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Lance-flammes Solaire - Retour à l'abri 13 v1.2

Posté : 15 août 2010, 09:42
par DarkDeadalus
Lance-flammes Solaire - Retour à l'abri 13
Solar Scorcher v12
Version : 1.2

Auteur : WillieSea

Lien VO : http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/13866

Lien du mod traduit : Lance-flammes Solaire - Retour à l'abri 13

Rubrique de téléchargement : Aventures/Quêtes

Armure/Vêtement pour : /

Prérequis : Fallout 3

Description : Le Gardien du Toujours est une rencontre spéciale de Fallout 2. Il s'agit d'un portail temporel géant qui permet à l'être élu de voyager dans le temps avant le début de Fallout 1 et briser la puce d'eau d'eau de l'Abri 13. C'est ainsi que Fallout 1 commence, avec celui qui est choisi à la recherche d'une puce d'eau neuve pour l'Abri 13, cette rencontre a été limitée à l'endroit où le joueur peut aller et il y avait aussi pas d'habitants voûte. C'était comme une ''dimension alternative '' de l'Abri 13, pas la vraie chose. J'ai pris quelques libertés artistique dans ma récréation, mais la plupart ont suivi la mise en page originale de l'Abri 13 Le «Gardien du Toujours" est une référence à l'épisode de Star Trek "The City on the Edge of Forever" ''Contretemps '' en vf.

Readme original, en anglais donc, sans les spoilers
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Spoiler, toujours en anglais, petit guide pour le mod
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Traducteur : Corax
Testeur : CreazyReaper

Autorisation : Incluse
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Captures d'écran :
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Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13

Posté : 15 août 2010, 10:48
par Corax
Il a l'air bien intéressant, je vais y jeter un coup d'œil.

Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13

Posté : 15 août 2010, 11:33
par Aliens.Predator
Ouah ouh très belle trouvaille !

Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13

Posté : 15 août 2010, 13:12
par Nikovodka
Très belle arme mais c'est quand même un grand délire de voyager dans le temps x)

Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13

Posté : 15 août 2010, 13:34
par malhuin
:pensif: Sans doute, sans doute.... mais cela a déjà eu lieu.... dans Fallout 2 ! Alors dans le 3 c'est pas plus délirant qu'aller faire un tour dans un vaisseau extraterrestre ou de découvrir un culte des goules dans les ruines de Dunwitch ( forte allusion lovecraftienne pour le nom du lieu mais aussi à d'autres auteurs, le monolithe sort de Howard et le "culte des goules" est un livre fictif écrit par le fictif comte d'Erlette qui apparait dans un livre de Bloch. Oui, l'auteur du livre qui a inspiré le film "psychose" à Hichcock). Alors une référence à Star Treck....

Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13

Posté : 15 août 2010, 13:50
par Nikovodka
Personellement je suis contre le DLC Mothership Zeta, c'est mon avis, être attrapé par des extraterrestres semple plutot être l'imagination abusive de créateurs sous l'emprise de la boisson, en gros une idée naissante d'un bad trip ou alors ils étaient sobres en regardant alien et se sont dit : nouvel attrappe couillons, 10 euros pour 2heures de jeu on va s'en faire plein les poches :D
Je pense pas non, votre extension vous pouvez la garder.

Mais soyons fous, invitons les extraterrestres à boire et fumer avec nous si cela amuse les créateurs et leur faire gagner du fric ! ;)
Sinon pour les cultes de goules et d'arbres faut savoir que dans ce genre de circonstance et de vie on devient vite dingo je pense x)
Mais je resterai dans l'idée que operation ancorage et mothership zeta resteront des daubes.

Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13

Posté : 15 août 2010, 14:44
par jbcg1995
Ce qu'elles sont. Le seul avantage de les acheter c'est le fait que beaucoup de mods nécessitent un ou les deux de ces Dlcs.

Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13

Posté : 15 août 2010, 16:40
par Nikovodka
Oui, Ancorage propose des décors intéressants et des ambiances qui peuvent améliorer le jeu.
J'aurai besoin de Ancorage et Pitt (et peut-être aussi Borken steel) pour un mod que je compte faire après celui que je fais déjà.
Sinon, l'arme solaire, même si son origine est inconnue, extraterrestre, je kiffe.
(Sinon je veux bien qu'on ne soit pas les seuls dans l'univers mais de là à se faire embraqué, comme par hasard, le héros du jeu qui a déjà fait plus que n'importe quelle personne des terres désolées, franchement, Zeta c est de la merde, et la petit fille qui se faufille dans les tuyau d'aération ça vous rappelle pas un film culte ? Soit, daube daube daube y a que ça a dire d'une extension aussi nulle de bethesda (→vivement New Vegas ça a enfin l'air d'un jeu/extension convenable, fallout va enfin se servir de la vue FPS).

Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13

Posté : 16 août 2010, 18:35
par Gray Wolf
Ouah.... Déja que rien que le visuel de l'arme, j'adore. Le design fait beaucoup moins Ferraille que ce qu'on trouve habituellement, même si ça fait un peu jouet, je m'en moque. :)

J'encourage vraiment cette traduction, déja que j'adorais cette rencontre aléatoire mais je n'ai jamais eu la chance de la voir en vrai... Alors là, vraiment, ça va barder :).

C'est peut être bien une des dernières choses qui me feront jouer à Fallout 3 ce mois ci.

J'adore aussi les rayons d'énergie, ou choses similaires, vues sur l'image, qui sont droits, continus, et qui font bien mal :). Enfin, pas si mal que ça, mais un bon paquet de dégâts avec un tir continu.

Re: Le Lance-flammes Solaire - Retour à l'Abri 13

Posté : 16 août 2010, 19:55
par CreazyReaper
C'est une arme écologique (panneaux photo voltaïque inclus), un nouvel endroit à (re)visiter et un petit retour vers le passé (et oui macfly).