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Gestion des factions, dialogues, NPC et nouvelles quêtes

Posté : 22 août 2010, 15:26
par Nikovodka
Quelques explicatioms s'imposent :
-Quelque chose m a beaucoup déçu dans Fallout 3, il s'agit du background peu approfondi
-Ensuite les quêtes sont peu nombreuses
-Il y a beaucoup de lieux importants qui n'ont justement pas grande importance dans le jeu : Bethesda, les abris, les hotels, et autres endroits inconnus et étranges.

En quoi consisterai ce mod ? Avant tout je précise aue cette idée m'est apparue avant que je travail sur le DLC des labos.
Il ne s'agirait pas vraiment d'un DLC ici, mais de l'extention approfondie du jeu, rajoutant des quêtes avec des prix au bout, de manière à donner envie de jouer et d'explorer beaucoup plus.
Quel genre de prix ? Oui il y a tout type de prix ; expérience, évidemment, mais pas que ça ! Des capsules, des munitions, des armes, des vêtements et j'essayerai par la suite de faire, en quelques sortes, des amélioration d'armes et de vêtements. Comment ? Je ne sais pas, ce n'est pas le but premier.

-La première version rajoutera simplement des nouvelles quêtes.
-La seconde version, bien plus dure à réaliser, rajoutera une extension qui liera certaines quêtes avec la confrérie de l'acier. Cette version nécéssitera Broken Steel, tout simplement parce que c'est à partir de ce moment que l'on fait partie de la confrérie.
-La version 2.5, suite bien entendu de la précédente permettra d'améliorer certaines armes après chaque quête, rendant l'arme unique avec une grande valeur et une grande puissance. Un exemple : rajout de lunettes ACOG, laser ou de précision ou même un silencieux, sur les armes légères. Même une manipulation permettant de diminuer ou augmenter la capacité de balles des armes : un petit peu de bricolage sur le G3 permettant d'utiliser 50 balles 10mm au lieu de 24 de 5,56 sur les armes légères, certainement moins de dégats mais toutes les balles de 10mm, il faut bien les user, sans oublier la vitesse de tir augmentée. Pour les armes laser, c'est bien evidement la capacité de tir et le nombre de faisceaux pour un tir, ainsi que des lunettes de précisions et la puissance. Cette version sera certainement celle qui durera le plus longtemps pour être finalisée.
Les Grosses Quêtes de la CdA vous permettra de recevoir des armures assistées renforcées ou des armes uniques plus puissantes.

Ce qui est proposé ici sera fait avec une plus rande facilité que celui que je suis en train de faire, étant donné que je n'ai plus rien à placer appart des objets de quête et des NPC qui attendront et donneront gentillement la quête, le script de quête peut être plus simple que ça en a l'air. Je m occuperai de ce mod, ensuite je recommencerai "Composure"

Qu'en pensez-vous ? Avis, commentaires, idées, le confessionnal est ouvert x)

Re: Nouvelles quêtes à propos des lieux de Fallout 3

Posté : 22 août 2010, 15:42
par Doezer
La première version ressemble a peu de choses près (en plus minimaliste) à DELIRES ^^

Re: Nouvelles quêtes à propos des lieux de Fallout 3

Posté : 22 août 2010, 16:31
par Nikovodka
Excuses-moi alors, je ne suis pas le genre à copier les mods des autres, c'est une idées qui m est venue bien avant de m inscrire sur la conf... au début il s'agissait de renforcer la confrérie partout dans DC et dans les métros mais cette idée c'est un peu développée au fil du temps. Rajouter des quêtes en nombre intenssif voilà le but, qui au départ avait un lien avec la réserve d'écorcheurs et les labos que je étais en train de créer, mais comme ce mod était beaucoup trop grand j'ai décidé d'en faire du esp un esm. Soit, le DLC attendra un peu, mais tkt je ne t'ai pas copié ;)

Re: Nouvelles quêtes à propos des lieux de Fallout 3

Posté : 22 août 2010, 16:40
par Doezer
Je n'ai pas pensé à ça, soit rassuré, mais je préférais juste te prévenir, au cas où ^^

Re: Nouvelles quêtes à propos des lieux de Fallout 3

Posté : 22 août 2010, 16:48
par Nikovodka
Et si ça te plais tu pourras même utiliser ce mod dans DELIRES, pourquoi pas ? ^^ DELIRES s occupe du background principalement si je ne me trompe pas ? des quêtes en plus ça peut être bien sympathique ;)

Re: Nouvelles quêtes à propos des lieux de Fallout 3

Posté : 22 août 2010, 17:15
par Doezer
Je comptais aussi ajouter des quêtes à certains endroits, mais la principale différence avec ton mod (si j'ai bien compris) c'est que DELIRES s'étend sur toutes les terres désolées (et aussi dans les DLCs, mais c'est une autre histoire).

Re: Nouvelles quêtes à propos des lieux de Fallout 3

Posté : 22 août 2010, 17:43
par alexh1
Tu te lance dans beaucoup de projet mon ami ^^

Sinon, j'aime bien l'idée. Tu compte te concentré uniquement sur des quêtes de la CdA ou de d'autre faction aussi?

Re: Nouvelles quêtes à propos des lieux de Fallout 3

Posté : 23 août 2010, 23:39
par Nikovodka
principalement la confrérie, car ce sont ceux par qui l'histoire commence vraiment. Sinon des gens un peu partout; des habitants des terres désolées qui se sont trouvés un abri bien renforcé, ça rajoutera aussi des liens avec GNR ou l'on a malheureusement pas beaucoup de visites. Je mettrai des boss pour certains lieux, par exemple un gros colosse de la confrérie de l'acier qui a décidé de foutre le camp avec son armure et son arme améliorée (vu que la conf' améliore les armes dans ce mod) chez les Talon parce il se faisait du fric et des femmes, le "cadeau" ici ce serait l'armure assistée, l'arme, le fric et ses copines (qui serviront de compagnons si vous les avez pas déjà tué...) Bien entendu c'est un boss : donjon assez massif, background du début à la fin, ennemis à gogo avant d'arriver à lui, terrain de combat pérrilleux (pour le boss), assistance d'autres gardes dans la "salle" du boss, Résistance aux dégats élevée, HP en grande quantitée, Arme surpuissante... un boss quoi. Chaque mission avec un boss à la fin, vous serez accompagnés d'initiés, de chevalier ou d'hommes de main (pour "pas la confrérie"), des classes différentes selon la mission et la faction.

Les principales factions sont : La confrérie, rivet, megaton, tempenny tower (pas le proprio)
Les factions secondaires/neutres : Habitants des terres désolées, arefu, dissidents
Factions bonnes : régulateurs
Factions mauvaises : négriers, tueurs à gages (perso j'ai toujours été un genre de mercenaire dans fallout donc je ne sais pas comment ça marche pour le mauvais karma)

Soit je suppose que vous avez une idée du genre de missions et de compagnions qui vous aideront pour les quêtes (ne vous imaginez pas avec une cavalerie de fat-man de la part de Arefu...)

Re: Nouvelles quêtes à propos des lieux de Fallout 3

Posté : 24 août 2010, 14:02
par Nikovodka
Ce mod rajoutera évidement de nouveaux PNJ, de toutes les factions (enclave également). Il y aura des donneurs de quêtes, des ennemis. Certaines quêtes auront pour but d'éliminer un campement d'une faction ennemie (par exemple Talon, Raiders) mais aussi d'éliminer une faction simplement de karma différent ou égal (par exemple confrerie contre dissidents ou négriers), choix difficiles mais avec un gros lot à la clé (par exemple : une satisfaction entière + armes/munitions/armures/reparation gratuites ou amélioration arme/armure énorme → résistance radiation +200 a l armure (la j exagère) ou cadence de tir au fusil d'assaut de 24 balles par seconde (capacité d'un chargeur) donc augmentation (en plus) du nombre de balles sur l'arme)
PS : le mod ne rajoutera pas forcement de nouvelles armes sauf si j'apprend comment en créer. Il utilisera les fusil et armes lourdes originales du jeu et quelques armes d'autres mods, juste celle qui sont proche du jeu par exemple
Belt Feed Minigun http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4541
Tesla Canon http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3052
et d'autres, armes uniques, donc pas de fusil d'assaut que normalement on trouve apres une guerre à chaque coin de rue

En gros ce mod rapporterai beaucoup de choses
→ d'une certaine manière il améliorera la gestion du karma et des factions
→d'une autre il offrira un large choix de quêtes pour chaque factions
→de plus il aggrandira certaines villes et rajoutera des PnJ avec des dialogues et du karma
→Pour finir ça donnera beaucoup plus de réalisme à ce jeu qui l'est déjà un minimum

Quoi de plus beau ?
Si vous avez d'autres idées en lien avec ça, des idées de quêtes, quoi que vous dites, vous ferrez partie, en quelque sortes, des créateurs de ce mod, votre pseudo sera marqué dans le readme.

Re: Gestion des factions, dialogues, NPC et nouvelles quêtes

Posté : 24 août 2010, 14:23
par Doezer
Pour les armes tu peux utiliser ma traduction de la page Armes du wiki :
http://confrerie-des-traducteurs.fr/for ... =32&t=4669