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Faire un mod nécessitant plus de deux ESM

Posté : 08 mars 2011, 13:40
par kdence
Bonjour,

Voilà mon problème, je souhaite utiliser Mothership Zeta, The Pitt et Point Lookout pour mon mod.

Seulement le GECK refuse d'ouvrir plus de deux .ESM

Est-ce que je dois transformer les .ESM en .ESP? Si oui, quel impact cela aura sur ceux qui téléchargeront le mod?

Je me pose la question, car eux ils n'auront pas transforméer leur ESM en ESP. donc j'me demande si mon mod retrouvera les ESM par la suite. (ouais je sais c'est pas très clair comme j'explique ça :D )

J'attends vos réponse :)

Re: [Question] Faire un mod nécéssitant plus de deux ESM

Posté : 17 avr. 2011, 13:57
par Doezer
Il suffit de changer un paramètre dans le fichier de configuration du geck (qui doit être vers Documents/fallout 3) :
bAllow quelque chose avec master files je crois... ça fait longtemps que je n'ai plus touché au GECK.
Il faut le mettre à 1 au lieu de 0.
Tu pourras alors charger plusieurs ESM.
Par contre les gens devront les avoir pour que ça marche.

Re: [Question] Faire un mod nécéssitant plus de deux ESM

Posté : 20 avr. 2011, 16:42
par Sylom
kdence a écrit : Est-ce que je dois transformer les .ESM en .ESP? Si oui, quel impact cela aura sur ceux qui téléchargeront le mod?
Et bien ça aura plusieurs impacts. D'une, tes DLCs marcheront moins bien, voire plus du tout. De deux, les gens ne pourront tout simplement pas utiliser ton mod sans faire la même manip sabotant les ESM.
De manière générale, il est fortement déconseillé de transformer un esm en esp s'il s'agit d'un gros mod ou d'un add-on. :)

Pour continuer sur ce que disait Doezer, il te faut ouvrir le fichier GECKCustom.ini qui se trouve normalement dans Documents (ou Mes Documents)\My Games\Fallout3.
Il te faut chercher la ligne bAllowMultipleMasterLoads=0 (Ctrl + F pour faire la recherche) puis remplacer le 0 par un 1. Sauvegarde ton fichier.
Enjoy.