Page 1 sur 5
Lance-flammes Solaire - Retour à l'abri 13 v1.2
Posté : 15 août 2010, 09:42
par DarkDeadalus
Lance-flammes Solaire - Retour à l'abri 13
Solar Scorcher v12
Version : 1.2
Auteur : WillieSea
Lien VO :
http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/13866
Lien du mod traduit :
Lance-flammes Solaire - Retour à l'abri 13
Rubrique de téléchargement : Aventures/Quêtes
Armure/Vêtement pour : /
Prérequis : Fallout 3
Description : Le Gardien du Toujours est une rencontre spéciale de Fallout 2. Il s'agit d'un portail temporel géant qui permet à l'être élu de voyager dans le temps avant le début de Fallout 1 et briser la puce d'eau d'eau de l'Abri 13. C'est ainsi que Fallout 1 commence, avec celui qui est choisi à la recherche d'une puce d'eau neuve pour l'Abri 13, cette rencontre a été limitée à l'endroit où le joueur peut aller et il y avait aussi pas d'habitants voûte. C'était comme une ''dimension alternative '' de l'Abri 13, pas la vraie chose. J'ai pris quelques libertés artistique dans ma récréation, mais la plupart ont suivi la mise en page originale de l'Abri 13 Le «Gardien du Toujours" est une référence à l'épisode de Star Trek "The City on the Edge of Forever" ''Contretemps '' en vf.
Readme original, en anglais donc, sans les spoilers
► Afficher le texte
The Solar Scorcher - Return to Vault 13
========================================
Travel through the Guardian of Forever gateway back to vault 13 and find the fabled solar scorcher weapon!
by WillieSea
version 1.2 - 04/28/2013
History
==========
The Guardian of Forever is a special encounter in Fallout 2. It is a giant time portal which lets the Chosen One travel back in time before the start of Fallout 1 to break the water chip in Vault 13. This is how Fallout 1 starts, with the chosen one looking for a new water chip.
Vault 13 in this encounter was limited to where the player could go and there also were no vault inhabitants. It was like an 'alternate dimension' vault 13, not the real thing. I took some artistic libery in my recreation but mostly followed the original layout of vault 13.
The 'Guardian of Forever' is a reference to the Star Trek episode "The City on the Edge of Forever".
Requirements
============
- Fallout 3
THIS README FILE CONTAINS EVERYTHING YOU NEED TO KNOW ABOUT THE MOD.
Please read it before asking questions...
Story
=====
Wandering down a lonely broken road towards the destroyed city of Fairfax, lights ahead catch your attention. You see a line of streetlights leading up to a lighted building. Managing to sneak your way in past the gun emplacements, you come across a strange looking gateway and a voice booms out...
Reward: the Solar Scorcher
============================
You find the solar powered 'Solar Scorcher' weapon. It will only recharge in daylight, so you must be outside and have it equipped.
NOTE: The default weapon is low-powered. After you get the weapon, you can use the 'Receptionists' terminal any time you want to change the weapon model, ammo capacity and recharge rate.
The different weapon typs are available depending on your level.
Read the terminal to find out what the level requirements are.
========================
Known Issues and Caution
========================
1) Tested with game patch v1.7
2) There is a known issue with the 'reload' animation '1hpreloadf' where it messes up the cell and latch after it plays. This can also be seen if you use the laser pistol. This is only visible in 3rd person 'after' you reload the weapon. If you un-equip and then re-equip the weapon, it goes away.
3) Conflicts with CEI (Caesarrulez Excessive Interiors). The building used is the Raider HQ.
OPTIONAL FILE
===============
Animation fix: Download this and install, overwrite when asked. You must use some form of archive invalidation for this to work. This fixes the 3rd person animations discussed above in Known Issues #2.
INSTALLATION
============
1. Download the 7z file.
2. Unpack the 7z file to your game folder \Fallout3\Data\*.esp
3. Copy the \textures\ folder to your game's \Data\ folder. Since this replaces NONE of the vanilla textures, so you can over-write if asked.
Copy to location:
\Fallout3\data\textures\williesea\*
4. Copy the \Meshes\ folder to your game's \Data\ folder. Since this replaces NONE of the vanilla meshes, you can over-write if asked.
\Fallout3\data\meshes\williesea\*
5. Do the same with the \sound\ folder as in steps 3 and 4 above.
6. Activate the mod from the 'Data Files' list on your start menu.
7. Play the game. Head for the Fairfax ruins which is south east of Megaton. The builing is IN Fairfax.
*NOTE* If the textures are purple on object in the game:
a) Make sure you have some form of Archive Invalidation installed.
b) And that you placed the texture in the proper folder as defined above.
*NOTE* If you see a yellow diamond then you did not install the meshes to the correct folder path.
Starting the Mod
================
Head towards the Fairfax ruins and look around for an illuminated and protected building. Find the entrance key in the parking lot in order to activate the card reader to get in.
*Exterior*
==============
Street lights, lighted streets, lighted building, turrets protecting the building. The key card is nearby.
*Interior*
==============
Building inside where you find the gateway.
The gateway sends you to the entrance of Vault 13 where you must make your way to the command level where you find the gun. Once found, you can return back through the gateway.
CREDITS
=====================
WillieSea - Entire mod
Solar Scorcher weapon - Initial design by Madcat221, finished up by falcon8204 with final touch up fixes by DaMage. Texture by WillieSea
captain-ultima - Icons for Weapon and V13 suit
captain-ultima - V13 outfit normal maps
And most importantly to:
Bethesda for the game and construction set.
Play Testers
---------------
* WillieSea
* Gator Country
* Ashven
* Miss Sparkle
* EliteKill
* EruditeDragon
* Expresate
* captain-ultima
* sesom
* The 3rd Type
* YX33A
* talon111
Legal and Permissions
=====================
- You can re-use any of the scripts or ideas from this mod, as long as you give credit where it is due.
- You may convert it to another language, but you must keep the original English readme file intact and point to the download site on Fallout 3 Nexus.
Version History
===============
Version 1.2 - 04/28/2012
1. Added another version of the weapon, re-did the levels required to get each weapon.
2. Added model types available message to the receptionists terminal which you can view 'after' you get the gun.
3. Gun now displays better in the force field holder.
4. Vents in lower level now have better percentage chance to give random ammo.
5. Training terminals actually train you now.
Version 1.1 - 08/08/2010
- New critical death animation
- Its different for robots.
Version 1.0 - 08/01/2010 Initial Release
Version 0.1 thru 0.5 - 07/27/2010 Beta
Spoiler, toujours en anglais, petit guide pour le mod
► Afficher le texte
* * SPOILERS * *
==================
A brief step by step guide to the mod so far...
1. Find keycard outside in parking lot. Look near the bike with the skeleton on it.
2. Use keycard on security reader and door opens for 5 seconds. Activate the door!
3. Inside, drop through hole in floor and walk into the Gateway of Forever.
4. Use Vault 13 console to 'blow up' vault electronics.
5. Medical door now opens, find security keycard on table in recovery room.
6. Keycard opens elevator door. Use elevator.
7. Use terminal in operations to open mainframe overseer door. One of the terminals in the training room has the password in an email.
8. Use Mainframe terminal to open secure room.
9. Repair gas-line to pump gas into cavern. Blow up gas damaging deathclaws, then finish them off.
10. Get keycard from foot locker in cavern.
11. Operate research terminal to get Solar scorcher.
12. Exit via the Gateway of Forever and your back in the real world once again. Was it a dream?
13. Use the receptionist terminal to change the 'settings' on the solar scorcher weapon.
Traducteur : Corax
Testeur : CreazyReaper
Autorisation : Incluse
► Afficher le texte
Legal and Permissions
=====================
- You can re-use any of the scripts or ideas from this mod, as long as you give credit where it is due.
- You may convert it to another language, but you must keep the original English readme file intact and point to the download site on Fallout 3 Nexus.
Vous pouvez le convertir en une autre langue, mais vous devez garder le fichier lisez-moi original anglais intact et pointer vers le site de téléchargement sur Fallout 3 Nexus.
Captures d'écran :
Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13
Posté : 15 août 2010, 10:48
par Corax
Il a l'air bien intéressant, je vais y jeter un coup d'œil.
Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13
Posté : 15 août 2010, 11:33
par Aliens.Predator
Ouah ouh très belle trouvaille !
Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13
Posté : 15 août 2010, 13:12
par Nikovodka
Très belle arme mais c'est quand même un grand délire de voyager dans le temps x)
Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13
Posté : 15 août 2010, 13:34
par malhuin

Sans doute, sans doute.... mais cela a déjà eu lieu.... dans Fallout 2 ! Alors dans le 3 c'est pas plus délirant qu'aller faire un tour dans un vaisseau extraterrestre ou de découvrir un culte des goules dans les ruines de Dunwitch ( forte allusion lovecraftienne pour le nom du lieu mais aussi à d'autres auteurs, le monolithe sort de Howard et le "culte des goules" est un livre fictif écrit par le fictif comte d'Erlette qui apparait dans un livre de Bloch. Oui, l'auteur du livre qui a inspiré le film "psychose" à Hichcock). Alors une référence à Star Treck....
Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13
Posté : 15 août 2010, 13:50
par Nikovodka
Personellement je suis contre le DLC Mothership Zeta, c'est mon avis, être attrapé par des extraterrestres semple plutot être l'imagination abusive de créateurs sous l'emprise de la boisson, en gros une idée naissante d'un bad trip ou alors ils étaient sobres en regardant alien et se sont dit : nouvel attrappe couillons, 10 euros pour 2heures de jeu on va s'en faire plein les poches

Je pense pas non, votre extension vous pouvez la garder.
Mais soyons fous, invitons les extraterrestres à boire et fumer avec nous si cela amuse les créateurs et leur faire gagner du fric !

Sinon pour les cultes de goules et d'arbres faut savoir que dans ce genre de circonstance et de vie on devient vite dingo je pense x)
Mais je resterai dans l'idée que operation ancorage et mothership zeta resteront des daubes.
Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13
Posté : 15 août 2010, 14:44
par jbcg1995
Ce qu'elles sont. Le seul avantage de les acheter c'est le fait que beaucoup de mods nécessitent un ou les deux de ces Dlcs.
Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13
Posté : 15 août 2010, 16:40
par Nikovodka
Oui, Ancorage propose des décors intéressants et des ambiances qui peuvent améliorer le jeu.
J'aurai besoin de Ancorage et Pitt (et peut-être aussi Borken steel) pour un mod que je compte faire après celui que je fais déjà.
Sinon, l'arme solaire, même si son origine est inconnue, extraterrestre, je kiffe.
(Sinon je veux bien qu'on ne soit pas les seuls dans l'univers mais de là à se faire embraqué, comme par hasard, le héros du jeu qui a déjà fait plus que n'importe quelle personne des terres désolées, franchement, Zeta c est de la merde, et la petit fille qui se faufille dans les tuyau d'aération ça vous rappelle pas un film culte ? Soit, daube daube daube y a que ça a dire d'une extension aussi nulle de bethesda (→vivement New Vegas ça a enfin l'air d'un jeu/extension convenable, fallout va enfin se servir de la vue FPS).
Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13
Posté : 16 août 2010, 18:35
par Gray Wolf
Ouah.... Déja que rien que le visuel de l'arme, j'adore. Le design fait beaucoup moins Ferraille que ce qu'on trouve habituellement, même si ça fait un peu jouet, je m'en moque.
J'encourage vraiment cette traduction, déja que j'adorais cette rencontre aléatoire mais je n'ai jamais eu la chance de la voir en vrai... Alors là, vraiment, ça va barder

.
C'est peut être bien une des dernières choses qui me feront jouer à Fallout 3 ce mois ci.
J'adore aussi les rayons d'énergie, ou choses similaires, vues sur l'image, qui sont droits, continus, et qui font bien mal

. Enfin, pas si mal que ça, mais un bon paquet de dégâts avec un tir continu.
Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13
Posté : 16 août 2010, 19:55
par CreazyReaper
C'est une arme écologique (panneaux photo voltaïque inclus), un nouvel endroit à (re)visiter et un petit retour vers le passé (et oui macfly).