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Questions existentielles sur la fusion de mods

Posté : 04 août 2010, 09:25
par xa_chan
Là je touche un domaine sensible : pour la énième fois, je réinstalle Oblivion, mais cette fois j'essaie de me conformer en tous points aux différents avis éclairés de moddeurs aguerris glanés ici et là sur le forum officiel de Bethesda. J'ai donc installé mes mods dans l'ordre convenable, optimisé les meshses avec PyFFI, nettoyé les mods "sales" avec TES4Edit, et là j'en arrive au moment crucial : la fusion de mods, car ma load list est évidemment surchargée : plus de 350 esps pour 255 places...

Alors oui, j'ai lu tous les tutoriaux possibles sur TES4Gecko et je sais le manipuler maintenant car j'ai semble-t-il réussi à fusionner des mods d'armure et les DLC avec leurs patchs non-officiel comme j'ai pu le voir sur différents forums, de la part toujours de ces mêmes pointures de moddeurs.

Ma question est nettement plus existentielle : que fusionner ? Oui, je sais, pas FCOM et tous les mods qui en dépendent, pas les Unique Landscapes, pas les mods mis à jour régulièrement, pas les mods qui modifient des cellules du jeu, etc... A priori, donc, cela limite aux mods de gameplay, aux patchs et à ce genre de choses-là. Mais voilà, il me reste une quinzaine de mods non activés dans Wrye Bash par manque de place et je ne sais plus quoi fusionner... Y aurait-il quelqu'un qui pourrait me dire que fusionner, des exemples concrets d'après leur propre expérience et que cela marche sans souci ?

Je vous en serais infiniment reconnaissant, vu que c'est maintenant à peu près la seule chose qui me sépare du test de mon installation d'Oblivion... et donc de la mise à jour majeure de mon Guide ! ;)

Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Posté : 04 août 2010, 09:35
par Sita
Les mods qui rajoutent des armes et armures sans aucun soucis. Le mieux serait de donner la liste de mods.

Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Posté : 04 août 2010, 09:58
par xa_chan
ouep, je m'en doutais. D'ailleurs, les mods que j'ai déjà fusionné sans souci sont les mods d'armure qui ne sont pas liés à des quêtes. Il me semble que certaines modifications du gameplay peuvent aussi être fusionnées, mais là, la question devient plus complexe : deux mods "fusionnables" doivent-ils être "côte à côte" dans le load order ? Si ce n'est pas nécessaire, où placer le mod fusionné dans ce même load order ?

Mais tu as raison kaos, je vais essayer de poster ma liste de mods ici tout à l'heure (je ne suis pas sur le bon PC :D )

Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Posté : 04 août 2010, 10:06
par Sita
De mémoire dans les anciennes version de The Ayleids Step l'auteur recommande de fusionner les esp des ULs pour la détection par rapport aux pierres d'étapes et des modifs. Il faut donner le nom xul - alls.esp un truc comme ça à la fusion et refaire toutes les dépendances au niveau des plugins de compatibilité évidement.

Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Posté : 04 août 2010, 10:16
par xa_chan
justement, dans les nouvelles versions, l'auteur le déconseille, car il utilise un nouveau script d'OBSE du genre "locateEsp" (je ne suis pas sûr de la syntaxe, hein), qui détecte les esp avec lesquels Ayleid Steps doit s'ajuster et à ce titre, la fusion entraînerait la non détection et donc bon nombre de pierres ayléides inutilisables...

Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Posté : 04 août 2010, 10:17
par Sita
Ah chouette c'est mieux surtout que les ULs sont très souvent mises à jour donc fusion = bordel ! :D

Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Posté : 04 août 2010, 10:26
par xa_chan
Clair. Mais quand tu ajoutes les UL + Better Cities + un certain nombre de mods type maisons ou quêtes genre Origins of the Mages Guild, le nombre de patchs pour les UL devient franchement terrifiant ! Et bien sûr, ces patchs ne sont pas mergeables dans le bashed patch et il est déconseillé de les fusionner...

Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Posté : 04 août 2010, 10:32
par vaykadji
[troll ON]
Je ne vois qu'une seule solution : la xboite ! Avec ça, fini les ennuis ! et bonjour l'ennui.
[troll OFF]

Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Posté : 04 août 2010, 10:36
par xa_chan
vaykadji a écrit :[troll ON]
Je ne vois qu'une seule solution : la xboite ! Avec ça, fini les ennuis ! et bonjour l'ennui.
[troll OFF]
Tu mériterais presque le pal, pour un blasphème comme ça ! :fouet: :D

Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Posté : 04 août 2010, 13:08
par beeratwork
Ce que je ferais :
- conserver les archives de tous les petits mods "propre" et "stable"
- fusionner tous ces petits mods qui n'évolueront pas trop vite
- conserver des "set de fusion", autrement dit des esp de mods fusionné : en cas de maj d'un mod, la re-fusion sera plus légère.