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Naviguer.

Posté : 22 déc. 2010, 20:15
par Karaiq
Salut,

je voulais vous demander si vous vous étiez déjà penché sur la question : naviguer dans Oblivion ?

A vrai dire, j'ai testé le mod "The pirate isles" IG, j'adore ce résultat. Et là j'essaie de voir ce que ça donne au niveau du CS, et je ne pige pas grand chose... J'essaie de fouiller, voir comment c'est foutu. Mais si quelqu'un d'ici avait déjà essayé de voir ça, s'il était possible d'être tuyauté, je suis preneur ! :mrgreen:

Ou s'il y a un tuto quelque part que j'aurais loupé, je suis pas contre aussi...!

Re: Naviguer.

Posté : 23 déc. 2010, 12:51
par beeratwork
Ouf ! Déjà avec les balais volant je n'ai pas été voir plus loin... j'ai l'impression qu'il y a du calcul vectoriel là-dessous et j'ai pas envie de me prendre la tête avec des noms de variables bizarres...

En gros, tu as besoin de connaître la position de la souri pour orienter ton véhicule dans la direction pointée, de savoir si on appuye sur une touche pour avancer (= accélérer jusqu'à valeur max) et freiner (pas de marche arrière svp) et les flêche pour tourner. En plus il faut vérifier les contrôles du perso et s'assurer que position du perso et du véhicule correspondent.

Mais si tu es sur un balais, comme c'est basé sur le cheval, c'est le même principe que les dragons d'akatosh.

Re: Naviguer.

Posté : 23 déc. 2010, 14:40
par Karaiq
En regardant les différents scripts des différents mods qui permettent de naviguer, j'en ai vu un qui utilisait le placeatme, bon, je ne les ai pas tous épluché... Mais est-ce vraiment judicieux d'utiliser le placeatme dans cette condition :
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Re: Naviguer.

Posté : 27 déc. 2010, 13:40
par beeratwork
Le placeatme peut-être évité en utilisant une ref persistante. Surtout pour un bateau... Déjà que c'est pas évident de détruire un objet d'inventaire... Les static c'est tout simplement impossible !

Re: Naviguer.

Posté : 29 déc. 2010, 20:14
par Karaiq
Donc ce n'est pas très judicieux... :mrgreen: