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Mothership Zeta: Covenants Conversion Project
Posté : 18 juin 2010, 15:32
par sagittarius22
Mothership Zeta: Covenants Conversion Project
Voilà voilà, alors mon idée serait de créer un mod qui changerait les aliens de Zetaz par des Covenants en utilisant le nouveau mod sorti sur la Confrérie.
Ce qui a été fait pour l'instant:
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- modification de Somah. Elle est maintenant membre des TCAO avec le grade de caporal.
- remplacement du vaisseau alien par un Pelican écrasé. Des Elites rôdent autour et l'équipage défend sa peau autant qu'il le peut.
- modification du personnage qui se fait prendre par la pince, dans Mothership Zeta, au début de la quête.
- remplacer les Aliens originaux par des Covenantes Elites.
Ce qu'il me reste à faire / Boîte à idées:
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- rajouter des notes et des holodisques vocaux pour préciser le background.
- ajouter des marines/TCAO sur le site du crash et leur donner une intelligence artificielle: faire des tours de gardes la nuit, repousser les attaques covenantes,etc.
- ajouter des dialogues ainsi qu'une quête (ou modifier la quête de Mothership Zeta), et des doublages décents.
- d'autres choses qui me viendront en tête par la suite pour améliorer le mod.
- rajouter des notes pour le background.
...si je parviens à mes objectifs, je pense que je pourrai être content
Le background dans les grandes lignes:
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(ceci se passe avant le massacre des Spartan à Reach)
Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine...
Les scientifiques d'un vaisseau Covenante sont parvenus à mettre au point un dispositif créant des trous de vers à travers l'espace et donc à remonter le temps. L'UNSC intercepté des messages venant de ce vaisseau et a décidé d'envoyer une flotte pour partir à la poursuite du vaisseau. La flotte ainsi que le vaisseau Covenante se sont engouffrés dans le trou de ver créé par le dispositif.
Malheureusement,une grande partie de la flotte fut décimée; les survivants furent faits prisonniers ou ont continués à poursuivre le vaisseau. Mais les coordonnées de la Terre ont été extraites du vaisseau-mère...
C'est ainsi que la chasse aux Covenantes se poursuivit jusqu'à la planète bleue. Beaucoup des Marines/ TCAO ont alors décidés de se poser sur Terre au lieu de continuer la poursuite, et de faire leur rapport à l'Etat-Major.
Mais ce qu'ils découvrent sur leur planète les terrifie... En faisant ce voyage dans le temps, les Covenantes ont créé un univers parrallèle. Ce n'est pas la Terre qu'ils espéraient atteindre. Ils commencent alors à capturer un maximum de sujets, humains ou non, avant d'essayer de revenir dans leur monde d'origine.
Les transmissions radio ne passant bien évidemment pas par les couloirs du temps, aucun renfort, que ce soit humain ou Covenante, ne peut arriver. Les Marines mettent donc tout en œuvre pour empêcher le vaisseau ennemi de revenir en arrière. Si les coordonnées de la Terre tombaient entre les mains des chefs spirituels Covenantes, ce serait la fin.
Le vagabond solitaire pourrait bien être le dernier espoir d'une autre humanité...
Aidez les Marines survivants à reprendre le contrôle du vaisseau Covenante, à empêcher l' Autre Terre d'être détruite et donc à permettre aux évènement de Halo de se dérouler!
Fichtre c'est pas facile de faire un scénario sans
paradoxes temporels...
Screenshots:
La version BETA est d'ores et déjà d'actualité. Besoin de testeurs!!
Re: [idée/projet] Mothership Zeta: Covenants Edition
Posté : 18 juin 2010, 23:24
par Shadaoe
Bon, n'ayant pas le GECK, je te montrerais un screen du CS, mais sachant que c'est globalement la même chose, ça ne devrais pas poser de problème

.
Tout d'abord : je n'ai jamais fait de remplacement de modèles de créatures, mais j'ai tripatouille le CS un peu dans tous les sens

.
Alors dans les propriétés d'une créature (tes aliens en l'occurrence); tu as deux cases (onglets) : model list et animation :

essaie de glisser les NIF des covenants de l'autre mod dans les modèles, de dé sélectionner les modèles d'aliens et de cocher ceux des covenants
Ensuite, est-ce que les animations sont les mêmes ? parce-que c'est là que ça coincera, faudra retrouver les animations des covenants de l'autre mod sinon, et faire pareil u_u .
En tout cas j'espère t'avoir au moins un tout petit peu aidé, et j'espère surtout que le GECK n'est vraiment pas différent du CS, sinon ça va poser problème

.
En essayant ça, n'oublie pas de prendre en compte que c'est peut-être complétement faux ce que je dis (vu que j'ai jamais fait ça), et que c'est un test, sauvegarde ce que tu as déjà réussi à faire avant

Re: [idée/projet] Mothership Zeta: Covenants Edition
Posté : 19 juin 2010, 10:01
par sagittarius22
Merci mais j'ai déjà essayé ceci, et en effet ça fonctionne, mis à part le fait que puisque les animations ne correspondent pas les textures partent en c******* ...

De plus j'utilise les ressources d'un autre mod et je ne pense pas que je suis autorisé à les utiliser si je les change de place...
Re: [idée/projet] Mothership Zeta: Covenants Edition
Posté : 19 juin 2010, 11:23
par sagittarius22
Petite mise à jour de la description.
Re: [idée/projet] Mothership Zeta: Covenants Edition
Posté : 19 juin 2010, 17:39
par Shadaoe
Arg eh bien bonne chance alors

Re: [idée/projet] Mothership Zeta: Covenants Edition
Posté : 22 juin 2010, 15:53
par sagittarius22
Re-mise à jour de la description; de plus j'ai un problème pour les holodisque vocaux: quel format et surtout quel codage dois-je utiliser pour les fichiers audio? Parce que soit j'ai un crash vers Windows quand je désire écouter le message, soit rien ne se passe, c'est-à-dire que le message vocal est vide

Quelqu'un pour m'aider? Quelqu'un d'intéressé pour les pré-tests de débuggage?

Re: [idée/projet] Mothership Zeta: Covenants Edition
Posté : 22 juin 2010, 16:01
par Corax
Les messages vocaux sont vraiment merdiques, j'ai eu que des problèmes avec! Je te recommande de te baser sur un message existant et de voir son format.
Re: [idée/projet] Mothership Zeta: Covenants Edition
Posté : 22 juin 2010, 16:09
par sagittarius22
C'est ce que j'ai fait mais ça ne fonctionne pas

Je vais persévérer...
Re: Mothership Zeta: Covenants Conversion Project
Posté : 25 juil. 2010, 10:59
par sagittarius22
Je fais un UP simplement pour dire que le projet n'est pas abandonné, j'utiliserai même de nouvelles ressources pour intégrer les véhicules de Halo. J'ai juste besoin d'aide pour remplacer les Aliens de l'extension par des Covenantes, sachant que je ne peux pas utiliser les meshes de ces derniers comme des "replacers": je dois donc faire ça par le GECK. Le problème majeur étant que si je supprime les Aliens, le script de lancement de l'extension ne marchera pas et donc le héros restera coincé dans les Terres Désolées... Ce qui ne m'arrange pas, vous pouvez le deviner.
Please, need help!
Re: Mothership Zeta: Covenants Conversion Project
Posté : 25 juil. 2010, 11:33
par Corax
Y a un truc que je comprend pas, normalement il suffit de remplacer les meshes/textures des aliens et normalement tout roule!