#039; doit donc être respectée au sein de chaque dossier de mod. Comme nous l’avons vu précédemment, MO2 n’installe pas vraiment les mods dans Data : il va virtualiser ce dossier Data en y incluant les mods activés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les types d&#039;archives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les archives simples ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 simple.png|alt=Installation d&#039;un mod simple|vignette|Installation d&#039;un mod simple.]]&lt;br /&gt;
Les archives simples sont composées d’un dossier Data contenant les ressources ou de ressources directement incluses à la racine. Elles sont reconnues par Mod Organizer 2 et s’installent très facilement : il suffit de renommer le mod dans la fenêtre qui s&#039;ouvre (ce sera le nom du dossier du mod, qui s&#039;affichera dans la colonne de gauche) et de valider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour activer le mod, vous devez cocher la petite case à sa gauche dans la fenêtre principale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les FOMOD ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 fomod.png|alt=Installation d&#039;un mod avec FOMOD|vignette|Installation d&#039;un mod avec FOMOD.]]&lt;br /&gt;
Les archives un peu plus complexes, qui proposent des versions alternatives ou des patches de compatibilité, par exemple, contiennent un dossier FOMOD qui est un &#039;&#039;&#039;installateur&#039;&#039;&#039; composé de deux fichiers XML : il va être lu par MO2 et vous simplifier la vie en vous guidant dans vos choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les installateurs sont parfois automatisés, c’est-à-dire qu’ils vont repérer les plugins déjà actifs sur votre installation pour vous proposer directement les patches nécessaires. Néanmoins, tous ne le sont pas et il est plus que recommandé de lire attentivement la description des différentes options avant de valider l’installation. Certaines options peuvent être cumulées, d’autres sont exclusives, des images peuvent illustrer les choix possibles, etc., le tout sur une ou plusieurs pages. Il suffit de bien lire les descriptions, de choisir ce qu’on désire et enfin de cliquer sur Installer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vous ne savez pas encore quelles options ou patches choisir, utilisez les notes (double clic sur un mod &amp;gt; onglet Notes) pour vous laisser des remarques pour plus tard.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre avantage avec les FOMOD, c’est que le titre sera déjà présenté correctement et la version du mod renseignée dans le champ approprié de MO2. Il ne vous restera plus qu’à activer le mod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les traductions qui requièrent les ressources du mod original ====&lt;br /&gt;
Pour la totalité des traductions Nexus (c&#039;est leur règlement) et une petite partie de traductions de la Confrérie, la traduction requiert les &#039;&#039;&#039;ressources du mod original&#039;&#039;&#039; : ces archives ne contiennent que les fichiers traduits. Il faut donc combiner l’installation du mod original et l’installation des fichiers de traduction. Deux méthodes sont possibles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La méthode fusionnée (prenant moins de place mais plus synoptique) :&lt;br /&gt;
**Installez le mod original et donnez-lui le nom de votre choix.&lt;br /&gt;
**Installez la traduction avec exactement le même titre. Une fenêtre d’avertissement de MO2 s’ouvre alors vous demandant si vous souhaitez Fusionner, Remplacer, Renommer ou Annuler. Choisissez Fusionner : le mod original restera installé et les fichiers traduits remplaceront leurs équivalents dans le même dossier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La méthode séparée (prenant plus de place mais permettant un meilleur suivi des mises à jour) :&lt;br /&gt;
**Installez le mod original avec son propre nom.&lt;br /&gt;
**Installez la traduction avec un autre nom. &lt;br /&gt;
**Veillez à ce que la traduction soit toujours placée directement &#039;&#039;&#039;SOUS&#039;&#039;&#039; le mod original pour qu&#039;elle écrase les fichiers en VO et que la traduction soit effective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les cas particuliers ====&lt;br /&gt;
Certains mods pour les jeux les plus anciens ont encore des anciens formats d’installateur comme BAIN ou OMOD. Ils sont correctement pris en compte par MO2, mais ils sont de plus en plus rare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, à cause d’une mauvaise structure, il peut arriver que Mod Organizer 2 ne reconnaisse pas le format de l’archive. Dans ce cas, une fenêtre spéciale s’ouvre avec une mention en rouge : &#039;&#039;Le contenu du dossier Data ne semble pas valide&#039;&#039;. Pas de panique, il vous suffit de repérer le dossier qui vous intéresse et qui contient le contenu du mod. Vous pouvez y glisser le lisez-moi ou les éventuels patches présents si souhaités. Faites un clic droit sur le dossier et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Désigner comme dossier Data&#039;&#039;&#039;. La mention &#039;&#039;Le contenu du dossier Data semble valide&#039;&#039; apparaît en vert et il ne vous reste plus qu’à valider l’installation, puis à activer le mod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installer un mod de la Confrérie ===&lt;br /&gt;
Quand vous téléchargez un mod sur la Confrérie, l’archive de celui-ci sera présente dans votre dossier &#039;&#039;&#039;Téléchargements&#039;&#039;&#039; de Windows (ou le dossier personnalisé que vous avez choisi dans votre navigateur pour accueillir vos téléchargements web). Vous avez alors deux possibilités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cliquer sur le deuxième bouton de la barre d’outil (ou CTRL + M), cibler l’archive du mod dans la fenêtre qui s’ouvre et cliquer sur Ouvrir. &lt;br /&gt;
* Glisser-déposer l&#039;archive dans la colonne de gauche (à condition de ne pas avoir ouvert MO2 en administrateur et que vos mods soient triés par priorité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que si vous faites glisser une archive dans l&#039;onglet Téléchargements de MO2, elle sera copiée dans le dossier correspondant.{{Note|type=reminder|text=Cette méthode s&#039;applique à tout mod téléchargé manuellement, quelle que soit sa provenance.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installer un mod de Nexus ===&lt;br /&gt;
Nous avons vu lors de l’installation de Mod Organizer 2 qu’il est possible de gérer vos téléchargements depuis Nexus directement dans MO2. Une fois l’option activée, si vous souhaitez télécharger un mod sur Nexus, vous pouvez cliquer sur le bouton &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mod Manager Download&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; plutôt que sur le &#039;&#039;Manual Download&#039;&#039;. En utilisant cette option, les archives téléchargées auront des métadonnées reconnues directement par MO2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez gérer les mods ainsi téléchargés dans la fenêtre de droite de Mod Organizer, sous l’onglet &#039;&#039;&#039;Téléchargements&#039;&#039;&#039;. Double-cliquez sur l’archive du mod que vous souhaitez installer. Les métadonnées du mod seront déjà renseignées correctement : nom du mod, ID, version. Et comme n’importe quel mod, il ne vous restera plus qu’à l’activer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gérer ses mods ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&#039;ordre d&#039;installation ===&lt;br /&gt;
Dans MO2, le cadre de gauche correspond à votre liste de mods installés. La colonne &#039;&#039;&#039;Priorité&#039;&#039;&#039; correspond à votre &#039;&#039;&#039;ordre d&#039;installation&#039;&#039;&#039;. Les mods apparaîtront sur tous les profils, mais leur activation (case cochée devant) dépend du profil actif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle de base : le contenu d&#039;un mod installé après un autre aura la priorité si des fichiers ont le même nom. Les indicateurs sont très importants car ils permettent de visualiser si un mod écrase les données d&#039;un autre ou inversement.&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 indicateurs.png|alt=Indicateurs d&#039;écrasement dans MO2|centré|vignette|Indicateurs d&#039;écrasement dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;éclair jaune avec un + vert&#039;&#039;&#039; signifie que ce mod écrase des données d&#039;un autre.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;éclair jaune avec un - rouge&#039;&#039;&#039; signifie que ce mod a des données écrasées par un autre.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;éclair jaune avec un + vert ET un - rouge&#039;&#039;&#039; signifie que ce mod écrase des données d&#039;un autre et a des données écrasées également.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;éclair gris&#039;&#039;&#039; signifie que ce mod a TOUTES ses données écrasées (il est donc inutile en l&#039;état).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 conflits.png|alt=Onglet Conflits|vignette|Onglet Conflits.]]&lt;br /&gt;
Si vous sélectionnez un mod concerné, vous verrez que d&#039;autres mods deviennent alors verts (ceux écrasés par le mod sélectionné) ou rouge (ceux qui l&#039;écrasent). Si votre liste de mods est longue, ces couleurs apparaissent également dans la barre de défilement pour retrouver plus facilement les mods concernés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez plus d&#039;informations, vous pouvez double cliquer sur le mod, puis vous rendre dans l&#039;onglet &#039;&#039;&#039;Conflits&#039;&#039;&#039;. Le premier cadre vous montre les mods écrasés par le mod, le second, les mods qui écrasent celui-ci. Tout ceci sera très utile quand vous installerez vos mods, en particulier tous ceux qui touchent aux graphismes et aux textures, ou quand vous essayerez de régler des conflits entre vos mods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si les fichiers sont contenus dans une archive BSA ou BA2, aucun conflit n&#039;apparaîtra par défaut ; vous pouvez activer l&#039;option (expérimentale) dans Outils &amp;gt; Paramètres &amp;gt; Solutions alternatives : Activer l&#039;analyse des archives. Les conflits seront alors signalés par des éclairs bleus (écrasement d&#039;archive par des fichiers loose) et des coffres (écrasement d&#039;archive par une archive).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l&#039;onglet &#039;&#039;&#039;Data&#039;&#039;&#039; de la colonne de droite, vous pouvez voir le résultat de ces conflits tel qu&#039;il sera appliqué dans le jeu : si vous survolez un élément en rouge, vous pourrez voir quel mod a pris le pas et quels autres mods en proposaient une autre version. Cela ne nécessite pas toujours une action de votre part : ce conflit peut être voulu (préférence, patch, etc.). &lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 conflit.png|alt=Exemple de conflit dans l&#039;onglet Data|centré|vignette|Exemple de conflit dans l&#039;onglet Data.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&#039;ordre de chargement ===&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de chargement correspond à l&#039;ordre dans lequel les plugins (ESM, ESL ou ESP) vont être lancés dans le jeu. Ils sont également classés par la colonne &#039;&#039;&#039;Priorité&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Attention, les jeux ont tous une limite de plugins à ne pas dépasser (voir [[ESLisation]]). Vous pouvez voir le détail des mods activés dans la case en haut à droite de l&#039;onglet Plugins.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mod Organizer 2 possède un bouton &#039;&#039;Ordonner&#039;&#039; dans l&#039;onglet Plugins, mais c&#039;est [[LOOT]] qui triera vos plugins le plus efficacement. Attention, des ajustements manuels restent parfois nécessaires. Il faut de manière générale vérifier si les instructions contenues dans les lisez-moi ou sur les pages des mods sont bien appliquées après le passage par LOOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Suivre les mises à jour de ses mods ==&lt;br /&gt;
La colonne &#039;&#039;&#039;Version&#039;&#039;&#039; indique la version de chaque mod et permet un suivi rapide des mises à jour de vos mods. Si le numéro de version est en vert, le mod est considéré comme à jour ; s&#039;il est en rouge, c&#039;est qu&#039;il existe une version plus récente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce système se base sur l&#039;API de Nexus via les &#039;&#039;&#039;identifiants&#039;&#039;&#039; des mods. L&#039;information sera déjà renseignée pour un mod téléchargé via Nexus ; pour les mods téléchargés sur la Confrérie, il vous faudra indiquer l&#039;identifiant manuellement (une seule fois) pour que ce suivi soit effectif. Pour cela, double cliquez dessus et renseignez l&#039;identifiant Nexus dans l&#039;onglet Infos du Nexus, dans la case ID du mod en haut à gauche. MO2 va dorénavant vous indiquer si le mod est à jour (en vert) ou non (en rouge).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour vérifier régulièrement les mises à jour, pensez à cliquer sur le bouton des options à droite du nom du profil et sélectionner &#039;&#039;&#039;Vérifier les mises à jour&#039;&#039;&#039;. Si c&#039;est un mod du Nexus, vous pouvez directement installer la mise à jour ; s&#039;il provient de la Confrérie, allez voir si la traduction a été mise à jour (vous pouvez suivre les sorties via la page d&#039;accueil, le canal dédié sur Discord ou le flux RSS du site).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=info|text=MO2 se base sur les numéros de version figurant sur les pages Nexus, et non ceux indiqués dans les téléchargements : il peut y avoir des signalements de mise à jour parce que l&#039;auteur a ajouté un fichier sans changer le numéro de version, ou des incohérences signalées par un triangle avec un point d&#039;exclamation parce que les deux numéros ne correspondent pas, mais ça ne veut pas forcément dire que le mod n&#039;est pas à jour.}}{{Note|type=reminder|text=Il est possible d&#039;ignorer une mise à jour qui ne nous intéresse pas en faisant clic droit &amp;gt; Ignorer la mise à jour.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régler ses paramètres INI ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:MO2 INI.png|alt=Éditeur de fichiers INI dans MO2|vignette|Éditeur de fichiers INI dans MO2.]]&lt;br /&gt;
Il est recommandé d&#039;activer les fichiers INI propres à chaque profil (voir [[Mod Organizer 2#Gérer ses profils|Gérer ses profils]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez modifier vos fichiers INI (certains mods le recommandent), il faudra donc modifier ceux de votre profil et non ceux par défaut du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les modifier, vous avez l&#039;utilitaire [[BethINI]] ; sinon, MO2 permet d&#039;accéder aux INI du profil actif via le bouton Outils (icône en forme de puzzle) &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Éditeur INI&#039;&#039;&#039;. Le menu qui s&#039;ouvre alors vous permet de modifier les lignes des fichiers INI de votre profil actif. Sauvegardez bien vos modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|text=Attention, l&#039;éditeur INI de MO2 ne doit pas être utilisé pour Morrowind. En effet, MO2 encodera le fichier en UTF-8 alors que Morrowind.ini doit être encodé en ANSI|type=warn}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En vidéo ==&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=MO2 ayant évolué depuis la réalisation des vidéos suivantes, certains éléments d&#039;interface ou astuces peuvent avoir changé entretemps.}}&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;youtube&amp;gt;gY5KaIIsjvo&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;youtube&amp;gt;TZhX3jkxDuM&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;youtube&amp;gt;dciu4FC9wF4&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;youtube&amp;gt;KSwnHyhY4KA&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;{{Attribution|auteur=Yoplala}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Bases_saines&amp;diff=423</id>
		<title>Bases saines</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Bases_saines&amp;diff=423"/>
		<updated>2024-03-30T17:13:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Désinstallation complète */  (changement de la commande passant de %appdata% à %localappdata%)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page est destinée aux personnes qui veulent reprendre le modding proprement après un certain temps ou avoir fait des essais avec des gestionnaires de mods ou autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Désinstallation complète ==&lt;br /&gt;
Pour recommencer une installation sur des bases saines, il est parfois préférable de tout désinstaller. Ce n’est pas une obligation, mais c’est parfois nécessaire si vous n’étiez pas sûr de ce que vous faisiez lors de vos dernières tentatives de modding. Pour faire ça proprement, voici les quelques étapes à suivre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Désinstallez vos jeux&#039;&#039;&#039; via vos gestionnaires de jeux (Steam, GOG Galaxy, etc.) et les programmes tiers avec la fonctionnalité de Windows Ajouter ou supprimer des programmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Supprimez tous les fichiers des jeux&#039;&#039;&#039; encore présents dans votre répertoire Steam. Pour cela, allez dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;…\Steam\steamapps\common&amp;lt;/code&amp;gt; et supprimez les dossiers de vos jeux s’ils s’y trouvent encore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Supprimez les dossiers de vos jeux&#039;&#039;&#039; dans vos Documents. Steam y a créé un dossier &amp;lt;code&amp;gt;My Games&amp;lt;/code&amp;gt; dans lequel il stocke vos préférences, vos sauvegardes, etc. pour vos différents jeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Supprimez les dossiers locaux de vos jeux&#039;&#039;&#039; et des programmes tiers dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;…\AppData\Local&amp;lt;/code&amp;gt;. C&#039;est ici que se trouvent vos fichiers temporaires. Pour cela, tapez sur les touches Windows + R, tapez &#039;&#039;&#039;%localappdata%&#039;&#039;&#039;. Là, vous pouvez chercher et supprimer les dossiers concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation de vos jeux ==&lt;br /&gt;
Voici quelques recommandations générales concernant l’installation de vos jeux. Pour chaque jeu, nous vous invitons à parcourir le guide qui lui est associé pour des réglages ou des conseils qui lui sont propre !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*N&#039;utilisez que des versions officielles des jeux : le modding est un art délicat qui s&#039;accommode mal des cracks.&lt;br /&gt;
*Les versions &#039;&#039;&#039;Game Pass&#039;&#039;&#039; des jeux Bethesda ne peuvent pas être prises en compte par MO2 pour des raisons techniques. Ces versions du jeu doivent être considérées comme les versions XBox pour le modding !&lt;br /&gt;
*Les jeux Bethesda sont majoritairement disponibles sur deux plateformes : Steam et GOG. Les extenseurs de scripts (SKSE, F4SE, etc.), la base du modding, sont compatibles avec les deux versions. Toutefois, pour &#039;&#039;&#039;Skyrim Special Edition&#039;&#039;&#039;, les deux plateformes ne fournissent pas la même version du jeu : les versions de SKSE sont donc différentes et les DLL des mods qui en dépendent doivent être adaptées à l&#039;une et l&#039;autre. &#039;&#039;&#039;La majeure partie n&#039;est adaptée qu&#039;à la version Steam.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Pour modder correctement vos jeux, il faut que ceux-ci ne soient &#039;&#039;&#039;pas installés dans Program Files&#039;&#039;&#039; à cause de l&#039;[https://fr.wikipedia.org/wiki/User_Account_Control UAC] (&#039;&#039;User Account Control&#039;&#039; ou contrôle du compte de l&#039;utilisateur) de Windows. C’est là que Steam les installe par défaut, alors que pour modder tranquillement il nous faut tous les droits sur les dossiers du jeu et des programmes que nous utiliserons. La [https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7418-YUBN-8129&amp;amp;l=french documentation officielle de Steam] vous explique comment changer proprement le dossier d&#039;installation de vos jeux, que ce soit sur un autre disque dur ou sur le même, mais à un autre emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Certains jeux ont un DLC de textures HD, comme Fallout 4. Nous vous recommandons de ne pas installer ces DLCs : ils ne sont pas optimisés et vous trouverez des mods avec des meilleures textures. Pour ce faire, avant d’installer le jeu, faites un clic droit sur celui-ci dans votre bibliothèque Steam, puis cliquez sur Propriétés.  Dans l’onglet DLC, décochez les DLCs concernés (ex. Fallout 4 – High Resolution Texture Pack). Cette manipulation est également possible après avoir installé le jeu, mais autant vous éviter un téléchargement inutile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Toujours pour améliorer votre expérience de modding, nous vous recommandons de &#039;&#039;&#039;désactiver les sauvegardes dans le cloud&#039;&#039;&#039;, ainsi que les &#039;&#039;&#039;overlays&#039;&#039;&#039; dans un souci de performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il est conseillé de &#039;&#039;&#039;lancer chaque jeu installé une première fois&#039;&#039;&#039; avant d’aller plus loin, ne serait-ce que le lanceur du jeu, afin de générer les fichiers nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation recommandée ==&lt;br /&gt;
Ce n’est pas obligatoire, mais nous vous recommandons d’installer [https://www.7-zip.org 7-zip], un petit logiciel libre et gratuit qui vous permet d&#039;ouvrir vos différents types d’archives facilement (RAR, ZIP, 7z, etc.). Vous en aurez besoin pour installer certains utilitaires, ou pour ouvrir les archives des mods quand c’est nécessaire !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=419</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=419"/>
		<updated>2024-03-30T17:03:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* xLODGen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section [[LODs#Le cas d&#039;Oblivion|Oblivion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes4 (Oblivion)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD - SI Edition.7z&#039;&#039;&#039; ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis &#039;&#039;&#039;: [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21294 .NET Script Framework] (à installer comme un mod dans MO2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=error|text=Le prérequis de NGiO est actuellement incompatible avec la version 1.6+ du jeu : vous ne pourrez l&#039;utiliser que sur un jeu downgradé en 1.5.97 !}}{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v1 (fix)&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.config.txt&#039;&#039;&#039; se trouvant dans le dossier du mod (&amp;lt;code&amp;gt;...\mods\No Grass In Objects\NetScriptFramework\Plugins\&amp;lt;/code&amp;gt;) et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;UseGrassCache = True&lt;br /&gt;
ExtendGrassDistance = True&lt;br /&gt;
OnlyLoadFromCache = True&lt;br /&gt;
DynDOLODGrassMode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLODGrassMode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai. Si vous choisissez 2, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser DynDOLODGrassMode = 0 et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres OverwriteGrassDistance et OverwriteGrassFadeRange de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla fGrassStartFadeDistance et fGrassFadeRange. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez  réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier GrassControl.config.txt à la ligne &#039;&#039;&#039;OnlyPregenerateWorldSpaces&#039;&#039;&#039; (entre les guillemets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TES4LL - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mods vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &amp;quot;Ouvrir dans l&#039;explorateur&amp;quot;) puis éditez le fichier &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; (clic droit puis modifier ou ouvrir avec... Bloc-note) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes ultimate wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD. &lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== xLODGen pour Oblivion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Liez xLODGen à MO2.&lt;br /&gt;
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez &#039;&#039;-tes4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu&#039;à ce que la ligne &amp;quot;&#039;&#039;&#039;LOD Generator: finished (you can close this application now)&#039;&#039;&#039;&amp;quot; apparaisse.&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LOOT&amp;diff=410</id>
		<title>LOOT</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LOOT&amp;diff=410"/>
		<updated>2024-03-30T15:34:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : Changement des noms des .exe dans Installation et Utilisation rapide&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LOOT (&#039;&#039;Load Order Optimisation Tool&#039;&#039;) est un utilitaire d&#039;optimisation de l&#039;ordre de chargement pour les jeux Bethesda. C&#039;est l&#039;évolution de son ancêtre BOSS (&#039;&#039;Better Oblivion Sorting Software&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=error|text=Mod Organizer 2 possède une version simplifiée de LOOT via le bouton Ordonner, mais cette fonctionnalité est moins à jour que la dernière version de LOOT et pas aussi complète : elle est donc fortement déconseillée.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le pourquoi du comment ==&lt;br /&gt;
Une importante partie de l&#039;installation de mods est de trier son &#039;&#039;&#039;ordre de chargement&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;load order&#039;&#039;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux Bethesda fonctionnent avec des &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039;, des fichiers avec une extension ESM, ESP ou ESL, qui contiennent la plupart des informations et font le lien entre le programme (Skyrim.exe) et les ressources (les fichiers de votre dossier Data qui ne sont pas des plugins). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des mods, à la façon des plugins officiels, ajoutent de nouveaux plugins. Comme vous aurez donc forcément plusieurs plugins, il faut que le programme du jeu sache dans quel ordre il doit les charger, d&#039;où la notion d&#039;ordre de chargement. Cet ordre est accessible et modifiable via le lanceur du jeu (non recommandé) et via n&#039;importe quel gestionnaire de mods digne de ce nom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ordre de chargement bien pensé permettra d&#039;éviter de nombreux bugs, de profiter au maximum de toutes les améliorations que vos mods apportent au jeu, et d&#039;éviter les bizarreries mystérieuses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez également à l&#039;esprit que «&amp;amp;nbsp;bien penser&amp;amp;nbsp;» un ordre de chargement est beaucoup plus complexe qu&#039;on peut se l&#039;imaginer, et que LOOT sera dans 95 % des cas bien meilleur que vous dans cette activité. En effet, il s&#039;appuie sur un ensemble de &#039;&#039;&#039;listes communautaires&#039;&#039;&#039; pour le tri des mods renseignés (&#039;&#039;masterlist&#039;&#039;) et peut également &#039;&#039;&#039;analyser&#039;&#039;&#039; les mods non renseignés pour leur trouver une place appropriée dans l&#039;ordre de chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que fait LOOT concrètement lorsqu&#039;il trie les mods ? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Il regarde tous vos plugins et les compare avec sa &#039;&#039;masterlist&#039;&#039; pour voir s&#039;il y en a certains qu&#039;il connaît et qui ont des règles spéciales à appliquer (par exemple, si &#039;&#039;modY.esp doit être chargé après modX.esp&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
# Il applique des priorités à certains mods (par exemple, il force les plugins du PNOSSE à s&#039;intercaler avec ceux des DLCs, ou le Bashed Patch à la fin de l&#039;ordre de chargement), notamment en fonction de leurs masters.&lt;br /&gt;
# Il analyse légèrement vos plugins inconnus pour déterminer automatiquement leur contenu et les placer en conséquence (pas aussi efficace qu&#039;une règle spécifique mise en place dans la masterlist).&lt;br /&gt;
# Il applique les instructions enregistrées dans votre userlist (vos règles à vous).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
Rendez-vous sur le site de [https://loot.github.io/ LOOT]. Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Download LOOT&#039;&#039;&#039;, puis, sur la page suivante, dans la section Download, cliquez sur &#039;&#039;&#039;loot_[version]-win64.exe&#039;&#039;&#039; (exemple : loot_0.22.3-win64.exe), ce qui lancera le téléchargement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le téléchargement terminé, lancez l&#039;installeur, choisissez la langue, et suivez la procédure comme pour n&#039;importe quel autre programme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Je vous conseille d&#039;installer LOOT et tous les autres logiciels relatifs au modding dans un dossier à part sur votre disque dur, en dehors de Program Files. Par exemple C:\Modding.}}Le programme dispose d&#039;un &#039;&#039;&#039;thème sombre&#039;&#039;&#039; activable dans &amp;lt;code&amp;gt;Fichiers &amp;gt; Paramètres &amp;gt; Thème&amp;lt;/code&amp;gt; (&#039;&#039;dark&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation rapide ==&lt;br /&gt;
Pour lancer LOOT, liez-le à Mod Organizer 2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]] (Mod Organizer 2 peut également le détecter automatiquement à son prochain démarrage) et lancez-le via Mod Organizer 2 ; sinon, double-cliquez tout simplement sur &#039;&#039;&#039;LOOT.exe&#039;&#039;&#039; ; et il  détectera automatiquement vos jeux installés au premier lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La barre en haut à droite permet une utilisation simple et rapide :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Loot1.png|alt=Barre de menus de LOOT|centré|vignette|Barre de menus de LOOT.]]&lt;br /&gt;
Il faut commencer par s&#039;assurer que le nom du jeu pour lequel vous voulez trier votre ordre de chargement est bien celui affiché à gauche (sinon, cliquez à cet endroit et sélectionnez le bon jeu dans la liste). Ensuite, cliquez sur le bouton &#039;&#039;&#039;Trier les plugins&#039;&#039;&#039; qui fera apparaître un message avec une barre de chargement : c&#039;est à ce moment que LOOT va faire son affaire. Quand c&#039;est fini, la barre du haut est remplacée par celle-ci :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Loot2.png|alt=Barre de menu de LOOT après le tri|centré|vignette|Barre de menu de LOOT après le tri.]]{{Note|type=reminder|text=Si le bouton pour trier les plugins est grisé, c&#039;est que vous avez ouvert le menu pour éditer les métadonnées d&#039;un des plugins.}}&lt;br /&gt;
Cliquez simplement sur le bouton &#039;&#039;&#039;Appliquer l&#039;ordre de chargement trié&#039;&#039;&#039; (la barre va redevenir comme avant), et voilà, plus qu&#039;à fermer l&#039;utilitaire. &lt;br /&gt;
{{Note|type=info|text=Si vous essayez de fermer sans avoir appliqué l&#039;ordre de chargement trié, LOOT vous en avertira.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation avancée ==&lt;br /&gt;
LOOT ne fait pas que trier automatiquement les plugins : il est aussi capable de regarder tout ce que vous avez installé et vous donner des conseils, et il vous permet aussi de personnaliser certaines choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fenêtres ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Loot.png|alt=Interface complète de LOOT|centré|vignette|Interface complète de LOOT.]]&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;panneau de gauche&#039;&#039;&#039; liste les plugins détectés (comme le panneau de droite de MO2). Par défaut, c&#039;est &#039;&#039;&#039;Plugins&#039;&#039;&#039; qui est sélectionné ; tout en bas, vous avez aussi une ligne &#039;&#039;&#039;Filtres&#039;&#039;&#039; (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;panneau de droite&#039;&#039;&#039; reprend cette liste, mais avec des informations situées dans des zones propres qu&#039;on appellera les &#039;&#039;&#039;cartes&#039;&#039;&#039;. C&#039;est là que vous aurez tous les détails que connaît LOOT sur chacun de vos plugins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Icônes ===&lt;br /&gt;
Plusieurs icônes peuvent caractériser les plugins en haut à droite de leurs cartes.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Loot icons.png|alt=Icônes des plugins dans LOOT|centré|vignette|Icônes des plugins dans LOOT.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La coche indique que le plugin est bien actif.&lt;br /&gt;
* La couronne indique que le plugin est enregistré dans la masterlist et a donc des règles de tri spéciales.&lt;br /&gt;
* Le soleil signifie qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un plugin [[ESLisation|ESLisé]].&lt;br /&gt;
* Le trombone signifie qu&#039;il y a un fichier BSA associé au mod&lt;br /&gt;
* La tête signifie que vous avez créé une règle personnalisée pour ce plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes ===&lt;br /&gt;
En plus des icônes, dans les cartes, vous verrez si elle est indiquée dans le plugin, ainsi que son CRC (code unique qui est en quelque sorte la carte d’identité du plugin). La liste de mots en vert correspond aux Bash Tags, destinés à être utilisés par Wrye Bash.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les avertissements et erreurs (cadres jaunes et rouges) vous signalent des problèmes qui peuvent être importants, comme l&#039;utilisation de mods redondants, l&#039;oubli de prérequis ou, celui que vous verrez probablement dès le début, la nécessité de [[Nettoyage des masters|nettoyer les masters]] avec [[xEdit]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Les avertissements se basent sur une liste communautaire qui peut ne pas correspondre à la réalité de votre installation (surtout sur des mods modifiés par la Confrérie pour votre confort) et tous ne sont pas à suivre à la lettre.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez masquer certaines informations des cartes qui ne vous seront très probablement pas utiles en tant que simple utilisateur à l&#039;aide des filtres.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Loot filtres.png|alt=Fenêtre des filtres|centré|vignette|Fenêtre des filtres.]]&lt;br /&gt;
L&#039;option &#039;&#039;&#039;Masquer les plugins sans messages&#039;&#039;&#039; permet de n&#039;afficher que les plugins comportant des messages, permettant d&#039;avoir une vue synoptique de tous les mods qui demandent un petit peu d&#039;attention. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Userlist ===&lt;br /&gt;
Pour ajouter ses propres règles, en plus de la masterlist, on va configurer notre userlist. Cela se fait via un menu accessible en faisant un clic droit sur un plugin :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Loot menu.png|alt=Menu contextuel sur un plugin|centré|vignette|Menu contextuel sur un plugin.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modifier les métadonnées&#039;&#039;&#039; est la fonction que l&#039;on va utiliser dans la suite de cette partie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Effacer les métadonnées de l&#039;utilisateur&#039;&#039;&#039; vous permettra d&#039;effacer les règles que vous avez ajoutées pour ce plugin en un seul clic. Utile si vous avez fait une erreur, ou si les règles ont été ajoutées entretemps à la masterlist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez Modifier les métadonnées pour commencer à ajouter vos propres règles et informations à un plugin. La carte du plugin va s’agrandir pour afficher un nouveau menu composé de divers onglets :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Loot card.png|alt=Fenêtre de carte|centré|vignette|Fenêtre de carte.]]&lt;br /&gt;
Dans l&#039;onglet &#039;&#039;&#039;Charger après&#039;&#039;&#039;, vous pourrez spécifier si ce plugin doit être chargé après un autre ou non, et à quelle condition. C&#039;est la partie que vous utiliserez le plus pour créer des règles personnalisées. Pour ajouter une nouvelle règle, cliquez sur Ajouter une nouvelle colonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nom du fichier&#039;&#039;&#039; doit être le nom du plugin après lequel ce plugin doit être chargé, extension incluse (un menu déroulant évite les erreurs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Condition&#039;&#039;&#039; permet de stipuler une condition spécifique pour appliquer cette règle. Les conditions doivent être écrites en respectant une syntaxe spécifique non documentée ici. Dans la majeure partie des cas, vous n&#039;en aurez pas besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez donc ainsi jouer avec l&#039;ordre de chargement plus finement ; ces réglages seront appliqués à chaque tri !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=409</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=409"/>
		<updated>2024-03-30T15:19:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Oblivion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, il vous faudra une version spécifique du programme, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/15781 TES4LODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes4 (Oblivion)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD - SI Edition.7z&#039;&#039;&#039; ; je vous conseille de les installez via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis &#039;&#039;&#039;: [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21294 .NET Script Framework] (à installer comme un mod dans MO2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=error|text=Le prérequis de NGiO est actuellement incompatible avec la version 1.6+ du jeu : vous ne pourrez l&#039;utiliser que sur un jeu downgradé en 1.5.97 !}}{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v1 (fix)&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.config.txt&#039;&#039;&#039; se trouvant dans le dossier du mod (&amp;lt;code&amp;gt;...\mods\No Grass In Objects\NetScriptFramework\Plugins\&amp;lt;/code&amp;gt;) et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;UseGrassCache = True&lt;br /&gt;
ExtendGrassDistance = True&lt;br /&gt;
OnlyLoadFromCache = True&lt;br /&gt;
DynDOLODGrassMode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLODGrassMode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai. Si vous choisissez 2, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser DynDOLODGrassMode = 0 et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres OverwriteGrassDistance et OverwriteGrassFadeRange de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla fGrassStartFadeDistance et fGrassFadeRange. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez  réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier GrassControl.config.txt à la ligne &#039;&#039;&#039;OnlyPregenerateWorldSpaces&#039;&#039;&#039; (entre les guillemets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TES4LL - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mods vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &amp;quot;Ouvrir dans l&#039;explorateur&amp;quot;) puis éditez le fichier &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; (clic droit puis modifier ou ouvrir avec... Bloc-note) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes ultimate wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD. &lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== xLODGen pour Oblivion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Liez xLODGen à MO2.&lt;br /&gt;
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez &#039;&#039;-tes4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu&#039;à ce que la ligne &amp;quot;&#039;&#039;&#039;LOD Generator: finished (you can close this application now)&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=408</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=408"/>
		<updated>2024-03-30T15:18:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Le cas d&amp;#039;Oblivion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, il vous faudra une version spécifique du programme, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/15781 TES4LODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes4 (Oblivion)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] et placez le plugin juste après les masters du jeu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis &#039;&#039;&#039;: [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21294 .NET Script Framework] (à installer comme un mod dans MO2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=error|text=Le prérequis de NGiO est actuellement incompatible avec la version 1.6+ du jeu : vous ne pourrez l&#039;utiliser que sur un jeu downgradé en 1.5.97 !}}{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v1 (fix)&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.config.txt&#039;&#039;&#039; se trouvant dans le dossier du mod (&amp;lt;code&amp;gt;...\mods\No Grass In Objects\NetScriptFramework\Plugins\&amp;lt;/code&amp;gt;) et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;UseGrassCache = True&lt;br /&gt;
ExtendGrassDistance = True&lt;br /&gt;
OnlyLoadFromCache = True&lt;br /&gt;
DynDOLODGrassMode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLODGrassMode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai. Si vous choisissez 2, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser DynDOLODGrassMode = 0 et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres OverwriteGrassDistance et OverwriteGrassFadeRange de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla fGrassStartFadeDistance et fGrassFadeRange. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez  réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier GrassControl.config.txt à la ligne &#039;&#039;&#039;OnlyPregenerateWorldSpaces&#039;&#039;&#039; (entre les guillemets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TES4LL - Installation et utilisation ====&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mods vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &amp;quot;Ouvrir dans l&#039;explorateur&amp;quot;) puis éditez le fichier &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; (clic droit puis modifier ou ouvrir avec... Bloc-note) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes ultimate wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD. &lt;br /&gt;
# Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== xLODGen pour Oblivion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Liez xLODGen à MO2.&lt;br /&gt;
# Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez &#039;&#039;-tes4&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu&#039;à ce que la ligne &amp;quot;&#039;&#039;&#039;LOD Generator: finished (you can close this application now)&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=407</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=407"/>
		<updated>2024-03-30T15:09:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, il vous faudra une version spécifique du programme, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/15781 TES4LODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) ainsi que son [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/268-really-aevwd-si-edition/ addon pour le DLC Shivering Isles] et placez le plugin juste après les masters du jeu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis &#039;&#039;&#039;: [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21294 .NET Script Framework] (à installer comme un mod dans MO2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=error|text=Le prérequis de NGiO est actuellement incompatible avec la version 1.6+ du jeu : vous ne pourrez l&#039;utiliser que sur un jeu downgradé en 1.5.97 !}}{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v1 (fix)&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.config.txt&#039;&#039;&#039; se trouvant dans le dossier du mod (&amp;lt;code&amp;gt;...\mods\No Grass In Objects\NetScriptFramework\Plugins\&amp;lt;/code&amp;gt;) et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;UseGrassCache = True&lt;br /&gt;
ExtendGrassDistance = True&lt;br /&gt;
OnlyLoadFromCache = True&lt;br /&gt;
DynDOLODGrassMode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLODGrassMode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai. Si vous choisissez 2, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser DynDOLODGrassMode = 0 et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres OverwriteGrassDistance et OverwriteGrassFadeRange de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla fGrassStartFadeDistance et fGrassFadeRange. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez  réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier GrassControl.config.txt à la ligne &#039;&#039;&#039;OnlyPregenerateWorldSpaces&#039;&#039;&#039; (entre les guillemets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mods vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &amp;quot;Ouvrir dans l&#039;explorateur&amp;quot;) puis éditez le fichier &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; (clic droit puis modifier ou ouvrir avec... Bloc-note) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes ultimate wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD)&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier LOD. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=406</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=406"/>
		<updated>2024-03-30T15:08:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : /* Oblivion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, il vous faudra une version spécifique du programme, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/15781 TES4LODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mods vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &amp;quot;Ouvrir dans l&#039;explorateur&amp;quot;) puis éditez le fichier &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; (clic droit puis modifier ou ouvrir avec... Bloc-note) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes ultimate wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD)&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier LOD. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis &#039;&#039;&#039;: [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21294 .NET Script Framework] (à installer comme un mod dans MO2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=error|text=Le prérequis de NGiO est actuellement incompatible avec la version 1.6+ du jeu : vous ne pourrez l&#039;utiliser que sur un jeu downgradé en 1.5.97 !}}{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v1 (fix)&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.config.txt&#039;&#039;&#039; se trouvant dans le dossier du mod (&amp;lt;code&amp;gt;...\mods\No Grass In Objects\NetScriptFramework\Plugins\&amp;lt;/code&amp;gt;) et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;UseGrassCache = True&lt;br /&gt;
ExtendGrassDistance = True&lt;br /&gt;
OnlyLoadFromCache = True&lt;br /&gt;
DynDOLODGrassMode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLODGrassMode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai. Si vous choisissez 2, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser DynDOLODGrassMode = 0 et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres OverwriteGrassDistance et OverwriteGrassFadeRange de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla fGrassStartFadeDistance et fGrassFadeRange. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez  réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier GrassControl.config.txt à la ligne &#039;&#039;&#039;OnlyPregenerateWorldSpaces&#039;&#039;&#039; (entre les guillemets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cas d&#039;Oblivion ==&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mods vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &amp;quot;Ouvrir dans l&#039;explorateur&amp;quot;) puis éditez le fichier &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; (clic droit puis modifier ou ouvrir avec... Bloc-note) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir :&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot; line=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
tes4ll usedatafiles makemeshes ultimate wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@set /p dummy= Please close this window&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Please close this window&amp;quot;&#039;&#039;&#039;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.&lt;br /&gt;
# Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD)&lt;br /&gt;
# Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier LOD. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=405</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=405"/>
		<updated>2024-03-30T14:59:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : début lods oblivion&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;LODs&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Levels of Detail&#039;&#039;) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C&#039;est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n&#039;ayez pas les yeux plus gros que le ventre !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La génération des LODs est à faire &#039;&#039;&#039;une fois votre installation terminée&#039;&#039;&#039; et vos patches dynamiques créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, il vous faudra une version spécifique du programme, [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/15781 TES4LODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-109-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/ xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez xLODGenx64 à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** -fo3 (Fallout 3)&lt;br /&gt;
** -fnv (Fallout New Vegas)&lt;br /&gt;
** -fo4 (Fallout 4)&lt;br /&gt;
** -fo4vr (Fallout 4 VR)&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez &#039;&#039;&#039;Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. &amp;lt;code&amp;gt;xLODGen Output&amp;lt;/code&amp;gt;), que vous devez activer avant la génération.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen1.jpg|alt=Lier le programme dans MO2|centré|vignette|Lier le programme dans MO2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prérequis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680 Extension de Tamriel] comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;) permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez &#039;&#039;&#039;SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm&#039;&#039;&#039; juste après votre dernier master grisé dans l&#039;ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l&#039;opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saisons de Bordeciel : un cas particulier =====&lt;br /&gt;
Le mod [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3470 Saisons de Bordeciel] n&#039;est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l&#039;une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l&#039;autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oblivion ====&lt;br /&gt;
# Créez un mod vide dans MO2&lt;br /&gt;
# Copiez et collez les masters dans ce mods vide (Oblivion et tous les DLCs)&lt;br /&gt;
# Installez [https://www.afkmods.com/index.php?/files/file/267-really-aevwd/ RAEVWD] (bouton Download puis &#039;&#039;&#039;Really AEVWD.7z&#039;&#039;&#039;) et placez le plugin juste après les masters du jeu.&lt;br /&gt;
# Téléchargez et installez [https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40549 TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c)] dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c&#039;est normal. Cliquez sur Valider.&lt;br /&gt;
# Une fois l&#039;installation faite, ouvrez TES4LL dans l&#039;explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis &amp;quot;Ouvrir dans l&#039;explorateur&amp;quot;) puis éditez le fichier &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat)&#039;&#039;&#039; (clic droit puis modifier ou ouvrir avec... Bloc-note) pour supprimer &#039;&#039;&#039;&amp;quot;overwritelods&amp;quot;.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Vous devriez donc avoir un &amp;quot;&#039;&#039;tes4ll usedatafiles makemeshes ultimate wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Une fois la modification faite, liez &#039;&#039;&#039;tes4ll_ultimate(.bat) à MO2&#039;&#039;&#039;, puis lancez-le.&lt;br /&gt;
# Une fois la génération terminée (&amp;quot;Please close this window&amp;quot;), vous devriez avoir un dossier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tes4ll.tmp&#039;&#039;&#039;&amp;quot; dans votre Overwrite.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez [https://stepmodifications.org/forum/topic/17508-fo4lodgen/ FO4LODGen Resources] (lien FO4LODGen Resources vers &#039;&#039;&#039;FO4LODGen-Resources-1.1.7z&#039;&#039;&#039;) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 NeuraLOD - Higher detail LOD] (&#039;&#039;&#039;NeuraLOD Resource file&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont ni FO4LODGen ni Better LOD.&lt;br /&gt;
* Installez les ressources de [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 Better LOD] (&#039;&#039;&#039;Better LOD3 - Resources&#039;&#039;&#039; sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.&lt;br /&gt;
* Installez le [https://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/file patch maison de Mamy la Puce] qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL] et [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 Vault 111 And Billboard Distant Visibility]), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mods complémentaires conseillés&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 Weston Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
* [https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 Water LOD Fix]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d&#039;en générer de nouvelles : n&#039;oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d&#039;actualité, vous pouvez passer à l&#039;étape suivante.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Skyrim SE&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Terrain&lt;br /&gt;
!Fallout 4 - Objets&lt;br /&gt;
!Autres jeux&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC5&lt;br /&gt;
|DXT5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffuse Map&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|BC7 Quick&lt;br /&gt;
|DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
|DXT1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans [[Cathedral Assets Optimizer]] pour les convertir en BC7 Max après coup.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skyrim SE ====&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen2.jpg|alt=Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE|centré|vignette|386x386px|Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez uniquement &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039; puisque  nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n&#039;est pas les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d&#039;exclusion de DynDOLOD :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland&lt;br /&gt;
* summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion&lt;br /&gt;
* RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts&lt;br /&gt;
* Vigilant.esm - TOUT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;{{Note|type=info|text=[https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2754 Au-delà de Bordeciel - Bruma] comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !}}&lt;br /&gt;
Sous l&#039;option &#039;&#039;&#039;Terrain LOD&#039;&#039;&#039;, cochez &#039;&#039;&#039;Build meshes&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build diffuse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Build normal&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c&#039;est pourquoi il est recommandé qu&#039;elle ne soit pas de trop basse résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quality&#039;&#039;&#039; : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MipMap&#039;&#039;&#039; : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bake normal-maps&#039;&#039;&#039; : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n&#039;affecte pas les performances).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default size&#039;&#039;&#039; : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu&#039;à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de réglages :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
!LOD32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality&lt;br /&gt;
|0-5&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-8&lt;br /&gt;
|0-10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Protect borders&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build diffuse&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Build normal&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|256&lt;br /&gt;
|512&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Optimize Unseen&lt;br /&gt;
|off&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|on&lt;br /&gt;
|550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MipMap&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Default size&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|256-4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &#039;&#039;&#039;Generate&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message &#039;&#039;&#039;LOD generation complete&#039;&#039;&#039; à la fin du journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir avec un éditeur d&#039;images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé &#039;&#039;noise&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Autres jeux ====&lt;br /&gt;
Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les &#039;&#039;&#039;Object LODs&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Tree LODs&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notes sur Fallout 4 ====&lt;br /&gt;
Fallout 4 utilise des textures nommées &#039;&#039;&#039;Atlas&#039;&#039;&#039; pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier &amp;lt;code&amp;gt;\textures\LOD&amp;lt;/code&amp;gt;. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.    &lt;br /&gt;
[[Fichier:Xlodgen fo4.jpg|alt=Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4|centré|vignette|Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.]]&lt;br /&gt;
Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n&#039;influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Atlas Size &#039;&#039;&#039;: ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu&#039;un seul Atlas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Max Textures Size &#039;&#039;&#039;: ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d&#039;objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim SE (ainsi qu&#039;Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil &#039;&#039;&#039;DynDOLOD&#039;&#039;&#039; pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).{{Note|type=warn|text=Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=Les &#039;&#039;&#039;billboards&#039;&#039;&#039; (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !}}&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897 DynDOLOD Resources] et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l&#039;installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section &#039;&#039;&#039;Visual Options&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;En somme, si les écrasements de textures n&#039;importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c&#039;est compatible, c&#039;est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2465 Révision des forteresses orques]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Programmes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis&#039;&#039;&#039; : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048 PapyrusUtil] (installé comme un mod et qui n&#039;est écrasé par rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518 DynDOLOD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme [[Mod Organizer 2#Lier les utilitaires|décrit ici]].&lt;br /&gt;
* Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne &#039;&#039;&#039;Paramètres&#039;&#039;&#039;, comme pour xLODGen précédemment :&lt;br /&gt;
** -tes5 (Skyrim)&lt;br /&gt;
** -sse (Skyrim Special Edition)&lt;br /&gt;
** -tes5vr (Skyrim VR)&lt;br /&gt;
** -enderal (Enderal)&lt;br /&gt;
** -enderalse (Enderal SE)&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d&#039;abord pour vocation de calculer les endroits où l&#039;herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l&#039;herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prérequis &#039;&#039;&#039;: [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21294 .NET Script Framework] (à installer comme un mod dans MO2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=error|text=Le prérequis de NGiO est actuellement incompatible avec la version 1.6+ du jeu : vous ne pourrez l&#039;utiliser que sur un jeu downgradé en 1.5.97 !}}{{Note|type=info|text=Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).}}{{Note|type=reminder|text=Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l&#039;herbe dans le [[Creation Kit]], allez dans WorldObjects &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Grass&#039;&#039;&#039; à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis &#039;&#039;&#039;Recalc Bounds&#039;&#039;&#039;. Sauvegardez et quittez.}}&lt;br /&gt;
Installez [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161 No Grass In Objects] comme un mod dans MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez &#039;&#039;&#039;Grass Generation MO2 Plugin v1 (fix)&#039;&#039;&#039; dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassPrecacher.py&#039;&#039;&#039; dans le dossier &#039;&#039;&#039;plugins&#039;&#039;&#039; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;GrassControl.config.txt&#039;&#039;&#039; se trouvant dans le dossier du mod (&amp;lt;code&amp;gt;...\mods\No Grass In Objects\NetScriptFramework\Plugins\&amp;lt;/code&amp;gt;) et changez ces lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;UseGrassCache = True&lt;br /&gt;
ExtendGrassDistance = True&lt;br /&gt;
OnlyLoadFromCache = True&lt;br /&gt;
DynDOLODGrassMode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour &#039;&#039;&#039;DynDOLODGrassMode&#039;&#039;&#039;, si vous choisissez &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai. Si vous choisissez 2, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD&#039;&#039;&#039; par la suite, vous pouvez laisser DynDOLODGrassMode = 0 et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec les paramètres OverwriteGrassDistance et OverwriteGrassFadeRange de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla fGrassStartFadeDistance et fGrassFadeRange. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si vous comptez générer le précache d&#039;herbe&#039;&#039;&#039;, qui permet d&#039;indiquer le placement de l&#039;herbe à DynDOLOD, vous pouvez  réduire le temps de génération en passant ce script [[xEdit]] sur votre ordre de chargement : [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152 Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects]. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l&#039;avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier GrassControl.config.txt à la ligne &#039;&#039;&#039;OnlyPregenerateWorldSpaces&#039;&#039;&#039; (entre les guillemets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Générer le précache d&#039;herbe (optionnel) ====&lt;br /&gt;
Dans MO2, cliquez sur l&#039;îcone de puzzle et sélectionnez &#039;&#039;&#039;Precache Grass&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :&lt;br /&gt;
[[Fichier:Precache1.jpg|alt=Message de début de génération du précache d&#039;herbe|centré|vignette|Message de début de génération du précache d&#039;herbe.]]&lt;br /&gt;
Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;&#039;&#039;&#039;une à trois heures&#039;&#039;&#039;, un message d&#039;erreur (oui, d&#039;erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (&#039;&#039;Grass generation finished successfully&#039;&#039;). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (&#039;&#039;The grass caching operation was completed successfully&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre dossier &#039;&#039;&#039;grass&#039;&#039;&#039; sera alors situé dans le dossier &#039;&#039;&#039;Overwrite&#039;&#039;&#039; de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. &amp;lt;code&amp;gt;NGiO Output&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=warn|text=Si vous décidez de changer vos mods d&#039;herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre.&lt;br /&gt;
[[Fichier:TexGen.png|alt=Fenêtre de TexGen|centré|vignette|Fenêtre de TexGen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Select Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* Dans les deux menus &#039;&#039;&#039;Base size&#039;&#039;&#039;, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
* Laissez les autres réglages par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &#039;&#039;&#039;Start&#039;&#039;&#039; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez DynDOLOD via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n&#039;avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s&#039;ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur &#039;&#039;&#039;Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[[Fichier:DynDOLOD.png|alt=Fenêtre de DynDOLOD|centré|vignette|Fenêtre de DynDOLOD.]]&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes.&lt;br /&gt;
* En haut à droite, cochez &#039;&#039;&#039;Candles&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;FXGlow&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dans &#039;&#039;&#039;Output Path&#039;&#039;&#039;, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).&lt;br /&gt;
* La fenêtre &#039;&#039;&#039;Mesh and Reference rules&#039;&#039;&#039; permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.&lt;br /&gt;
{{Note|type=reminder|text=L&#039;Object LOD des montagnes n&#039;est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :&amp;lt;br/&amp;gt;Mesh mask = mountains&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br/&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 ou Level2&amp;lt;br/&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br/&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br/&amp;gt;Reference = Unchanged}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la section Options :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Object LOD&#039;&#039;&#039; génère les objets distants (c&#039;est ce qu&#039;on veut normalement).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Tree LOD&#039;&#039;&#039; génère les arbres distants (&#039;&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&#039; pour le faire en 3D).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Paramètres d&#039;arbres&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!LOD4&lt;br /&gt;
!LOD8&lt;br /&gt;
!LOD16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Optimal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Billboard4&lt;br /&gt;
|Billboard1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Level0&lt;br /&gt;
|Level1&lt;br /&gt;
|Level2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dynamic LOD&#039;&#039;&#039; change dynamiquement l&#039;affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Glow Windows&#039;&#039;&#039; génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Prefer base record LOD assignments over rules&#039;&#039;&#039; permet d&#039;utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Billboard brightness&#039;&#039;&#039; peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Max tile size full&#039;&#039;&#039; doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights selected worlds&#039;&#039;&#039; ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fake lights child worlds&#039;&#039;&#039; applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&#039;&#039;&#039; fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Occlusion data&#039;&#039;&#039; sert à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Terrain underside&#039;&#039;&#039; permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de [https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/63725 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (fortement recommandé).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Grass LOD&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d&#039;herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Seasons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Snow&#039;&#039;&#039; : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez ensuite sur &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la génération terminée, cliquez sur &#039;&#039;&#039;Save &amp;amp; Exit&#039;&#039;&#039;. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez [[LOOT]].&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajuster les performances après la génération des LODs d&#039;herbe ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [https://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZU ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de chargement des plugins ===&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1454 Atlas - Marqueurs de carte], [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1351 Carte du monde de qualité] ou [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2287 Marqueurs de carte pour Dawnguard]) soient placés &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans [[LOOT]] le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Refaire les générations ===&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (&amp;lt;code&amp;gt;...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache&amp;lt;/code&amp;gt;) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=349</id>
		<title>Synthesis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=349"/>
		<updated>2024-03-23T16:53:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Synthesis est un utilitaire conçu pour créer des patches dynamiquement selon votre ordre de chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
Commençons par installer Synthesis :&lt;br /&gt;
# Téléchargez Synthesis sur sa page [https://github.com/Mutagen-Modding/Synthesis/releases GitHub] (Assets -&amp;gt; &amp;quot;Synthesis.zip&amp;quot;) ; (note du 23/03/2024 : je vous conseille de prendre la version 0.27-pr003)&lt;br /&gt;
# Décompressez l&#039;archive dans un dossier où vous y mettez tous les autres outils (par exemple C:\Modding\Synthesis) ;&lt;br /&gt;
# Liez ensuite Synthesis à MO2, procédure décrite dans le [[Mod Organizer 2|guide de MO2]] ;&lt;br /&gt;
# Lancez-le depuis MO2 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premiers pas ==&lt;br /&gt;
Au premier lancement, Synthesis devrait vous demander quel jeu voulez-vous patcher.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Synthesis - Premier lancement.png|vignette|Premier lancement de Synthesis]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisSelectionjeu.png|vignette|Sélection du jeu]]&lt;br /&gt;
Pour notre guide, nous allons prendre Skyrim. Prenez bien la version qui correspond à votre jeu !&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisPageprincipale.png|vignette|Page principale de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Une fois votre jeu sélectionné, vous vous retrouverez sur la page principale de Synthesis. Nous allons nous occuper des erreurs, pour le moment, il faut configurer Synthesis pour réduire les manipulations.&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisFenetreprofils.png|vignette|Fenêtre des profils de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Cliquez sur Skyrim Special Edition dans la bande supérieure, dans la partie droite. Vous devriez tomber sur la fenêtre des profils. Ici, nous allons faire plusieurs choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Dans la section &amp;quot;Nuget Versions&amp;quot;, mettez les deux cases &#039;Mutagen&amp;quot; et &amp;quot;Synthesis&amp;quot; sur &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Match&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
# Vérifiez que la ligne Data affiché par Synthesis corresponde au vôtre. &lt;br /&gt;
# Laissez la langue sur &amp;quot;English&amp;quot; et laissez &amp;quot;Localize&amp;quot; &#039;&#039;&#039;décoché&#039;&#039;&#039;. Changer ces option compliquent les choses, le français étant mal codé sur ce logiciel, il y a des problèmes avec les accents et l&#039;option &amp;quot;Localize&amp;quot; crée des fichiers string qui compliquent la traduction, notamment ceux qui devraient être automatiques. &#039;&#039;&#039;Cochez &amp;quot;Use UTF8 For Embedded Strings&amp;quot;&#039;&#039;&#039;, ça va grandement vous réduire le travail de traduction après.&lt;br /&gt;
# Chez moi, &amp;quot;Ignore Missing Mods&amp;quot; s&#039;est coché tout seul, je conseille tout de même de le décocher pour éviter de mauvaise surprise.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=348</id>
		<title>Synthesis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=348"/>
		<updated>2024-03-23T16:38:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Synthesis est un utilitaire conçu pour créer des patches dynamiquement selon votre ordre de chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
Commençons par installer Synthesis :&lt;br /&gt;
# Téléchargez Synthesis sur sa page [https://github.com/Mutagen-Modding/Synthesis/releases GitHub] (Assets -&amp;gt; &amp;quot;Synthesis.zip&amp;quot;) ; (note du 23/03/2024 : je vous conseille de prendre la version 0.27-pr003)&lt;br /&gt;
# Décompressez l&#039;archive dans un dossier où vous y mettez tous les autres outils (par exemple C:\Modding\Synthesis) ;&lt;br /&gt;
# Liez ensuite Synthesis à MO2, procédure décrite dans le [[Mod Organizer 2|guide de MO2]] ;&lt;br /&gt;
# Lancez-le depuis MO2 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premiers pas ==&lt;br /&gt;
Au premier lancement, Synthesis devrait vous demander quel jeu voulez-vous patcher.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Synthesis - Premier lancement.png|vignette|Premier lancement de Synthesis]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisSelectionjeu.png|vignette|Sélection du jeu]]&lt;br /&gt;
Pour notre guide, nous allons prendre Skyrim. Prenez bien la version qui correspond à votre jeu !&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisPageprincipale.png|vignette|Page principale de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Une fois votre jeu sélectionné, vous vous retrouverez sur la page principale de Synthesis. Nous allons nous occuper des erreurs, pour le moment, il faut configurer Synthesis pour réduire les manipulations.&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisFenetreprofils.png|vignette|Fenêtre des profils de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Cliquez sur Skyrim Special Edition dans la bande supérieure, dans la partie droite. Vous devriez tomber sur la fenêtre des profils. Ici, nous allons faire plusieurs choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Dans la section &amp;quot;Nuget Versions&amp;quot;, mettez les deux cases &#039;Mutagen&amp;quot; et &amp;quot;Synthesis&amp;quot; sur &amp;quot;Match&amp;quot;. &lt;br /&gt;
# Vérifiez que la ligne Data affiché par Synthesis corresponde au vôtre. &lt;br /&gt;
# Laissez la langue sur &amp;quot;English&amp;quot; et laissez &amp;quot;Localize&amp;quot; décoché. Changer ces option compliquent les choses, le français étant mal codé sur ce logiciel, il met des points d&#039;interrogation à la place des accents et l&#039;option &amp;quot;Localize&amp;quot; crée des fichiers string qui compliquent la traduction, notamment ceux qui devraient être automatiques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=347</id>
		<title>Synthesis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=347"/>
		<updated>2024-03-23T16:27:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Synthesis est un utilitaire conçu pour créer des patches dynamiquement selon votre ordre de chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
Commençons par installer Synthesis :&lt;br /&gt;
# Téléchargez Synthesis sur sa page [https://github.com/Mutagen-Modding/Synthesis/releases GitHub] (Assets -&amp;gt; &amp;quot;Synthesis.zip&amp;quot;) ;&lt;br /&gt;
# Décompressez l&#039;archive dans un dossier où vous y mettez tous les autres outils (par exemple C:\Modding\Synthesis) ;&lt;br /&gt;
# Liez ensuite Synthesis à MO2, procédure décrite dans le [[Mod Organizer 2|guide de MO2]] ;&lt;br /&gt;
# Lancez-le depuis MO2 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premiers pas ==&lt;br /&gt;
Au premier lancement, Synthesis devrait vous demander quel jeu voulez-vous patcher.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Synthesis - Premier lancement.png|vignette|Premier lancement de Synthesis]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisSelectionjeu.png|vignette|Sélection du jeu]]&lt;br /&gt;
Pour notre guide, nous allons prendre Skyrim. Prenez bien la version qui correspond à votre jeu !&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisPageprincipale.png|vignette|Page principale de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Une fois votre jeu sélectionné, vous vous retrouverez sur la page principale de Synthesis. Nous allons nous occuper des erreurs, pour le moment, il faut configurer Synthesis pour réduire les manipulations.&lt;br /&gt;
[[Fichier:SynthesisFenetreprofils.png|vignette|Fenêtre des profils de Synthesis]]&lt;br /&gt;
Cliquez sur Skyrim Special Edition dans la bande supérieure, dans la partie droite. Vous devriez tomber sur la fenêtre des profils. Ici, nous allons faire plusieurs choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Dans la section &amp;quot;Nuget Versions&amp;quot;, mettez les deux cases &#039;Mutagen&amp;quot; et &amp;quot;Synthesis&amp;quot; sur &amp;quot;Match&amp;quot;. &lt;br /&gt;
# Vérifiez que la ligne Data affiché par Synthesis corresponde au vôtre. &lt;br /&gt;
# Laissez la langue sur &amp;quot;English&amp;quot; et laissez &amp;quot;Localize&amp;quot; décoché. Changer ces option compliquent les choses, le français étant mal codé sur ce logiciel, il met des points d&#039;interrogation à la place des accents et l&#039;option &amp;quot;Localize&amp;quot; crée des fichiers string qui compliquent la traduction, notamment ceux qui devraient être automatiques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Fichier:SynthesisFenetreprofils.png&amp;diff=345</id>
		<title>Fichier:SynthesisFenetreprofils.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Fichier:SynthesisFenetreprofils.png&amp;diff=345"/>
		<updated>2024-03-23T16:10:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fenêtre des profils de Synthesis&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Fichier:SynthesisPageprincipale.png&amp;diff=344</id>
		<title>Fichier:SynthesisPageprincipale.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Fichier:SynthesisPageprincipale.png&amp;diff=344"/>
		<updated>2024-03-23T16:07:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Page principale de Synthesis&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Fichier:SynthesisSelectionjeu.png&amp;diff=343</id>
		<title>Fichier:SynthesisSelectionjeu.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Fichier:SynthesisSelectionjeu.png&amp;diff=343"/>
		<updated>2024-03-23T16:01:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Écran de sélection du jeu&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Fichier:Synthesis_-_Premier_lancement.png&amp;diff=342</id>
		<title>Fichier:Synthesis - Premier lancement.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Fichier:Synthesis_-_Premier_lancement.png&amp;diff=342"/>
		<updated>2024-03-23T15:42:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fenêtre de Synthesis lorsqu&#039;on le lance pour la première fois&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=341</id>
		<title>Synthesis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=Synthesis&amp;diff=341"/>
		<updated>2024-03-23T15:40:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : Page créée avec « Synthesis est un utilitaire conçu pour créer des patches dynamiquement selon votre ordre de chargement.   == Installation == Commençons par installer Synthesis : # Téléchargez Synthesis sur sa page [https://github.com/Mutagen-Modding/Synthesis/releases GitHub] (Assets -&amp;gt; &amp;quot;Synthesis.zip&amp;quot;) # Décompressez l&amp;#039;archive dans un dossier où vous y mettez tous les autres outils (par exemple C:\Modding\Synthesis) # Liez ensuite Synthesis à MO2, procédure décrite da... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Synthesis est un utilitaire conçu pour créer des patches dynamiquement selon votre ordre de chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
Commençons par installer Synthesis :&lt;br /&gt;
# Téléchargez Synthesis sur sa page [https://github.com/Mutagen-Modding/Synthesis/releases GitHub] (Assets -&amp;gt; &amp;quot;Synthesis.zip&amp;quot;)&lt;br /&gt;
# Décompressez l&#039;archive dans un dossier où vous y mettez tous les autres outils (par exemple C:\Modding\Synthesis)&lt;br /&gt;
# Liez ensuite Synthesis à MO2, procédure décrite dans le [https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/wiki/Mod_Organizer_2#Lier_les_utilitaires guide de MO2]&lt;br /&gt;
# Lancez-le depuis MO2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premiers pas ==&lt;br /&gt;
Au premier lancement, Synthesis devrait vous demander quel jeu voulez-vous patcher.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=215</id>
		<title>LODs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.confrerie-des-traducteurs.fr:443/wiki/index.php?title=LODs&amp;diff=215"/>
		<updated>2024-03-07T21:59:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Adlez : note en vrac dans le processus de grass precache&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ce tutoriel est valable pour pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Skyrim (édition légendaire/Oldrim), Enderal, SSE et Skyrim VR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première et la dernière partie concernent [aller=1]xLODGen[/aller] qui fonctionne pour tous les jeux mentionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième partie concerne [aller=2]DynDOLOD[/aller], un outil spécifique aux LODs de Skyrim et Cie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les joueurs de Skyrim et SSE, l&#039;ensemble du guide est à suivre, pour les autres vous pourrez générer tous vos types de LODs depuis xLODGen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un grand merci à Mamy la Puce, sans qui je n&#039;aurais pas pu compléter ceci !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Introduction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les LODs (Levels of detail) sont les représentations graphiques des objets distants. En vanilla, la distance d&#039;affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs avec un patch. Attention, améliorer sa distance d&#039;affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront perdre que quelques FPS alors que des paramètres élevés seront extrêmement coûteux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prérequis de ce tutoriel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=2702 Mod Organizer 2 pour tous - Gestionnaire de mods].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La génération des LODs est à faire une fois votre installation terminée et vos patchs de listes nivelées créés (Smashed Patch avec Mator Smash et/ou Bashed Patch avec Wrye Bash).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== xLODGen ==&lt;br /&gt;
L&#039;outil xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l&#039;affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Téléchargez [ttps://forum.step-project.com/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal xLODGen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décompressez l&#039;archive pour installer xLODGen où vous le souhaitez, idéalement dans votre dossier avec les autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez le programme à MO2. Concernant cette procédure, vous avez les explications basiques [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=27027#custom-archor- ici]. Dans la fenêtre de MO2, il faut ajouter un argument en fonction du jeu concerné et du dossier de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeux concernés :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-fo3 (Fallout 3)&amp;lt;br /&amp;gt;-fnv (Fallout New Vegas)&amp;lt;br /&amp;gt;-fo4 (Fallout 4)&amp;lt;br /&amp;gt;-fo4vr (Fallout 4 VR)&amp;lt;br /&amp;gt;-tes5 (Skyrim édition légendaire, Oldrim)&amp;lt;br /&amp;gt;-sse (Skyrim Special Edition, SSE)&amp;lt;br /&amp;gt;-tes5vr (Skyrim VR)&amp;lt;br /&amp;gt;-enderal (Enderal)[/align]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dossier de sortie : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -o:&amp;quot;X:\Chemin du dossier de sortie\Dossier de sortie&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans cet argument, xLODGen refusera de coopérer ! Évitez également les caractères spéciaux. Vous avez plusieurs possibilités, soit vous créez un dossier spécifique sur votre pc qu&#039;il faudra ensuite copier dans le dossier de vos mods sur MO2, soit vous faites directement un nouveau dossier dans les mods de MO2... L&#039;important c&#039;est de savoir où se trouve ce dossier et que le résultat des opérations qui suivent soient bien placé ailleurs que dans le dossier de votre jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -o:&amp;quot;D:\output&amp;quot; =&amp;gt; un dossier de sortie directement sur le lecteur D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -o:&amp;quot;D:\MODS\Mods SSE\mods\xLODGen output&amp;quot; =&amp;gt; un dossier de sortie directement dans un dossier de mod de MO2 (ici le chemin est le mien et pour SSE. Une fois votre dossier de sortie créé dans votre dossiers &amp;quot;mods&amp;quot;, faites un clic-droit dans la barre d&#039;adresse de l&#039;explorateur Windows puis &amp;quot;Copier l&#039;adresse en tant que texte&amp;quot; et collez-le entre les guillemets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au final l&#039;argument devrait ressembler à quelque chose comme ça : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
Options pour Skyrim et SSE uniquement :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisons de Bordeciel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les saisons sont enfin là et, ô joie, c&#039;est compatible avec la génération des LODs pour conserver la cohérence des paysages distants !&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Télécharger le mod [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/347 ici] ! L&#039;installation de ce mod implique quelques petites étapes pour xLODGen et DynDOLOD (rien de bien méchant, rassurez-vous ;) )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extension de Tamriel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Terrain-Tamriel-Extend.esm&amp;quot; permet de fournir davantage d&#039;informations à xLODGen pour la génération de l&#039;affichage distant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récupérez une des archives : [ttps://mega.nz/file/dVphTQCI#I_vSvQJ5dNTV3IOlPsrjhxCHcHngN2JczmqEawWir4 TES5-Terrain-Tamriel.esm] (Skyrim) ou [ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/5468 SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm] (SSE).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installez-la comme un mod normal avec MO2 et placez le plugin juste après &amp;quot;Dragonborn.esm&amp;quot; dans votre ordre de chargement (fenêtre de droite sous MO2), NE LANCEZ PAS LOOT, sinon il le déplacera !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : ce plugin ne sert que pendant l&#039;opération qui suit et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Option pour Oblivion uniquement : [ttps://www.nexusmods.com/oblivion/mods/2005 RAEVWD]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme pour Terrain-Tamriel de Skyrim et SSE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Option pour Fallout 4 uniquement :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ttps://stepmodifications.org/forum/topic/12466-fo4lodgen FO4LODGen Resources]&lt;br /&gt;
 - Comme pour Terrain-Tamriel de Skyrim et SSE (prévoir 7 plugins à charger ensemble temporairement pour la génération).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - pour les ressources dans les téléchargements optionnels seulement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - pour les ressources dans les téléchargements optionnels seulement, à savoir que les 2 optionnels dans l&#039;image ci-dessous sont... optionnels ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules. Neural LOD contient des textures que n&#039;ont pas FO4LODGen ni Better LOD. Les ressources de Better LOD sont en fichiers libres, il est préférable de les packer en BA2 en suivant ces instructions :&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Installer &amp;quot;FO4LODGen Ressources&amp;quot; avec votre gestionnaire de mods préféré et positionner ses plugins au plus bas dans votre Load Order,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avec BAE, extraire les textures de &amp;quot;NeuraLOD_Resources - Textures.ba2&amp;quot; dans un dossier à part,&lt;br /&gt;
    * Extraire de &amp;quot;Better LOD3 - Resources(...).7z&amp;quot; les dossiers suivants : Materials / Meshes et Textures dans un autre dossier à part et extraire aussi le plugin &amp;quot;Better LOD.esp&amp;quot;&lt;br /&gt;
    * Si vous avez besoin d&#039;un des 2 optionnels de Better LOD (voir l&#039;image plus haut), alors faites l&#039;extraction d&#039;un des deux &amp;quot;Leaves&amp;quot; donc soit &amp;quot;1 - AUTUMN LEAVES&amp;quot; soit &amp;quot;2 - GREEN LEAVES&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    * &lt;br /&gt;
(seulement pour ceux qui nécessitent un de ces 2 optionnels)&lt;br /&gt;
Fusionnez ce dossier Textures avec celui extrait à l&#039;étape 3 et confirmez l&#039;écrasement,&amp;lt;br /&amp;gt;De là, vous avez donc deux dossiers : l&#039;un contenant toutes les textures des LODs de NeuralLOD et l&#039;autre contenant les dossiers Textures, Materials et Meshes ainsi que le plugin de Better LOD. Il s&#039;agit maintenant de pouvoir comparer uniquement les textures communes aux deux ressources de ces mods. Je vous suggère de simplement copier/coller le dossier Textures de NeuralLOD par-dessus celui de Better LOD mais en ignorant celles qui sont identiques au dossier de destination (donc Better LOD).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plugin &amp;quot;NeuraLOD_Resources.esp&amp;quot; est inutile, il n&#039;est là que pour charger les textures de l&#039;archive du même nom, supprimez-le. Nous nous retrouvons maintenant avec un dossier contenant toutes les ressources de Better LOD fusionnées et complétées avec des textures de NeuralLOD et nous allons maintenant pouvoir en faire deux archives BA2 qui seront chargées par le plugin &amp;quot;Better LOD.esp&amp;quot; (cf. étape 3) et installer le tout en-dessous des Ressources de FO4LODGen qu&#039;on a déjà installé à l&#039;étape 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRÈS IMPORTANT : c&#039;est à ce stade que je vous conseille, si vous le souhaitez, de modifier, bonifier ou carrément refaire, les textures du dossier &amp;quot;Textures/LOD&amp;quot; si vous souhaitez les améliorer, mais dites-vous bien qu&#039;une fois les LOD générés ce sera bien plus compliqué de les modifier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez à présent vous servir de [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/g5/utilitaires/cathedral_assets_optimizer Cathedral Assets Optimizer] afin de packer toutes ces ressources en BA2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Mods complémentaires conseillés pour la génération de LODs sur FO4 :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ttps://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3092 NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [ttps://www.nexusmods.com/fallout4/mods/4053 Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery]&lt;br /&gt;
* [ttps://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2303 Starlight Drive In LOD Fix with ESL]&lt;br /&gt;
* [ttps://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3628 Vault 111 And Billboard Distant Visibility] (+ l&#039;optionnel pour le Bridge très sympa en bonus)&lt;br /&gt;
* [ttps://www.nexusmods.com/fallout4/mods/4202 Weston Water LOD Fix] (à placer assez bas dans votre Load Order)&lt;br /&gt;
* [ttps://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3381 Water LOD Fix] (à placer assez bas dans votre Load Order)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
Lancez xLODGen via MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pour Skyrim (et ses variantes), comme nous utiliserons Dyndolod pour ce qui n&#039;est pas les terrains, il faut décocher les options &amp;quot;Objects LOD&amp;quot; et &amp;quot;Trees LOD&amp;quot; !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf BSHeartland &amp;quot;Tamriel&amp;quot; et zAoMVigilantWorld &amp;quot;Stuhn Ravine&amp;quot; s&#039;ils apparaissent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sous l&#039;option &amp;quot;Terrain LOD&amp;quot;, [b]vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LOD&amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt;[/b] : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux de LODs correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim et SSE : assurez-vous que SEULE l&#039;option Terrain LOD soit cochée ! Si vous avez installé les Saisons de Bordeciel, cochez la case &amp;quot;Seasons&amp;quot; au centre en bas (à gauche de &amp;quot;Generate&amp;quot;) et ajoutez toutes les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici en exemple les réglages que j&#039;utilise :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour réduire la qualité des LODs et libérer de la VRAM, vous pouvez descendre tous les tailles (&amp;quot;Default size&amp;quot;) d&#039;un cran sur chacune des quatre pages de configuration. Laissez les autres configurations comme sur les captures d&#039;écran. Des textures détaillées pour des LODs distants comme 16 ou 32 risquent de faire baisser vos performances pour pas grand chose, n&#039;hésitez pas à baisser celles-là si besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des info-bulles en anglais donnent plus de détails sur les différentes options, vous trouverez également de l&#039;aide en anglais dans le manuel présent dans le dossier xLODGen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallout 4 (accrochez-vous, il y a un peu de lecture  :D )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, concernant une meilleure compréhension de la génération de l&#039;Atlas pour les LOD d&#039;objects, faisons le point sur quelques notions : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atlas Size : Un fichier &amp;quot;Atlas&amp;quot; n&#039;est rien d&#039;autre qu&#039;un gros fichier image qui intègrera/regroupera les textures de LOD qui se trouvent dans le dossier : Data/Textures/LOD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du coup, quelques précisions sur ces 2 réglages de &amp;quot;Objects LOD&amp;quot; dans FO4LODGen :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atlas Size : ne définit en aucun cas une résolution de textures de LOD à proprement dite... Cela définit la taille/résolution maximale d&#039;un Atlas, ce n&#039;est pas un paramètre vital dans la mesure où si cette taille que vous réglez ne suffit pas à contenir toutes les textures des LOD, le logiciel génèrera tout simplement plus qu&#039;un seul Atlas, plus vous réglez ce paramètre petit et plus vous aurez d&#039;Atlas, plus il sera élevé et moins les Atlas seront nombreux, tout simplement.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Max Textures Size : ce réglage ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LOD d&#039;Objets mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu&#039;une texture soit inclue ou non dans l&#039;Atlas. La taille de textures max (256/512/1024...) définit la limite de résolution maximale pour chaque texture de LOD afin d&#039;être intégrée dans l&#039;Atlas ou non, toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l&#039;Atlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autrement dit, ces 2 réglages n&#039;influent pas réellement sur les performances contrairement à ce qu&#039;on pourrait avoir tendance à penser. Il ne coûte pas plus en performance de régler tout au maximum plutôt qu&#039;au minimum, ce serait même le contraire car en réglant au minimum il y a de fortes chances pour que bon nombre de textures ne soient pas intégrées dans un Atlas (avec un &amp;quot;Max Textures Size&amp;quot; trop petit surtout) ce qui fait que le jeu ira piocher majoritairement chaque texture de LOD individuellement dans Data/Textures/LOD plutôt que de les piocher dans un nombre très limité de fichiers les regroupant toutes : les Atlas eux-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est justement le but de la génération du/des Atlas par FO4LODGen : la génération de l&#039;Atlas optimise la chose en terme de lecture pour moins de travail et économie de ressources, d&#039;où le fait d&#039;en regrouper certaines dans 1, 2 voir 3 Atlas seulement au lieu de 700 fichiers textures, voire plus... toutes ne seront pas incluses dans l&#039;Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Deux Atlas générés avec leurs normal et specular maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons un exemple plus concret comme la texture des pylônes électriques lointains et qui est bien sûr prise en compte dans l&#039;Atlas lors de sa génération :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.../Textures/LOD/ElectricalTowerLOD_d.DDS ==&amp;gt; résolution vanilla : 256x256&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne retouchez pas à cette texture ou qu&#039;un mod installé ne vient pas la remplacer par une texture de meilleure résolution, alors elle apparaîtra tout simplement en 256x256 dans l&#039;Atlas généré, et ce, même si vous avez paramétré comme dans le screenshot juste avant. Vous pourriez même mettre 8192x8192 pour l&#039;Atlas et textures max 2048, si vos textures de LOD sont en 256x256 elles entreront certainement toutes dans un seul Atlas de 8192x8192.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FO4LODGen ne redimensionne pas vos textures, soit vous le faites vous-même, soit un mod le fait pour vous. La génération des LODs optimise les objets lointains via les plugins mais ne retouche pas aux textures en elles-même et c&#039;est à peu près pareil pour certains meshes très triangulaires que seuls certains mods améliorent de façon significative, d&#039;où l&#039;intérêt des ressources de &amp;quot;Better LOD&amp;quot; et &amp;quot;NeuralLOD&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois les LODs et l&#039;Atlas généré, si vous souhaitez améliorer après coup une texture (meilleure résolution et/ou simples retouches), ce sera à faire à partir de l&#039;Atlas pour toute texture qui y est incluse. Par exemple, pour refaire le pylône électrique en rouge, le même chemin d&#039;accès sera : .../Textures/Terrain/Commonwealth/Objects/Commonwealth.Objects00.dds (ou Commonwealth.Objects01.dds ou ...02.dds, tout dépend combien d&#039;Atlas ont été générés et dans lequel d&#039;entre eux la texture se trouve).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en cela que qu&#039;il sera moins simple de modifier vos textures de LOD après coup. En clair : modifier une texture du chemin d&#039;origine (.../textures/LOD/ - la texture qui vous intéresse) mais qui a été intégrée à l&#039;Atlas après la génération des LOD n&#039;aura absolument aucun effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant passons à tout autre chose mais je (Mamy la Puce) vous ai simplifié le travail en vous donnant directement le [ttps://www.mediafire.com/file/is907j1fnd1ji1f/MAMY_PATCH_LOD_%26_MORE.7z/fil patch sur lequel j&#039;ai travaillé]. Ce sont quelques correctifs/améliorations via un plugin qu&#039;il convient d&#039;utiliser AVANT la génération des LODs et à charger en-dessous du plugin &amp;quot;Better LOD.esp&amp;quot;. Le load order que vous devriez avoir si vous utilisez toutes les ressources utiles pour FO4 (cf. le guide) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br /&amp;gt;FO4LODGen.esp&amp;lt;br /&amp;gt;FO4LODGen-DLCCoast.esp&amp;lt;br /&amp;gt;FO4LODGen-DLCCoast-WindTurbines.esp&amp;lt;br /&amp;gt;FO4LODGen-DLCWorkshop03.esp&amp;lt;br /&amp;gt;FO4LODGen-DLCNukaWorld.esp&amp;lt;br /&amp;gt;FO4LODGen-FullModelLOD.esp&amp;lt;br /&amp;gt;FO4LODGen-HighTrees.esp&amp;lt;br /&amp;gt;Better LOD.esp ===&amp;gt;&amp;gt; renommé ou non... à vous de voir.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Patch(s) éventuel(s) concernant les LOD * ===&amp;gt;&amp;gt; c&#039;est ici que mon patch devrait se trouver&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici en image les quelques corrections apportées par ce patch pour que vous compreniez mieux de quoi ça s&#039;agit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n&#039;ai tout simplement eu qu&#039;à réunir le meilleur des 2 mondes entre les plugins de &amp;quot;FO4LODGen&amp;quot; et celui de &amp;quot;Better LOD&amp;quot; pour améliorer encore un peu mieux la génération des arbres surtout car ce patch ne touche qu&#039;à ça essentiellement. J&#039;y ai intégré aussi les données de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;- Vault111LOD.esl&amp;lt;br /&amp;gt;- SanctBridgeLOD.esl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;- lodfix_salem_museum.esl&amp;lt;br /&amp;gt;- lodfix_beantown_container.esl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une dernière chose aussi ajoutée mais en loose file : une texture absolument dégueulasse de branches d&#039;arbres, certes lointain, mais alors laide comme c&#039;est pas permis !! Je n&#039;ai pas trouvé de mod la modifiant alors j&#039;ai tenté moi-même à partir de morceaux choisis sur d&#039;autres, j&#039;ai fais ça via Paint et le rendu me satisfait énormément. C&#039;est un peu vert du coup ça conviendra mal à ceux qui veulent des arbres très secs façon Vanilla... mais sachez que vous pouvez, avec un peu de temps et de patience, refaire cette texture en 512 plutôt que 128 comme elle est à la base, elle se trouve ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.../textures/LOD/Tree01LOD_d.DDS =&amp;gt;&amp;gt; la fautive !! Au bûcher !!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n&#039;ai touché qu&#039;à la texture diffuse car je ne sais pas faire de Specular ni Normal map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encore un immense merci à Mamy la Puce pour toute cette partie du guide  :maitre: C&#039;est la fin de la partie Fallout 4 !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veillez bien à choisir le bon format de compression par rapport à votre jeu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim SE :&amp;lt;br /&amp;gt;Normal Map : BC7 Max&amp;lt;br /&amp;gt;Diffuse Map : BC7 Max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallout 4 :&amp;lt;br /&amp;gt;Terrain&amp;lt;br /&amp;gt;Normal Map : BC7 Max&amp;lt;br /&amp;gt;Diffuse Map : BC7 Max&amp;lt;br /&amp;gt;Objet&amp;lt;br /&amp;gt;Normal et Specular Map : BC5&amp;lt;br /&amp;gt;Diffuse Map : DXT3 ou DXT5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skyrim (LE) + Oblivion + Fallout 3 + Fallout New Vegas:&amp;lt;br /&amp;gt;Normal Map : DXT5&amp;lt;br /&amp;gt;Diffuse Map : DXT1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Quelle différence entre le BC7 Quick et le BC7 Max ? La compression BC7 Quick est plus rapide mais moins efficace. Je conseillerais de générer en BC7 Quick et de passer en BC7 Max sur les textures de sortie avec un logiciel comme [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/utilitaires/cathedral_assets_optimize Cathedral Assets Optimizer].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &amp;quot;Generate&amp;quot; pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois la génération des LODs terminée, vous devez activer le nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier &amp;quot;mod&amp;quot;, il vous suffit de l&#039;activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos &amp;quot;mods&amp;quot;, activez-le et placez-le tout en bas. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LODs trop sombres/clairs : Ce soucis vient du fichier Noise.dds, il suffit de l&#039;éclaircir ou l&#039;assombrir pour ajuster la luminosité à votre environnement !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes sur Skyrim (et Cie) : vous pouvez maintenant désactiver le plugin &amp;quot;Terrain-Tamriel&amp;quot; et passer à DynDOLOD !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes sur tous les autres jeux : vous pouvez maintenant générer les LODs d&#039;arbres et d&#039;objets via xLODGen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Pour la plupart des jeux concernés, la procédure est maintenant terminée et vous avez maintenant des LODs détaillés pour votre jeu !  :pompom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TexGen et DynDOLOD ==&lt;br /&gt;
Pour Skyrim (Oldrim, Enderal, SSE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l&#039;outil DynDOLOD pour générer l&#039;affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention :  le mod &amp;quot;Cités ouvertes de Bordeciel&amp;quot; pose problème avec l&#039;utilisation des outils suivants, il faut donc le désactiver temporairement !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les billboards ====&lt;br /&gt;
À partir de la version 3+ de DynDOLOD, vous n&#039;avez plus besoin de billboards, le programme va les générer lui-même !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD Resources ====&lt;br /&gt;
Allez sur [ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/5289 cette page] et téléchargez &amp;quot;DynDOLOD Resources [Numéro de version]&amp;quot; pour Skyrim et Enderal ou &amp;quot;DynDOLOD Resources SE [Numéro de version]&amp;quot; pour SSE et Skyrim VR. Installez ces ressources comme un mod avec MO2. Lors de l&#039;installation, vous aurez quelques options disponibles dont une pour les performances si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour moyennes/bonnes machines, je conseille d&#039;activer les options pour Solitude, Blancherive, la fumée du mont Écarlate et les fenêtres du Haut Hrothgar. Attention à l&#039;option &amp;quot;Holy Cow&amp;quot; qui installe un plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer DynDOLOD Resources dans l&#039;ordre des dossiers de mods : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faudra vérifier les conflits de fichiers avec vos autres mods installés. Les fichiers DDS peuvent sans autre écraser DynDOLOD Resources, les NIF, en revanche, c&#039;est une autre histoire. Tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD, il faudra donc aller vérifier sur la page du mod conflictuel si l&#039;auteur a créé ces meshes pour une génération DynDOLOD et, le cas échéant, placer DynDOLOD Resources au-dessus du mod en question. C&#039;est le cas pour [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/graphisme/environnement/projet_cathedrale___montagnes_majestueuse Projet Cathédrale - Montagnes majestueuses] ([ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1105 Majestic Mountains]) et [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/bordeciel/villes_et_villages/revision_des_forteresses_orque Révision des forteresses orques] ([ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/2217 Spice of Life]) par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;ordre de dossiers de mods que je vous conseille de garder du début à la fin : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MASTERS BETHESDA (nettoyés)&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflituels avec DynDOLOD dont les nifs sont incompatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLOD Resources&amp;lt;br /&amp;gt;Mods conflituels dont les nifs sont compatibles avec DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;...&amp;lt;br /&amp;gt;Extrême bas de l&#039;ordre des dossiers de mods :&amp;lt;br /&amp;gt;LODs&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie xLODGen&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)&amp;lt;br /&amp;gt;Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TexGen et DynDOLOD ===&lt;br /&gt;
Téléchargez maintenant &amp;quot;DynDOLOD 3.00&amp;quot; sur [ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6851 cette page]. Décompressez l&#039;archive pour installer l&#039;outil où vous le souhaitez, idéalement dans votre dossier avec les autres outils de modding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liez &amp;quot;Texgen.exe&amp;quot; et &amp;quot;Dyndolod.exe&amp;quot; à MO2. Concernant cette procédure, vous avez les explications basiques [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=375&amp;amp;t=27027#custom-archor- ici]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la fenêtre de MO2, il faut ajouter un argument en fonction du jeu concerné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[align=center]-tes5 (Skyrim édition légendaire, Oldrim)&amp;lt;br /&amp;gt;-sse (Skyrim Special Edition, SSE)&amp;lt;br /&amp;gt;-tes5vr (Skyrim VR)&amp;lt;br /&amp;gt;-enderal (Enderal)[/align]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devrez avoir PapyrusUtil installé et en winning conflict sur MO2 (= qui n&#039;est écrasé par rien dans l&#039;ordre d&#039;installation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ttps://www.nexusmods.com/skyrim/mods/5870 Skyrim]&amp;lt;br /&amp;gt;[ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1304 Skyrim Special Edition]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Génération des herbes ===&lt;br /&gt;
Pour SSE uniquement !&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l&#039;aide du mod [ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4216 No Grass In Objects], il est maintenant possible d&#039;étendre drastiquement la visibilité de l&#039;herbe (ENFIN) sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez utiliser NGiO, n&#039;oubliez pas également son prérequis : [ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/2129 .NET Script Framework] (actuellement incompatible avec la version 1.6+ du jeu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Si vous avez installé &amp;quot;Saisons de Bordeciel&amp;quot;, la compatibilité avec No Grass In Objects est, pour le moment, incomplète. En effet, il est nécessaire de définir l&#039;option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== No Grass In Objects ====&lt;br /&gt;
1. Commencez par installer le mod principal comme un mod normal, puis téléchargez Grass Generation MO2 Plugin dans les fichiers optionnels.&amp;lt;br /&amp;gt;2. Déposez le fichier &amp;quot;GrassPrecacher.py&amp;quot; dans le dossier &amp;quot;plugins&amp;quot; de votre dossier d&#039;installation de Mod Organizer 2. Pensez à redémarrer MO2 pour qu&#039;il charge le plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. (Optionnel mais recommandé) Re-calculer les Objects Bounds de vos mods d&#039;herbe :&amp;lt;br /&amp;gt;Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu&#039;ils ajoutent, ce que DynDOLOD V3 utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour régler ce problème, ouvrez votre/vos plugin/s ajoutant de l&#039;herbe dans le Creation Kit (Set as active file), cliquez sur Grass, puis sélectionner toutes les entrées, faites clique-droit puis &amp;quot;Recalc Bounds&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;oubliez pas de sauvegarder avant de fermer le CK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Nous allons maintenant configurer No Grass In Objets, pour cela ouvrez le fichier GrassControl.config.txt se trouvant dans ...\mods\No Grass In Objects\NetScriptFramework\Plugins\ avec votre logiciel d&#039;édition de texte préféré, puis changez les lignes comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UseGrassCache = True&amp;lt;br /&amp;gt;ExtendGrassDistance = True&amp;lt;br /&amp;gt;OnlyLoadFromCache = True&amp;lt;br /&amp;gt;DynDOLODGrassMode = 1 ou 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour DynDOLODGrassMode, si vous choissez 1, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;à la limite définie dans votre Skyrimpref.ini, puis les modèles distants prendront le relai. Si vous choisissez 2, l&#039;herbe s&#039;affichera jusqu&#039;au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne comptez pas générer vos LODs d&#039;herbe avec DynDOLOD, vous pouvez laisser DynDOLODGrassMode = 0 et gérer la distance d&#039;affichage des herbes avec OverwriteGrassDistance et OverwriteGrassFadeRange. Cependant cela utilisera les modèles complets des LODs ce qui impactera considérablement vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauvegardez ensuite votre fichier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note en vrac : avant de faire le grassprecache, le temps sera fortement réduit grâce à ce petit script à exécuter dans xEdit https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/55152&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Il est temps de générer le précache, qui servira à indiquer le placement des herbes à DynDOLOD. Pour cela, lancez Precache Grass depuis MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu va se lancer, puis démarrer à partir du menu principal en vous affichant le message suivant dans un chargement infini :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laissez-le bosser, il va crasher plusieurs fois, c&#039;est absolument normal ! Par contre, si le jeu crash directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu&#039;un mod pose problème !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d&#039;une à trois heures, un message vous informera que la génération s&#039;est déroulée avec succès ! (Attention, la première fois ça peut surprendre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Copiez les fichiers générés dans l&#039;Overwrite dans un dossier de mod dédié et activez-le. MO2 vous informera qu&#039;il y a un souci avec l&#039;arborescence du mod (croix rouge), c&#039;est tout à fait normal, vous devez simplement avoir votre dossier grass et son contenu dans ce dossier de mod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note importante sur No Grass in Objects : Si vous décidez un jour de changer ou modifier vos mods d&#039;herbes, il sera impératif de désactiver le mod et son précache le temps de faire votre choix, sinon vos nouvelles herbes ne s&#039;afficheront pas et vous risquez de perde un temps considérable à remonter la piste jusqu&#039;à ce mod ! Une fois que vous avez trouvé la composition végétale de vos rêves, supprimez simplement l&#039;ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TexGen ====&lt;br /&gt;
Lancez TexGen via MO2. Sur la fenêtre qui s&#039;ouvre, vous devez indiquer un dossier de sortie qui ne soit pas dans les dossiers &amp;quot;virtualisés&amp;quot; de MO2 ou dans le dossier du jeu lui-même. Vous avez plusieurs possibilités, soit vous créez un dossier spécifique sur votre pc qu&#039;il faudra ensuite copier dans le dossier de vos mods sur MO2, soit vous faites directement un nouveau dossier dans les mods de MO2. Vous devez indiquer également la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d&#039;aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vous conseille également de sélectionner le format BC7 Max, mieux optimisé que le BC7 Quick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez la procédure en cliquant sur &amp;quot;Start&amp;quot; et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier &amp;quot;mod&amp;quot;, il vous suffit de l&#039;activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos &amp;quot;mods&amp;quot; et activez-le. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2. Placez-le tout en bas de votre ordre d&#039;installation (fenêtre de gauche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DynDOLOD ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez maintenant DynDOLOD.exe via MO2. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur Advanced &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;. (Vous pouvez aussi définir la ligne &amp;quot;Expert=1&amp;quot; dans DynDOLOD_SSE.ini afin de démarrer directement le programme en mode &amp;quot;Expert&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En haut à gauche, activez tous les mondes. Attention à Bruma qui comporte une petite manipulation à faire avant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ouvrez le fichier texte &amp;quot;DynDOLOD(_SSE)_worldspace_ignore.txt&amp;quot; (...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Supprimez la ligne &amp;quot;BSHeartland (Tamriel) - bsheartland.esm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sauvegardez puis fermez le document.&lt;br /&gt;
En haut à droite, cochez &amp;quot;Candles&amp;quot; et &amp;quot;FXGlow&amp;quot;. Choisissez à cet endroit le dossier de sortie (Output Path) pour les LODs générés, les recommandations sont les mêmes que pour TexGen. Ne cliquez pas encore sur un preset !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En bas, cochez &amp;quot;Windows&amp;quot;, &amp;quot;High&amp;quot;, &amp;quot;Fake lights child worlds&amp;quot;, &amp;quot;Fake lights selected worlds&amp;quot; et &amp;quot;Upgrade NearGrid large references to FarGrid&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows génère des modèles pour les fenêtres, High pour le faire en haute qualité ;&lt;br /&gt;
* Fake lights child worlds ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.) ;&lt;br /&gt;
* Fake lights selected worlds applique ce même procédé aux mondes que vous avez sélectionnés au haut à gauche.&lt;br /&gt;
* Upgrade NearGrid large references to FarGrid fait en sorte que toute large reference qui était censée n&#039;apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s&#039;affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).&lt;br /&gt;
Conseil : réduisez &amp;quot;Lod Brightness&amp;quot; à une valeur négative pour un rendu des LODs plus &amp;quot;naturel&amp;quot;. La valeur dépend de vos mods et ENB, personnellement je le mets à -6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des info-bulles en anglais donnent plus de détails sur les différentes options, vous trouverez également de l&#039;aide en anglais dans le manuel présent dans le dossier DynDOLOD. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toujours en bas, faites correspondre &amp;quot;Max tile size full&amp;quot; à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez la case Ultra pour générer les modèles 3D pour les LODs d&#039;arbres ;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Si vous avez décidé de générer des LODs d&#039;herbe, activez la case Grass LOD et définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache ! Vous pouvez également paramétrer la densité des LODs d&#039;herbe dans Density ;&lt;br /&gt;
* Si vous avez le mod [ttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6372 Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)] (recommandé), cochez la case Terrain underside.&lt;br /&gt;
Vous devez prendre uniquement le fichier principal de ce mod, car DynDOLOD se charge lui-même de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil. Si vous avez installé le fichier optionnel, il vous le signalera et vous forcera à le désinstaller ;&lt;br /&gt;
* Activez la case Occlusion data. Cela servira à optimiser les plans d&#039;occlusion dans les mondes afin d&#039;optimiser vos performances avec les LODs. Définissez la qualité à 3 (plus long mais mieux optimisé) et décochez Plugin pour éviter qu&#039;ils vous génèrent un plugin supplémentaire superflu ;&lt;br /&gt;
* Si vous avez les Saisons de Bordeciel (et vous devriez), n&#039;oubliez pas de cocher &amp;quot;Seasons&amp;quot; et &amp;quot;Snow&amp;quot; en bas au centre, et de sélectionner toutes les saisons ;&lt;br /&gt;
* Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).&lt;br /&gt;
Astuces de performance pour la génération :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Visuellement, l&#039;Object LOD pour les montagnes souffre surtout à courte distance. Pensez à ajouter une règle de mesh n&#039;importe où avant la dernière règle &amp;quot;\&amp;quot; pour compenser :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesh mask = mountains&amp;lt;br /&amp;gt;LOD Level 4 = Level0&amp;lt;br /&amp;gt;LOD Level 8 = Level0&amp;lt;br /&amp;gt;LOD Level 16 = Level1 or Level2&amp;lt;br /&amp;gt;Flags = VWD&amp;lt;br /&amp;gt;Grid = Far LOD&amp;lt;br /&amp;gt;Reference = Unchanged&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant de confirmer votre choix, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en chargez si vous en aviez déjà fait (via &amp;quot;Save preset&amp;quot; et &amp;quot;Load preset&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cliquez ensuite sur &amp;quot;OK&amp;quot; pour lancer la procédure et aller vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1h30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois la génération terminée, cliquez sur &amp;quot;Save &amp;amp; Exit&amp;quot;. Vous devez maintenant activer le nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier &amp;quot;mod&amp;quot;, il vous suffit de l&#039;activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos &amp;quot;mods&amp;quot; et activez-le. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placez ce dossier de sortie à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel ; &amp;quot;xLODGen Output&amp;quot;, &amp;quot;TexGen Output&amp;quot; et &amp;quot;DynDOLOD Output&amp;quot; (dans cet ordre et tout en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement (load order, fenêtre de droite de MO2), un .esp et un .esm. Utilisez Loot pour les placer correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes de performance avec la génération de LODs d&#039;herbe :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD&amp;lt;br /&amp;gt;L&#039;auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l&#039;immersion. Vous pouvez utiliser [ttps://mega.nz/file/VQ4xACpC#qANJoZ3WRFGRAAT_t7eRENJchloMn3JWlqjG57UcEZ ce plugin] pour les désactiver :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes concernant l&#039;ordre de chargement des plugins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, cependant vérifiez bien que des mods altérant l&#039;aspect visuel de la carte (comme [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/145 Atlas - Marqueurs de carte | Atlas Map Markers], [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/graphisme/interface/carte_du_monde_de_qualit Carte du monde de qualité | A Quality World Map and Solstheim Map - With Roads] et [ttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/graphisme/interface/marqueurs_de_carte_pour_dawnguar Marqueurs de carte pour Dawnguard | Dawnguard Map Markers]) soient placés après DynDOLOD.esp (vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l&#039;aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen), je vous conseille même d&#039;éditer des métadonnées dans LOOT le cas échéant afin qu&#039;il trie vos plugins correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous voilà paré pour de nouvelles aventures visuelles !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Refaire les générations ==&lt;br /&gt;
xLODGen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_*** se trouvant le dossier Edit Scripts du programme et recommencez la procédure depuis le début !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TexGen &amp;amp; DynDOLOD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d&#039;abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l&#039;extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et Dyndolod, relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnages, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier &amp;quot;cache&amp;quot; de DynDOLOD (...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache) et supprimez tous les fichiers présents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD, n&#039;oubliez pas de supprimer les fichiers précédemment générés !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Adlez</name></author>
	</entry>
</feed>