Suggestions de nouveaux mods concernant armes et maison

Toutes vos idées pour créer des mods.
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falloutman
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Suggestions de nouveaux mods concernant armes et maison

Message par falloutman »

Bonjour,
Etant fan de Fallout3, utilisateur déjà de quelques mods, mais pas doué moi-même pour en créer, je viens ici faire quelques suggestions. Si un ou des moddeurs doués pouvait s'y pencher, ça serait sympa.

1/ Nouvelles armes.
Smith & Wesson 500. Il s'agit du révolver le plus puissant actuellement dans le monde, surpassant le célèbre .44 Magnum. Il utilise du calibre .50

Les armes qu'on voit dans le film Terminator 1 : Colt45 automatique avec pointeur laser, PM UZI 9mm...

A propos, j'ai téléchargé et installé le mod du pistolet laser de Tyber Zann tiré du jeu Star Wars Force of Corruption. Seul problème, quelqu'un saurait-il où l'arme se trouve dans le jeu ? Ou bien s'il y a un code à lancer à la console ?
Il n'y a aucun fichier readme de fourni avec le fichier esp !
Même problème avec le fouet à energie ("Pew Pew"). Installé mais aucune indication de fournie, et rien trouvé sur le net. Les Terres Désolées, c'est grand !

2/ Personnages
Existe-il un moyen de lever la limite de deux compagnons max, pour l'étendre à un nombre plus important ?

Il faudrait donner gamme de vêtements pour Fawkes. La combinaison déchirée de l'abri 87, à la longue ça devient lassant. Pourquoi ne pas tenter genre, veste, treillis, voire même armure ? Après tout j'ai bien vu qu'il existait un mod qui relookait Canigou en Husky Sibérien.

De nouveaux animaux mutants hostiles. Après les scorpions, les fourmis, les cafards, et les mouches, ne pourrait on pas par exemple envisager des araignées géantes (vu le type d'environnement des Terres Désolées, un genre mygale conviendrait).

Au passage, je signale que j'ai eu petit soucis avec le mod "uniformes de la Seconde Guerre mondiale". Ca me met des fichiers manquants quand je me mets en vue "3ème personne (j'utilise pourant bien le FOMM).

3/ La maison

Tout d'abord, avec le mod permettant d'avoir terminal personnel, et la clé de la maison de Tennepeny Tower que j'ai réussi à avoir, j'ai maintenant celle-ci en plus de celle de Megaton.
Le soucis, c'est que lorsque je veux la doter d'un thème maison, il s'applique à celle de Megaton, par-dessus le thème existant. De plus quand je suis devant sa porte ça me met "maison vide", et pas "ma maison".
Existe-t-il un moyen de corriger ce problème ? Code de cheat ? Mod ?
Sinon, plus que les maisons elle-même, je pensais à un mod qui créerait des casiers et/ou armoires et des coffres supplémentaires, afin de classer les différentes armes par catégorie.
Une armoire pour les armes de poing
Une pour les armes légères
Une pour les armes lourdes
Une pour les armes à énergie.
Une pour les armes "artisanales" (celles des plans.).
Même chose pour les différentes munitions (et de la même manière un casier servant à stocker les éléments servant à fabriquer les armes artisanales).
Les casiers des munitions pourraient être en regard (en face, au dessous...) des armoires des munitions correspondantes.
Bien sûr je verrais bien tout ça davantage dans la maison à Tennepenny Tower plutot que la bicoque de Megaton (tout en sachant que j'ai le mod "appartement de Tennepenny luxueux", il faudrait donc penser à compatibilité avec)

A la longue, je me suis constitué armurie assez importante, et là, je finis par ne plus trop m'y retrouver. :pensif:

Voilà, c'est à peu près tout ce dont je me souvienne pour l'instant comme préoccupations.
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Doezer
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Re: Suggestions de nouveaux mods concernant armes et maison

Message par Doezer »

La plupart des mods que tu cherches existent déjà :
- Revolver : Il me semble en avoir vu un sur Nexus
- Armes de Terminator : Un mod basé sur terminator est en traduction (depuis longtemps, étant donné qu'il est en stand by)
- Pistolet lazer et PewPew : Il faut utiliser la console et le FormID des armes.
- Nb de compagnons : une astuce permet d'en avoir 5 (à chercher sur le forum de fallout 3 sur jv.com)
- Textures des compagnons : ça doit forcément exister, il suffit de chercher
- Nouveaux Ennemis : Mart's Mutants Mod
- Uniformes : Enlève et remet l'archiveInvalidate
- Bug maison : Pas de répons, désolé
- Casiers : La quasi-totalité des mods d'habitations rajoutent des rangements, alors là t'as vraiment pas dû rechercher ^^
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falloutman
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Re: Suggestions de nouveaux mods concernant armes et maison

Message par falloutman »

Doezer a écrit :La plupart des mods que tu cherches existent déjà :
- Revolver : Il me semble en avoir vu un sur Nexus
Recemment, je n'ai pas réussi à me créer compte sur Nexus. J'ai vu pas mal d'armes en effet, mais le S&W 500 avec des munitions .50, pas vu.
Doezer a écrit : - Armes de Terminator : Un mod basé sur terminator est en traduction (depuis longtemps, étant donné qu'il est en stand by)
Je connaissais ce mod pour en avoir vu même la video, mais il semble modifier aussi les personnages. Seules les armes m'intéressent. Et de toute façon j'attendrai qu'il soit complètement traduit et testé.
Doezer a écrit : - Pistolet lazer et PewPew : Il faut utiliser la console et le FormID des armes.
Sauf que je ne les connais pas, et comme je l'ai déjà écrit, ils n'ont pas été fournis avec les téléchargements. Pas de fichier lisezmoi.
Doezer a écrit : - Nb de compagnons : une astuce permet d'en avoir 5 (à chercher sur le forum de fallout 3 sur jv.com)
Ok, je verrai ça. Je cherche notamment à installer le Roi Fangeux. Or comme j'ai déjà Fawkes et Canigou... SI tu as lien je suis preneur.
Doezer a écrit : - Textures des compagnons : ça doit forcément exister, il suffit de chercher
Vu pour Canigou comme je le disais, qui peut être relooké en Husky Sibérien. Rien vu pour Fawkes à part un qui change sa couleur de peau (rouge façon Hell Boy, vert façon Hulk, ou encore bleu comme un schtroumpf :mdr: ...). Moi ce sont juste ses vêtements que j'aimerais changer ou enrichir.
Doezer a écrit : - Nouveaux Ennemis : Mart's Mutants Mod
Oui, j'ai vu. A priori, il augmente le nombre de personnages (raiders, goules, supermutants, écorcheurs, fangeux, mouches bouffies... avec quelques relookages pour certains), mais ne créee pas de nouvelles espèces, à part un genre de batracien (d'après un snapshot que j'ai vu)
Doezer a écrit : - Uniformes : Enlève et remet l'archiveInvalidate
? :?: J'avais déjà modifié la ligne du fichier pour pouvoir appliquer les autres mods. Il faudrait donc que je le remette à l'origine ?
Doezer a écrit : - Casiers : La quasi-totalité des mods d'habitations rajoutent des rangements, alors là t'as vraiment pas dû rechercher ^^
Oui mais je ne cerhce aps de nouvelle maison. Si je peux utiliser celle de Megaton et Tenpenny avec simplement un rajout d'armoires et de coffres ça me suffit. A la limite le "Tenpenny luxeux" me conviendrait, mais il faut que je trouve solution à ce problème de bug : pouvoir lui attribuer thème de décoration sans qu'il s'applique à celle de Megaton.
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Sylom
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Re: Suggestions de nouveaux mods concernant armes et maison

Message par Sylom »

falloutman a écrit : Ok, je verrai ça. Je cherche notamment à installer le Roi Fangeux. Or comme j'ai déjà Fawkes et Canigou... SI tu as lien je suis preneur.
La plupart des mods de compagnons dispos sur la Conf n'entre pas dans la limite de compagnon du jeu (un peu comme Canigou) : le Roi Fangeux en fait partie. ;)
falloutman a écrit : Vu pour Canigou comme je le disais, qui peut être relooké en Husky Sibérien. Rien vu pour Fawkes à part un qui change sa couleur de peau (rouge façon Hell Boy, vert façon Hulk, ou encore bleu comme un schtroumpf :mdr: ...). Moi ce sont juste ses vêtements que j'aimerais changer ou enrichir.
Il me semble avoir vu un mod qui change les vêtements de Fawkes pour ressembler à ceux d'un maître super-mutant ou encore un autre qui le transforme carrément en seigneur Super-mutant...
falloutman a écrit : Oui, j'ai vu. A priori, il augmente le nombre de personnages (raiders, goules, supermutants, écorcheurs, fangeux, mouches bouffies... avec quelques relookages pour certains), mais ne créee pas de nouvelles espèces, à part un genre de batracien (d'après un snapshot que j'ai vu)
Non il en rajoute pas mal : des flotteurs, des wananamingos-machin,...
falloutman
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Re: Suggestions de nouveaux mods concernant armes et maison

Message par falloutman »

Sylom a écrit :Il me semble avoir vu un mod qui change les vêtements de Fawkes pour ressembler à ceux d'un maître super-mutant ou encore un autre qui le transforme carrément en seigneur Super-mutant...
Yesss. Là je suis preneur.
Si tu as lien :P

EDIT : vu le lien pour les vetements de super-mutant "de base" (avec toutefois la nécessité de garder en-dessous ce qui reste de sa tenue bleue de l'abri 87, pour bien le différencier des autres).
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=476

Pour le relooker en Seigneur Super-Mutant, rien vu.
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Sylom
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Re: Suggestions de nouveaux mods concernant armes et maison

Message par Sylom »

Pour le mettre en Seigneur Super-mutant : http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6216 (nécessite Broken Steel)
Et voilà 2 autres mods pour changer l'apparence de Fawkes :
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1094
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3935
falloutman
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Re: Suggestions de nouveaux mods concernant armes et maison

Message par falloutman »

Doezer a écrit :La plupart des mods que tu cherches existent déjà :
(...)
- Armes de Terminator : Un mod basé sur terminator est en traduction (depuis longtemps, étant donné qu'il est en stand by)
(...)
Je viens de tester ce mod, vu qu'il est encore en version beta.

Les + :
Effets sonores très bien faits.
un bon scénario introductif. Des archéologues de l'Enclave menés par un certain Dyson (l'allusion... ;) ), retrouvent une technologie robotique du passé, mais qui surpasse tout ce qui a été fait avant la Grande Guerrevde 2077, ou après. Ils ont capturé un cyborg, qu'ils ont appelé "Tinman", afin de l'étudier. Mais les forces résiduelles de l'Enclave, dont cette base d'étude (située dans un égout à Springvalle), sont de temps à autre elles aussi attaquées par ces robots qui peuvent être soit des endosquelettes T800 soit des inflitrateurs (à apparence H ou F). Le jeux introduit également des PNJ "Combattants de la Résistance humaine" (dont certains sont soldtats personnels de John Connor), ainsi que leurs chiens. Il est possible de récupérer sur ces combattants le système de visée qu'ils portent et qui est ajustable via le Pipboy, sur le visage ou sur n'importe quel casque d'armure.

Le mod introduit donc à quelques endroits stratégiques (Devant Megaton, Rivet City, Springvale, égouts de Georgetown, etc...), des poches de résistance ce qui entraîne de temps à autre, combats auxquels se mêlent CdA (contre les cyborgs), Dissidents (contre), et aussi Raiders, Enclave (même si les robots une fois détruits, les hostilités reprennent avec ces deux dernières factions !).
Les cyborgs sont difficiles à tuer, peut-être plus encore que les Seigneurs Mutants. Et peuvent même encore combattre quelques instants alors qu'ils n'ont plus de point de vie (conforme à l'esprit des films). Néanmoins il est possible de les avoir un peu plus rapidement par un tir à la tête.
A noter : multiplication des Eyebots qui cette fois sont décrits comme ceux de Skynet.

Tete des T800, notamment celle du compagnon Tinman quand on s'adresse à lui, très bien faite.
Compagnon à l'AI très bien faite : s'il est désarmé, il récupère les armes sur les cadavres. S'il trouve une arme plus puissante que celle qu'il a, il l'utilise. En plus il est possible lors des dialogues avec lui, de l'habiller avec toute la garde robe des NPJ (vêtements, armures assistées, chapeaux, lunettes... Essayez même la perruque de Button : résultat visuel poellant ! :mdr: ). Perso je lui ai mis le blouson de cuir des Serpents des Tunnels, qui lui va très bien.
Cette fonctionnalité marche avec les armes additionnelles de mod (par exemple la MG42, telle qu'on la voit sur la capture d'écran ci-dessous). Seule exception (à ma connaissance) de la minigun Laser H&K30, qui ne s'affiche pas sur lui en vue 3ème personne, et qu'il n'utilise pas, pour une raison que je ne m'explique pas. Il a par ailleurs besoin des munitions adéquates.
Il est très efficace en réactivité, et précision. Sans doute plus encore que Fawkes. Apparamment il n'est pas possible qu'il soit tué, même si par contre il peut être inconscient pendant quelques secondes (peut se faire piquer ses armes pendant ce temps par un NPJ, et là encore ça marche avec des armes additionnelles).
► Afficher le texte
Les - :

Le corps des T800 : à retravailler et affiner, ça fait trop encore simple "reskinage" des humains existants. On a l'impression que ce sont des humains qui ont revêtu une combinaison plus ou moins métallisée avec des dessins de membres terminator dessus.
Tinman, le compagnon T800, quand on s'adresse à lui : ses yeux clignent comme ceux d'un humain du jeu. Les yeux-caméra des cyborgs quand ils sont sous leur forme endosquelette, étant dépourvus de paupières, cela ne se peut pas.
Traduction en effet à faire. Des menus français de dialogues avec d'autres PNJ ou compagnons (Fawkes en l'occurence), sont même remplacés.
Vue à la première personne des fameux fusils plasma des films : couleur à retravailler, on a l'impression visuellement qu'ils sont en bois !
Au niveau des inflitrateurs : à quand une apparence Schwarzenegger, avec visage de l'acteur pour certains ? :P

Une suggestion (à transmettre aux développeurs de ce mod, si certains d'entre vous les connaissent) : il faudrait créer un mod séparé, qui n'introduirait que le compagnon Tinman, car franchement lui il est vraiment trop bien. :P
Pour le fun, il faudrait aussi avoir dans le mod principal, la possibilité d'activer via le pipboy, une vision Terminator (rouge avec analyse de la menace potentielle et données sur elle : niveau de dangerosité de la créature ou de l'animal, type d'armure, d'arme, niveau de vie, état de santé, état de l'arme, de l'armure, le tout écrites avec une Font digitale...)
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