[Fallout 4] Ma liste de mod pour construire
Posté : 16 août 2024, 20:24
Avertissement, je ne génère pas de LOD, je n'utilise pas d'ENB ni NAX. J'ai juste quelques modifications de textures et de modèles mais pas de big pack comme celui de Luxor que je trouve trop coloré.
Je joue en Old Gen, mais cela ne change rien au niveau des mods, certains ont les deux versions ceux qui ont été mis à jour, d'autres très anciens ne sont peut-être plus suivis mais fonctionnent très bien.
Quelques uns fonctionnaient mal en 1.10.163 et ne fonctionnent plus en Next Gen.
Ce qui peut poser des problèmes ce sont les mods dépendants de F4SE car la version n'est pas la même dans les deux cas.
Je vous signalerai à la fin des mods que j'ai essayés qui fonctionnent mais que je n'ai pas aimé ou qui sont mal fichu. Le plus souvent se sont des mods d'ajout de colonie.
En général je ne construit pas des ruines, mais je sais en construire, c'est juste beaucoup plus long à réaliser.

Ces temps je suis plus sur ce genre de construction mais c'est provisoire, j'essaie tous les styles de Snappy, là je suis sur le style CIT.
Afin de comprendre comment utiliser ces immenses fenêtre, j'ai cherché des images du MIT à Boston et j'ai compris le principe,
puis j'ai bien regardé comment le CIT est construit en jeu, et maintenant je sais utiliser ce style.

Dans ma dernière colonie dans un port ruiné mais utilisé... plus comme port :

Je ne donne pas d'indications d'ordre de chargement ici si vous désirez en avoir une idée allez voir là !
Pour l'installation et les mods indispensables allez voir dans le wiki pour l'installation de Fallout 4
J'ai mis cette liste en veilleuse quelques temps car je suis revenu à la version 1.10.163 à cause d'un mod que je jugeais indispensable pour la construction. Sans lui en next gen je me prenais une quinzaine de ctd par soirée ça use à la longue. J'ai encore des ctd de temps en temps très curieusement à minuit précis et vers 3h00, allez savoir pourquoi, mais je doute que ce soit directement lié au jeu. Ces temps j'ai un bug de texture certains éléments du décors n'ont aucune texture ou plutôt une texture transparente, parfois cela deviens transparent en fonction de l'angle de vue, je n'ai pas trouvé la raison. Peut-être que c'est lié à un remplacement de textures...
Il y a une seconde raison qui est que si je ne vous donne pas quelques explications vous allez avoir des ennuis si vous vous lancez dans des grandes colonies, et si vous utilisez snappy. Les mods les plus intéressants sont aussi les plus complexes à utiliser.
1. Les indispensables pour la construction.
Placement universel
Atelier plus rapide
Il ne fonctionne pas sur la version Next Gen !
Workshop Framework
Si vous êtes en 1.10.163 lisez les explications sur comment faire.
Traduction de Workshop Framework
Wrkshop plus Je ne l'utilise pas*, attention à la version !
Le plan d'ensemble Un prérequis pour la majorité des mods d'Ethreon peu importe si vous prenez la version traduite ou la version Nexus.
Tout recycler *
Build High - Expanded Settlements 5.0 * Lisez la description !
Multiple Floors Sandboxing permet aux colons d'utiliser plusieurs étages d'une colonie lorsqu'ils n'ont rien à faire.
Move Workshop Markers by SKK *
Move Workshop Markers French Translation C'est quand même plus pratique
*
Workshop plus :
Beaucoup de monde trouvent ce mod très pratique, mais il me fait perdre du temps. C'est très rare que je veuille bouger quelque chose en bloc, et l'accrochage à quelque chose de déjà construit, je n'ose y penser. Je n'aime pas non plus le fait de voler sans arrêt, je préfère largement utiliser le code console "tcl" lorsque je veux aller dans un endroit inaccessible. Et hop cela me fait un mod en moins...
Tout recycler :
Il y a énormément de légendes sur Scrap Everything, légendes qui sont dues à une solution de brute au cas où la décombinaison à l'intérieur des colonies vanilla ne fonctionnerait pas. On inscrit dans le fichier ini un code pour décombiner tout le jeu. Sur la page Nexus cela a toujours été une solution fortement déconseillée.
L'autre légende c'est que cela "planterai les colons", ou en terme moins ésotérique que cela détruit le navmesch. En effet si on place un colon sur une surface sans navmesch, un toit par exemple, il ne pourra pas bouger. Mais ce mod ne détruit pas les navmesch (et ne place pas les colons sur les toits de Sanctuary). Dans Sanctuary il y a des erreurs de navmesch mais j'ignore où elles se trouvent, il y en a deux. Si un colon reste planté sans rien faire alors qu'on a totalement détruit Sanctuary, c'est simplement que l'IA met du temps à recalculer une nouvelle route. Et si entretemps on a reconstruit, il va se trouver coincé devant un mur, jusqu'à ce que l'IA réinitialise sa position, lui fasse traverser le mur, ou recalcule une autre route. A ma connaissance il n'y a qu'un seul mod qui a un problème de navmesch avec un correctif, pour SS2, que je n'utilise pas.
Notez qu'il peut il y avoir une erreur de type "trou dans le paysage" si on recycle quelque chose d'imprévu. Cela arrive pour les possibilités de construire une colonie n'importe où, mais aussi dans des colonies mal fichues. Il faut comprendre que pour éviter que le jeu ne charge trop de paysage spécialement en ville où il y a beaucoup de détails, il y a des gros objets divers qui cachent la vue, cela peut être des camions, des bus, des gravats, et beaucoup d'autre chose. C'est le même principe que dans les donjons de Skyrim, il y a une grande salle, un boyau, une grande salle, un boyau, etc. Comme ça lorsqu'on se trouve dans la grande salle le jeu n'a pas besoin de charger la salle suivante, il le fera lorsqu'on sera dans le boyau. C'est un bug très rare depuis l'avant dernière version du jeu, dans les premières versions enlever une haie à Sanctuary provoquait ce bug.
Build High - Expanded Settlements 5.0 :
Ne prenez pas le patch qui augmente le nombre de polygone admit dans la colonie, et ne prenez pas de mods qui fait cela, il suffit d'introduire un code console avec le même effet. Ce patch et d'autres mods avec la même fonctionnalité ne touchent que les colonies vanilla, vous devrez le faire pour toutes les autres colonies.
Pour utiliser le code console, allez devant l'atelier, ouvrez la console, cliquez sur l'atelier (cela permet d'avoir une référence), indiquez les deux codes suivants :
(J'ai constaté récemment qu'il arrive que Workshop Framework bloque ce code si cela vous arrive contrôlez les deux nombres en mettant "get" à la place de "set" et juste le code de trois chiffres, s'il ne vous retourne pas 367555555 réintroduisez la valeur comme ci-dessus)
Prenez le patch qui permet de décombiner les objets dans le nouveau volume.
Surtout suivez l'ordre de chargement qui est conseillé !
Move Workshop Markers by SKK :
Cela permet de déplacer les marqueurs et même d'ajouter des marqueurs d'attaque.
Vous aurez un objet à charger qui vous ouvrira un menu, il vous faudra charger les marqueurs qui seront ensuite montré sur la carte.
Plus de Lucas qui va se balader sur les toits car il ne trouve pas son chemin (si si il me l'a fait), vous pourrez déplacer le marqueur de caravane et celui de spam des colons.
Plus d'ennemi au centre de votre colonie, vous pouvez les déplacer et même en ajouter.
Dans le menu atelier vous pouvez construire un marqueur d'atelier, puis hors atelier déplacer l'atelier de la colonie sur ce marqueur, sans aucun danger pour votre jeu.
Je joue en Old Gen, mais cela ne change rien au niveau des mods, certains ont les deux versions ceux qui ont été mis à jour, d'autres très anciens ne sont peut-être plus suivis mais fonctionnent très bien.
Quelques uns fonctionnaient mal en 1.10.163 et ne fonctionnent plus en Next Gen.
Ce qui peut poser des problèmes ce sont les mods dépendants de F4SE car la version n'est pas la même dans les deux cas.
Je vous signalerai à la fin des mods que j'ai essayés qui fonctionnent mais que je n'ai pas aimé ou qui sont mal fichu. Le plus souvent se sont des mods d'ajout de colonie.
En général je ne construit pas des ruines, mais je sais en construire, c'est juste beaucoup plus long à réaliser.

Ces temps je suis plus sur ce genre de construction mais c'est provisoire, j'essaie tous les styles de Snappy, là je suis sur le style CIT.
Afin de comprendre comment utiliser ces immenses fenêtre, j'ai cherché des images du MIT à Boston et j'ai compris le principe,
puis j'ai bien regardé comment le CIT est construit en jeu, et maintenant je sais utiliser ce style.

Dans ma dernière colonie dans un port ruiné mais utilisé... plus comme port :

Je ne donne pas d'indications d'ordre de chargement ici si vous désirez en avoir une idée allez voir là !
Pour l'installation et les mods indispensables allez voir dans le wiki pour l'installation de Fallout 4
J'ai mis cette liste en veilleuse quelques temps car je suis revenu à la version 1.10.163 à cause d'un mod que je jugeais indispensable pour la construction. Sans lui en next gen je me prenais une quinzaine de ctd par soirée ça use à la longue. J'ai encore des ctd de temps en temps très curieusement à minuit précis et vers 3h00, allez savoir pourquoi, mais je doute que ce soit directement lié au jeu. Ces temps j'ai un bug de texture certains éléments du décors n'ont aucune texture ou plutôt une texture transparente, parfois cela deviens transparent en fonction de l'angle de vue, je n'ai pas trouvé la raison. Peut-être que c'est lié à un remplacement de textures...
Il y a une seconde raison qui est que si je ne vous donne pas quelques explications vous allez avoir des ennuis si vous vous lancez dans des grandes colonies, et si vous utilisez snappy. Les mods les plus intéressants sont aussi les plus complexes à utiliser.
1. Les indispensables pour la construction.
Placement universel
Atelier plus rapide

Workshop Framework

Traduction de Workshop Framework
Wrkshop plus Je ne l'utilise pas*, attention à la version !
Le plan d'ensemble Un prérequis pour la majorité des mods d'Ethreon peu importe si vous prenez la version traduite ou la version Nexus.
Tout recycler *
Build High - Expanded Settlements 5.0 * Lisez la description !
Multiple Floors Sandboxing permet aux colons d'utiliser plusieurs étages d'une colonie lorsqu'ils n'ont rien à faire.
Move Workshop Markers by SKK *
Move Workshop Markers French Translation C'est quand même plus pratique

*
Workshop plus :
Beaucoup de monde trouvent ce mod très pratique, mais il me fait perdre du temps. C'est très rare que je veuille bouger quelque chose en bloc, et l'accrochage à quelque chose de déjà construit, je n'ose y penser. Je n'aime pas non plus le fait de voler sans arrêt, je préfère largement utiliser le code console "tcl" lorsque je veux aller dans un endroit inaccessible. Et hop cela me fait un mod en moins...
Tout recycler :
Il y a énormément de légendes sur Scrap Everything, légendes qui sont dues à une solution de brute au cas où la décombinaison à l'intérieur des colonies vanilla ne fonctionnerait pas. On inscrit dans le fichier ini un code pour décombiner tout le jeu. Sur la page Nexus cela a toujours été une solution fortement déconseillée.
L'autre légende c'est que cela "planterai les colons", ou en terme moins ésotérique que cela détruit le navmesch. En effet si on place un colon sur une surface sans navmesch, un toit par exemple, il ne pourra pas bouger. Mais ce mod ne détruit pas les navmesch (et ne place pas les colons sur les toits de Sanctuary). Dans Sanctuary il y a des erreurs de navmesch mais j'ignore où elles se trouvent, il y en a deux. Si un colon reste planté sans rien faire alors qu'on a totalement détruit Sanctuary, c'est simplement que l'IA met du temps à recalculer une nouvelle route. Et si entretemps on a reconstruit, il va se trouver coincé devant un mur, jusqu'à ce que l'IA réinitialise sa position, lui fasse traverser le mur, ou recalcule une autre route. A ma connaissance il n'y a qu'un seul mod qui a un problème de navmesch avec un correctif, pour SS2, que je n'utilise pas.
Notez qu'il peut il y avoir une erreur de type "trou dans le paysage" si on recycle quelque chose d'imprévu. Cela arrive pour les possibilités de construire une colonie n'importe où, mais aussi dans des colonies mal fichues. Il faut comprendre que pour éviter que le jeu ne charge trop de paysage spécialement en ville où il y a beaucoup de détails, il y a des gros objets divers qui cachent la vue, cela peut être des camions, des bus, des gravats, et beaucoup d'autre chose. C'est le même principe que dans les donjons de Skyrim, il y a une grande salle, un boyau, une grande salle, un boyau, etc. Comme ça lorsqu'on se trouve dans la grande salle le jeu n'a pas besoin de charger la salle suivante, il le fera lorsqu'on sera dans le boyau. C'est un bug très rare depuis l'avant dernière version du jeu, dans les premières versions enlever une haie à Sanctuary provoquait ce bug.
Build High - Expanded Settlements 5.0 :
Ne prenez pas le patch qui augmente le nombre de polygone admit dans la colonie, et ne prenez pas de mods qui fait cela, il suffit d'introduire un code console avec le même effet. Ce patch et d'autres mods avec la même fonctionnalité ne touchent que les colonies vanilla, vous devrez le faire pour toutes les autres colonies.
Pour utiliser le code console, allez devant l'atelier, ouvrez la console, cliquez sur l'atelier (cela permet d'avoir une référence), indiquez les deux codes suivants :
Code : Tout sélectionner
setav 34b 367555555
setav 349 367555555
Prenez le patch qui permet de décombiner les objets dans le nouveau volume.
Surtout suivez l'ordre de chargement qui est conseillé !
Move Workshop Markers by SKK :
Cela permet de déplacer les marqueurs et même d'ajouter des marqueurs d'attaque.
Vous aurez un objet à charger qui vous ouvrira un menu, il vous faudra charger les marqueurs qui seront ensuite montré sur la carte.
Plus de Lucas qui va se balader sur les toits car il ne trouve pas son chemin (si si il me l'a fait), vous pourrez déplacer le marqueur de caravane et celui de spam des colons.
Plus d'ennemi au centre de votre colonie, vous pouvez les déplacer et même en ajouter.
Dans le menu atelier vous pouvez construire un marqueur d'atelier, puis hors atelier déplacer l'atelier de la colonie sur ce marqueur, sans aucun danger pour votre jeu.