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[Fallout 4] Ma liste de mod pour construire

Posté : 16 août 2024, 20:24
par Bran ar Kamalar
Avertissement, je ne génère pas de LOD, je n'utilise pas d'ENB ni NAX. J'ai juste quelques modifications de textures et de modèles mais pas de big pack comme celui de Luxor que je trouve trop coloré.

Je joue en Old Gen, mais cela ne change rien au niveau des mods, certains ont les deux versions ceux qui ont été mis à jour, d'autres très anciens ne sont peut-être plus suivis mais fonctionnent très bien.
Quelques uns fonctionnaient mal en 1.10.163 et ne fonctionnent plus en Next Gen.
Ce qui peut poser des problèmes ce sont les mods dépendants de F4SE car la version n'est pas la même dans les deux cas.

Je vous signalerai à la fin des mods que j'ai essayés qui fonctionnent mais que je n'ai pas aimé ou qui sont mal fichu. Le plus souvent se sont des mods d'ajout de colonie.

En général je ne construit pas des ruines, mais je sais en construire, c'est juste beaucoup plus long à réaliser.

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Ces temps je suis plus sur ce genre de construction mais c'est provisoire, j'essaie tous les styles de Snappy, là je suis sur le style CIT.
Afin de comprendre comment utiliser ces immenses fenêtre, j'ai cherché des images du MIT à Boston et j'ai compris le principe,
puis j'ai bien regardé comment le CIT est construit en jeu, et maintenant je sais utiliser ce style.

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Dans ma dernière colonie dans un port ruiné mais utilisé... plus comme port :

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Je ne donne pas d'indications d'ordre de chargement ici si vous désirez en avoir une idée allez voir là !

Pour l'installation et les mods indispensables allez voir dans le wiki pour l'installation de Fallout 4

J'ai mis cette liste en veilleuse quelques temps car je suis revenu à la version 1.10.163 à cause d'un mod que je jugeais indispensable pour la construction. Sans lui en next gen je me prenais une quinzaine de ctd par soirée ça use à la longue. J'ai encore des ctd de temps en temps très curieusement à minuit précis et vers 3h00, allez savoir pourquoi, mais je doute que ce soit directement lié au jeu. Ces temps j'ai un bug de texture certains éléments du décors n'ont aucune texture ou plutôt une texture transparente, parfois cela deviens transparent en fonction de l'angle de vue, je n'ai pas trouvé la raison. Peut-être que c'est lié à un remplacement de textures...

Il y a une seconde raison qui est que si je ne vous donne pas quelques explications vous allez avoir des ennuis si vous vous lancez dans des grandes colonies, et si vous utilisez snappy. Les mods les plus intéressants sont aussi les plus complexes à utiliser.

1. Les indispensables pour la construction.

Placement universel
Atelier plus rapide :!: Il ne fonctionne pas sur la version Next Gen !
Workshop Framework :!: Si vous êtes en 1.10.163 lisez les explications sur comment faire.
Traduction de Workshop Framework
Wrkshop plus Je ne l'utilise pas*, attention à la version !
Le plan d'ensemble Un prérequis pour la majorité des mods d'Ethreon peu importe si vous prenez la version traduite ou la version Nexus.
Tout recycler *
Build High - Expanded Settlements 5.0 * Lisez la description !
Multiple Floors Sandboxing permet aux colons d'utiliser plusieurs étages d'une colonie lorsqu'ils n'ont rien à faire.
Move Workshop Markers by SKK *
Move Workshop Markers French Translation C'est quand même plus pratique :mrgreen:

*
Workshop plus :
Beaucoup de monde trouvent ce mod très pratique, mais il me fait perdre du temps. C'est très rare que je veuille bouger quelque chose en bloc, et l'accrochage à quelque chose de déjà construit, je n'ose y penser. Je n'aime pas non plus le fait de voler sans arrêt, je préfère largement utiliser le code console "tcl" lorsque je veux aller dans un endroit inaccessible. Et hop cela me fait un mod en moins...

Tout recycler :
Il y a énormément de légendes sur Scrap Everything, légendes qui sont dues à une solution de brute au cas où la décombinaison à l'intérieur des colonies vanilla ne fonctionnerait pas. On inscrit dans le fichier ini un code pour décombiner tout le jeu. Sur la page Nexus cela a toujours été une solution fortement déconseillée.
L'autre légende c'est que cela "planterai les colons", ou en terme moins ésotérique que cela détruit le navmesch. En effet si on place un colon sur une surface sans navmesch, un toit par exemple, il ne pourra pas bouger. Mais ce mod ne détruit pas les navmesch (et ne place pas les colons sur les toits de Sanctuary). Dans Sanctuary il y a des erreurs de navmesch mais j'ignore où elles se trouvent, il y en a deux. Si un colon reste planté sans rien faire alors qu'on a totalement détruit Sanctuary, c'est simplement que l'IA met du temps à recalculer une nouvelle route. Et si entretemps on a reconstruit, il va se trouver coincé devant un mur, jusqu'à ce que l'IA réinitialise sa position, lui fasse traverser le mur, ou recalcule une autre route. A ma connaissance il n'y a qu'un seul mod qui a un problème de navmesch avec un correctif, pour SS2, que je n'utilise pas.
Notez qu'il peut il y avoir une erreur de type "trou dans le paysage" si on recycle quelque chose d'imprévu. Cela arrive pour les possibilités de construire une colonie n'importe où, mais aussi dans des colonies mal fichues. Il faut comprendre que pour éviter que le jeu ne charge trop de paysage spécialement en ville où il y a beaucoup de détails, il y a des gros objets divers qui cachent la vue, cela peut être des camions, des bus, des gravats, et beaucoup d'autre chose. C'est le même principe que dans les donjons de Skyrim, il y a une grande salle, un boyau, une grande salle, un boyau, etc. Comme ça lorsqu'on se trouve dans la grande salle le jeu n'a pas besoin de charger la salle suivante, il le fera lorsqu'on sera dans le boyau. C'est un bug très rare depuis l'avant dernière version du jeu, dans les premières versions enlever une haie à Sanctuary provoquait ce bug.

Build High - Expanded Settlements 5.0 :
Ne prenez pas le patch qui augmente le nombre de polygone admit dans la colonie, et ne prenez pas de mods qui fait cela, il suffit d'introduire un code console avec le même effet. Ce patch et d'autres mods avec la même fonctionnalité ne touchent que les colonies vanilla, vous devrez le faire pour toutes les autres colonies.
Pour utiliser le code console, allez devant l'atelier, ouvrez la console, cliquez sur l'atelier (cela permet d'avoir une référence), indiquez les deux codes suivants :

Code : Tout sélectionner

setav 34b 367555555
setav 349 367555555
(J'ai constaté récemment qu'il arrive que Workshop Framework bloque ce code si cela vous arrive contrôlez les deux nombres en mettant "get" à la place de "set" et juste le code de trois chiffres, s'il ne vous retourne pas 367555555 réintroduisez la valeur comme ci-dessus)
Prenez le patch qui permet de décombiner les objets dans le nouveau volume.
Surtout suivez l'ordre de chargement qui est conseillé !

Move Workshop Markers by SKK :
Cela permet de déplacer les marqueurs et même d'ajouter des marqueurs d'attaque.
Vous aurez un objet à charger qui vous ouvrira un menu, il vous faudra charger les marqueurs qui seront ensuite montré sur la carte.
Plus de Lucas qui va se balader sur les toits car il ne trouve pas son chemin (si si il me l'a fait), vous pourrez déplacer le marqueur de caravane et celui de spam des colons.
Plus d'ennemi au centre de votre colonie, vous pouvez les déplacer et même en ajouter.
Dans le menu atelier vous pouvez construire un marqueur d'atelier, puis hors atelier déplacer l'atelier de la colonie sur ce marqueur, sans aucun danger pour votre jeu.

Re: [Fallout 4] Ma liste de mod pour construire

Posté : 16 août 2024, 20:31
par Bran ar Kamalar
Je vous donne en premier ce qui ne dépend pas de SMM et que je classe à part et avant dans mon ordre de chargement

Electricité :

Notez que je ne construis pas de chaine de montage ou très rarement pour essayer si j'ai trop de place dans une colonie (ce qui m'arrive souvent), je ne vous donnerai donc pas de mods sur ce sujet.

Radiation Cleaning Avec ce mod vous pouvez faire des colonies dans la mer luminescente :mrgreen:
Smaller Power Conduits Franchement je n'en vois pas l'utilité mais il fonctionne.
Solar Panels Il existe plusieurs mods de panneaux solaires à mon avis c'est le meilleur.
Vertical (Wall-Mounted) Power Conduits J'utilise très rarement des conduits, ceux-ci on l'avantage d'avoir un système de passage à travers une paroi.
Very Small Generators Très intéressant on peut les placer dans un décors sans qu'on comprenne que ce sont des générateurs. Je conseille 10 et 100.
Working Table Lamps Pour ceux qui manquent de lampes de table.
Craftable Fancy ChandeliersDes lustres comme ceux du jeux. Il y a une traduction sur la confrérie mais j'ignore s'il a été relu.
Craftable Institute ElevatorPas besoin d'alimentation, mais adapté aux constructions institut de SOEpack donc anciennes hauteurs.
Craftable Vault Elevator for DLCPas besoin d'alimentation, adapté pour les constructions d'abri DLC c'est le seul de ce créateur à avoir cette hauteur.
Neon Nights C'est un mod génial avec beaucoup d'éléments y compris des néons mais aussi des fonds animés, des lettres à poser dessus, des affiches animées etc.

Pour votre information :

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Ici vous avez la différence de hauteurs qu'on peut trouver en jeu vanilla et avec des mods. Tout à gauche c'est l'ascenseur vanilla, puis le mur de fond c'est le mod construction en rondin d'Etrehon Type 2 (c'est joli mais impossible à utiliser à cause de cette hauteur inhabituelle. Les fondations empilées sont celles du DLC pour les constructions d'entrepôt donc vanilla. Une paroi d'entrepôt vanilla et la fondation haute est un mur de château de "Châteaux dans le ciel" qui se trouve sur la confrérie que j'utilise le plus souvent comme fondations. Le mur métallique est vanilla avant les DLC. Donc les ascenseurs instituts ci-dessus sont pour ce type de hauteur. Et le dernier est un mur qui est présent en jeu mais pas en construction vanilla, il se trouve dans le mod qui étend la construction d'entrepôts, il y en a une traduction sur la confrérie que je vous déconseille fortement, il n'est pas encore relu. Prenez la VO à la place. De toute façon les éléments ne sont pas en anglais mais désignés par un code.

Lorsque vous mettez en place un réseau électrique pour des connexions sans fils, montez votre réseau électrique de manière à ne pas utiliser le générateur comme transmetteur et il faut toujours en mettre deux. Si une fois vous n'êtes pas sur place pour défendre, ce sont les cultures et les générateurs qui sont aléatoirement détruit, même inaccessibles. Anciennement le mettait un gros générateur pour tout, mais maintenant je met plusieurs circuits électriques différents avec des conduits qui ont une très grande portée, ceux de SOEpack par exemple. Je fais un circuit par construction voir parfois plusieurs par construction.

Exemple :

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Défense :

Advanced Settlement Turret Set A mon avis c'est le meilleur mod de tourelles. Il fonctionne très bien en Next gen.
Advanced Bubble Turret Set Le seul mod de tourelles de ce type à placer au plafond et contre les murs, ne fonctionne pas en Next gen.
Buildable Barricades and Guard Posts Des barricades...
40K Leman Russ Battle Tank with working Turret Un char avec une tourelle qui fonctionne, c'est un peu complexe à placer mais très intéressant.
Constructible Guards Des gardes à engager contre des capsules, attention ils comptent dans la population d'une colonie.
Dynamic Guard Mats Des tapis de garde qui permettent de montrer l'arme.
Sandbag Fortifications Traduction sur Nexus. Beaucoup d'éléments de fortifications, même des dents de dragon.

Pendant qu'on y est du même auteur mais à placer dans les modification du game play, juste après les constructions :

Simple Artillery Strikes Cela permet d'avoir de l'artillerie dès le début même si on ne rejoint pas la milice, en plus cela augmente la portée. Comme il a par défaut l'obusier qui se trouve sur la confrérie (même auteur), vous pouvez choisir un autre remplacement de l'artillerie, cela vous fera deux modèles différents à utiliser selon les besoins.

Occupation des colons : Comprenez par là les cultures, la production d'eau et ce qui va avec.

Animated GNN Fountain De loin le truc le plus intéressant pour l'eau et c'est très décoratif en plus. 40 unités d'eau.
Fire Hydrant Water Resources Si vous manquez de jardin pour une fontaine, vous aurez des murs :mrgreen:
Appletree Bakery and Creamery - Fruit - Dairy - Herbs and Spices v9 Il est sur la confrérie mais non relu. Attention si vous allez chercher des pommes à la sortie de l'abri :diable: (je conseille le mode tgm)
Filled Brahmin Feed and Water Troughs Enfin une mangeoire avec quelque choses dedans.
Dynamic Store Mats Si vous voulez placer un vendeur n'importe où.
Invisible Furniture Encore des marqueurs mais il y en a pour les chiens et chats.
Settlement Activity Markers Et encore des marqueurs *

* Une chose très importante à savoir sur les marqueurs si vous en mettez trop ils n'arriveront pas à être invisible, si cela arrive deux solutions, soit vous les enlevez soit vous les faites descendre juste en dessous du sol ou de la moquette.

Avoir divers mods de marqueurs n'implique pas d'en mettre beaucoup ! Mais juste ce qu'il faut où il faut. Le dernier que je vous ai signalé permet de créer un stand de tir par exemple, il propose aussi des meubles et marqueurs réservés aux enfants. Il a une partie jardin avec du décors, plusieurs types d'eau, des effets à ajouter à l'eau et des sols qui peuvent recevoir des culture deux de terre deux d'herbe 3D. Il y a aussi des marqueurs de danse, contrairement à ce qui est indiqué, n'importe quel colon qui passe dessus se met à danser.

Il y a un marqueur rose avec comme symbole un verre de cocktail, c'est un marqueur d'activité, c'est le plus important vous pouvez vous passez des autres. Il permet de signaler des zones de détentes.

Je vous donne un contexte :

Voici une image dans ma dernière colonie en construction :

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Le piquet noir c'est un groupe de colons qui ne savent pas comment rejoindre leur lit

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Ils ont passé la nuit suivante à voyager d'une chaise à l'autre, entre temps j'ai placé un marqueur rose au centre de cette place.

S'ils continuent à ne pas trouver leur lit j'en mettrai un dans le dortoir.

Re: [Fallout 4] Ma liste de mod pour construire

Posté : 16 août 2024, 20:31
par Bran ar Kamalar
réserve

Re: [Fallout 4] Ma liste de mod pour construire

Posté : 16 août 2024, 20:31
par Bran ar Kamalar
réserve

Re: [Fallout 4] Ma liste de mod pour construire

Posté : 17 oct. 2024, 02:07
par Bran ar Kamalar
réserve

Re: [Fallout 4] Ma liste de mod pour construire

Posté : 22 févr. 2025, 20:01
par Herald
Dommage pour Neon Nights, il a un défaut majeur dans mon cas, aucune obligation de brancher les éléments à un réseau électrique existant pour que ça fonctionne.

Un mod qui peut t'intéresser : Dynamic Furniture, un stand-alone qui ne requiert pas SS2 du coup, je l'ai testé et aucun problème. :)

Re: [Fallout 4] Ma liste de mod pour construire

Posté : 26 févr. 2025, 22:42
par Herald
@Bran ar Kamalar : j'ai une question en rapport avec ce post et ta passion pour la construction dans FO4, est-ce possible de faire des constructions sous-marines et d'y vivre et si oui, quels sont les mods ? Je n'ai pas vraiment d'information à ce sujet.

Re: [Fallout 4] Ma liste de mod pour construire

Posté : 02 mars 2025, 15:37
par Bran ar Kamalar
Alors non ce n'est pas possible, la question m'as déjà été posée il y a longtemps.

L'eau est partout dans une cellule, en réalité si tu vas dans le ck dans une cellule tu verras que la limite de l'eau est partout mentionnée, si tu te retrouve en dessous de celle limite il y aura de l'eau partout.

Dans le cas de l'appartement falloutchok que j'aime beaucoup, il se trouve dans une cellule intérieure et il y a un décors qui fait penser à de l'eau autour mais c'est très bien réalisé, on s'y croirait.

J'avais tenté de faire des construction sous une piscine mais le problème est identique chaque surface d'eau est en réalité un bloc où tout le volume qui se trouve sous la surface se comporte comme de l'eau.

Certains mod ont un volume plus petit (mais j'ai bêtement oublié lesquels). A ma connaissance en eau viable j'entend par là que l'eau de "construisez votre piscine ne l'est pas du tout", c'est un mod ancien que je déconseille d'utiliser d'autant plus qu'on a de meilleures douches dans CWSS, après les pnj ne se baignent pas mais peuvent s'assoir en bord de piscine.

Donc les mods qui proposent de l'eau il y a SOEpack (prendre la version d'origine la traduction n'est pas relue et bloque à l'installation), qui en plus d'eau propose des éléments de piscine identiques à ceux du jeu. C'est le seul mod à ma connaissance qui a ces éléments.

Il y a cVc mais attention avec l'eau radioactive, il y a un bug qui arrive en présence d'autres mods (je n'ai encore réussi à définir lesquels) qui fait que la radioactivité reste constante sur le pj même après déco-reco. Il propose également la fontaine habituelle sur trois étages avec déjà de l'eau mais radioactive. C'est un mod qui propose énormément d'effets de brumes diverses, et même des ajout de surface pour les murs sales, détruit ou remplis de vermine animée. L'effet peut être saisissant.

Enfin il y a Marqueurs d'activités (traduction du titre à l'arrache) qui propose énormément de choses et dans le tas il y a des jardins, de la déco pour jardin, une plante récoltable, des surfaces de plantation à l'aspect très intéressant et de l'eau. Mais il y a aussi une quantité de marqueurs d'activité, certains pour les gardes, pour les enfants (rare) pour les marchands et pour les pnj désœuvrés. On peut placer des marqueurs en bord de piscine avec une animation assise ou couchée, si on y ajoute des tapis de bain c'est une bonne solution. Comme dans tous les cas il faut utiliser les marqueurs avec prudence, si on en met trop ils seront visibles en dehors du mode atelier.

C'est d'ailleurs le principal problème de "construisez votre piscine" l'eau est constituée par des marqueurs d'activité, je pense que c'est ce qui permet à des pnj d'y nager. Mais cela fait beaucoup de marqueurs, alors sur la surface d'une piscine, on aura la moitié qui resteront visibles hors mode atelier, et ceux qui étaient visibles hors atelier risquent de ne pas l'être dans l'atelier. Je me suis beaucoup énervé avec ce mod.

Pour revenir à ta question initiale je te conseille plutôt de mettre des très grands aquariums, tu as des vitres peu visibles dans SOEpack, de la décoration d'algues ainsi que des bulles animées dans "Marqueurs d'activité" et dans cVc ainsi que des poissons animés dans G2M. Il y aurait aussi un autre pack mais il ne passe pas en NG : More Colorfull il a des poissons d'aquarium mais pas animés. Je ne suis pas certain que G2M passe en NG, il faut que j'essaie. Dans cVc tu trouveras aussi beaucoup de déco que tu peux mettre dans un aquarium genre objet couvert de mousse qui pourrait très bien avoir séjourné longtemps dans l'eau, tu peux modifier l'échelle avec placement universel. Surtout ne prend pas la traduction nexus de cVc.

Re: [Fallout 4] Ma liste de mod pour construire

Posté : 02 mars 2025, 19:29
par Herald
Ouah, merci beaucoup pour la réponse hyper détaillée à ma simple question. ^^

Le timing fait bien les choses, aujourd'hui même, j'ai regardé Settlement Objects Expansion Pack et lorsque j'ai vu 42 bugs et son ancienneté... je n'ai pas osé le prendre. Ai-je eu tort de ne pas lui laisser sa chance à ce mod ?

Pour CvC tu fais référence à : cVc Dead Wasteland ?

De souvenir, nous avons aussi échanger sur Homemaker - Expanded Settlements, tu m'avais mis en garde contre les lampes qui ne sont pas statiques à l"époque. Je vois que ce mod à été repris par quelqu'un et à fait ce genre de changement, du coup tu l'utilises dans sa version 1.76 ?
En faite, j'ai vraiment peur d'utiliser les mods comme Homemaker, OCDecorator, SNAP, etc, car ils sont tous pour la plupart hyper vieux, plein de bugs et quand je vais regarder la page des commentaires, je suis sidéré par le nombre de problèmes rien que sur une seule page (la plus récente).

Même Build High - Expanded Settlements 5.0 me fait peur, pourtant, je sais que j'en ai besoin...

En tout cas, ta réponse est clair, je vais devoir revoir à la baisse mes attentes et faire comme tu le suggères par des moyens détournés pour faire semblant d'être sous l'eau.
J'avoue avoir des idées de ce côté-là déjà (Vault 88)... :)

Enfin, je joue en pré-NG, la new version ne m'intéresse vraiment pas, elle n'apporte rien de bien me concernant.

PS: je vais devoir jouer sans le mod " Construisez votre piscine " alors... même si mon intention n'était pas de faire de grande piscine.