[AIDE] Création d'un mod - Recherche de conseils
Posté : 27 mai 2024, 09:59
Bonjour !
Comme le titre l'indique, je recherche quelques conseils pour la création d'un mod.
J'ai déjà installé quelques mods mais celui que je souhaite réaliser n'a aucun lien.
Aussi, je suis informé des PreCombined donc je sais qu'il ne faut pas supprimer ou ajouter tout et n'importe quoi.
Je le précise car je vais utiliser le Creation Kit.
Le mod que j'ai en tête est simple.
Ajouter un pistolet 10mm et des munitions sur le banc sur lequel on trouve la première matraque téléscopique du jeu.
Ma première idée aurait été d'ajouter un pistolet 10mm et des munitions mais il me semble que ce n'est pas une bonne idée. En effet, à l'origine, comme nous n'avons pas encore le Pip-Boy et donc pas accès à l'inventaire, il semble que les armes que l'on récupère dans l'Abri sont scriptées pour être ajoutées aux favoris. Là, en ajoutant un simple pistolet 10mm et des munitions, il sera juste dans l'inventaire et je n'y aurait pas accès.
J'avais donc dans l'idée de couper et coller un pistolet 10mm existant ainsi que des munitions (une ou deux boîtes) déjà présents ailleurs dans l'Abri et les déposer à côté de la matraque téléscopique sur le banc.
Déjà, d'après vous, est-ce sûr ? Il semble bien, j'admet avoir déjà essayé et ça se passe sans soucis en jeu. Malgré tout, ça ne coûte rien de demander.
Ensuite, quand j'ouvre le Creation Kit et que j'enregistre mon mod, j'obtiens donc un fichier *.esp, aucun soucis.
Mais... J'ai chargé Fallout4.esm et tout son contenu est chargé, est-ce que ça signifie que mon fichier mod à tout ce contenu également ? Que donc le contenu Fallout4.esm est chargé par le fichier d'origine mais aussi par mon mod ? Dois-je "isoler" d'une façon ou d'une autre la cellule modifiée ou est-ce que le Creation Kit n'effectue un enregistrement que des données modifiées marquées par une petite étoile dans le Creation Kit pour ensuite constituer le fichier mod ?
C'est surtout sur ce dernier aspect que je suis assez curieux.
Merci pour votre aide !
Comme le titre l'indique, je recherche quelques conseils pour la création d'un mod.
J'ai déjà installé quelques mods mais celui que je souhaite réaliser n'a aucun lien.
Aussi, je suis informé des PreCombined donc je sais qu'il ne faut pas supprimer ou ajouter tout et n'importe quoi.
Je le précise car je vais utiliser le Creation Kit.
Le mod que j'ai en tête est simple.
Ajouter un pistolet 10mm et des munitions sur le banc sur lequel on trouve la première matraque téléscopique du jeu.
Ma première idée aurait été d'ajouter un pistolet 10mm et des munitions mais il me semble que ce n'est pas une bonne idée. En effet, à l'origine, comme nous n'avons pas encore le Pip-Boy et donc pas accès à l'inventaire, il semble que les armes que l'on récupère dans l'Abri sont scriptées pour être ajoutées aux favoris. Là, en ajoutant un simple pistolet 10mm et des munitions, il sera juste dans l'inventaire et je n'y aurait pas accès.
J'avais donc dans l'idée de couper et coller un pistolet 10mm existant ainsi que des munitions (une ou deux boîtes) déjà présents ailleurs dans l'Abri et les déposer à côté de la matraque téléscopique sur le banc.
Déjà, d'après vous, est-ce sûr ? Il semble bien, j'admet avoir déjà essayé et ça se passe sans soucis en jeu. Malgré tout, ça ne coûte rien de demander.
Ensuite, quand j'ouvre le Creation Kit et que j'enregistre mon mod, j'obtiens donc un fichier *.esp, aucun soucis.
Mais... J'ai chargé Fallout4.esm et tout son contenu est chargé, est-ce que ça signifie que mon fichier mod à tout ce contenu également ? Que donc le contenu Fallout4.esm est chargé par le fichier d'origine mais aussi par mon mod ? Dois-je "isoler" d'une façon ou d'une autre la cellule modifiée ou est-ce que le Creation Kit n'effectue un enregistrement que des données modifiées marquées par une petite étoile dans le Creation Kit pour ensuite constituer le fichier mod ?
C'est surtout sur ce dernier aspect que je suis assez curieux.
Merci pour votre aide !