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Problème d'assemblage d'éléments sur un casque

Posté : 21 févr. 2010, 14:42
par beeratwork
Je ne sais pas si vous avez déjà essayé de mettre des cornes sur un casque de mithril ? Eh bien essayez, vous aurez certainement une surprise en jeu : votre personnage aura un casque tourné à 90° vers son épaule gauche. Je n'ai pas choisi le meilleur exemple, car il y a un casque ainsi dans nordbarbare, ce qui veut dire que je suis déjà arrivé à corriger ce problème 1x, mais voilà, je ne sais plus comment j'ai fait ! :embaras:
Si quelqu'un sait comment résoudre ce -mot impoli- de problème, he bien je pense que nous serons tous content et ça méritera un petit tuto ! :mrgreen:

Re: Problème d'assemblage d'éléments sur un casque

Posté : 21 févr. 2010, 22:09
par Sylom
Ah, moi qui croyait que ce bug ne se produisait que dans le GECK...
Voilà une petite astuce pour arnaquer le TESCS et avoir un casque droit :

1)Définis un nouveau casque en le réglant sur head pour qu'il fasse disparaître la tête et pour le modèle, prends en un où tu es sûr qu'il ne va pas partir sur l'épaule. (mais pas ton casque mithril)
2)Sauvegarde, puis teste ingame : normalement, tu devrais avoir un casque flottant dans le vide, mais parfaitement droit.
3)Ouvre le TESSnip ou un équivalent de FO3Edit de Obli, puis change le chemin de ton modèle par celui de ton casque à cornes.
4)Teste ingame : si le casque à cornes est à sa place, continue à lire l'astuce. Sinon, tu peux me taper.
5)Va dans le TESCS puis règle le casque sur "helmet" et sauvegarde. Teste ingame : si c'est bon, c'est gagné.

C'est un bug qui vient des CS, et malheureusement l'astuce assez maladroite que je viens de te donner est l'une des seules façons de la contrecarrer... si quelqu'un a mieux, je suis preneur. :pensif:

Re: Problème d'assemblage d'éléments sur un casque

Posté : 19 mai 2012, 22:15
par A .
Plus vicieux : pour créer un fichier .egm (qui permet aux casques ouverts de s'adapter aux différentes têtes) simplement, il faut un .nif avec un seul mesh/matériau. Donc il faut l'ouvrir avec Blender, fusionner tout ça, exporter. Ensuite à partir de ce .nif le programme dédié crée le fameux .egm.
Et là, c'est le drame !
Une partie est inclinée, l'autre bien en place. Et pourtant le nif de base n'a pas changé, le CS n'a pas été ouvert, mais une partie des propriétés doivent être réutilisées dans l'.egm.

Et là... même avec beaucoup de bonne volonté, les bons tuyaux de Sylom ne marchent pas :D

Donc à part supprimer les différents mesh afin de n'en garder qu'un, pour l'instant je n'ai pas trouvé d'autre solution. Cela induit un autre problème : seule cette partie sera redimensionnée. Dans le cas de cornes supprimées ça n'aura pas tellement d'impact, à l'inverse d'une jugulaire qui pourrait traverser le cou, ou flotter dans le vide par exemple.
Cela peut au final créer un bug pire que l'original... je n'aime pas les compromis de ce genre :zen: