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Blender:Exportation correcte d'animation (.kf) dans Oblivion

Posté : 09 avr. 2010, 18:31
par Zack Fair
Bonjour à tous :bye:

Mon sujet porte sur Blender, j'ai maintenant réussi à installer Blender NifScript avec succès ! ^^

Mais un autre problème ce pose : L'exportation correcte de fichiers .kf dans Oblivion.

Je m'explique...

Quand je fais une animation dans Blender, je l'enregistre en allant dans "Fichier/Exporter/NetImmerse Gamebryo (.nif & .kf & .egm).
Ensuite, je fais : Export .nif/kf /Export animation only (.kf)/ ok

Ensuite, ça marche, pour l'instant, tout est bon :D

Mais c'est en allant dans le TESCS que tout commence à ce compliquer...

Je met mon animation (.kf) dans : C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\meshes\characters\_male
Bon, ensuite, je vais dans le TESCS, je regarde les animations en cliquant sur un personnage (ex: Adamus Phillida) et je vais dans l'onglet "Animation".
Mon animation est présente, mais quand je clique dessus, Adamus ne fait rien :sad:

Je voudrais savoir quelle configuration il faudrait faire pour que l'animation ce fasse dans le jeu.


Zack Fair

Re: Blender:Exportation correcte d'animation (.kf) dans Obli

Posté : 09 avr. 2010, 19:41
par beeratwork
:pensif: Es-tu déjà allé voir sur la W-Team ?
:sad: Sur la Conf', côté Blender, j'ai l'impression qu'on est tous un peu paumé (JE, pour ne pas vexer tous mes camarades et camarades non plus) :siffle: à par Mohawk, Tenzaku, Vosler et Onauasoki. Si il y a d'autres personnes au bataillon, désolé, mais c'est que je ne connais pas encore votre talent ! :mrgreen:

Au secour ! Je sors aie aie aie :tape:

Re: Blender:Exportation correcte d'animation (.kf) dans Obli

Posté : 09 avr. 2010, 19:44
par Zack Fair
OK, merci, je vais chercher sur W-Team, voir si je peut trouver une solution à mon problème :top: !
Zack Fair