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[Question] Avertissement Script TESCS
Posté : 05 janv. 2010, 20:51
par barnard-stokes
Ma question est toute simple :
Le TESCS m'affiche une fenêtre "Warning" indiquant que tel script "has not been compiled".
Donc, cela a-t-il une quelconque importance et risque-t-il d'endommager le mod ou le script ?
Re: [Question] Avertissement Script TESCS
Posté : 05 janv. 2010, 20:54
par Shadaoe
Euh, il dit s
ûrement autre chose genre pourquoi il a pas été compilé ? Parce-qu'il dit pourquoi ça n'a pas marché (malin... enfin...) avant de te dire ça. Si tu peu
x dire l'erreur, le problème serait beaucoup plus facile à résoudre.

Re: [Question] Avertissement Script TESCS
Posté : 05 janv. 2010, 21:16
par barnard-stokes
Non, il ne dit rien de plus... En fait, je ne sais même pas ce que ça signifie.
Re: [Question] Avertissement Script TESCS
Posté : 05 janv. 2010, 21:30
par Shadaoe
Si il ne dit rien de plus, ce n'est pas de ma compétence. Désolé

Re: [Question] Avertissement Script TESCS
Posté : 05 janv. 2010, 21:33
par Tenzaku
Il faut enregistrer le script sous cs pour le compiler.
Tecra modifie les scripts mais ne les compile pas, ça vient (très) sûrement de ça.
Les changements faits sur le script ne seront donc pas effectifs tant qu'il ne sera pas compilé (enregistré).
Re: [Question] Avertissement Script TESCS
Posté : 05 janv. 2010, 21:39
par barnard-stokes
Enregistré sous le CS ? Ce message apparaît justement au moment du chargement du mod.
Re: [Question] Avertissement Script TESCS
Posté : 05 janv. 2010, 21:44
par Tenzaku
Charge le mod, chope le script, enregistre le script, quitte le cs, recharge le mod, bâti moi un autel et une statue (en argent si possible) et vénère moi jusqu'à ce que des plumes te poussent sur le corps.
Si ça ne fonctionne pas précise-le afin que les informations supplémentaires que tu apportera soient prises en compte pour une éventuelle aide supplémentaire. (par moi ou un autre)
Re: [Question] Avertissement Script TESCS
Posté : 05 janv. 2010, 22:42
par barnard-stokes
J'essaie de suite. Par contre, l'autel, je m'en occuperai demain...
J'ai du nouveau : seuls deux scripts ne sont pas compilés sur vingt-trois ; et il y a un problème avec le premier script, "Script Command "PrintToConsole" not found".
Re: [Question] Avertissement Script TESCS
Posté : 06 janv. 2010, 07:53
par beeratwork
Charge le TESC avec OBSE pour voir puis fait comme Tenz' a dit.
Re: [Question] Avertissement Script TESCS
Posté : 06 janv. 2010, 12:03
par barnard-stokes
Ca pose toujours problème : "line 75 : syntax error. unknown command "zzTargetRef"".
► Afficher le texte
scn zzzSpawnZombiesScript
ref caster
ref target
ref this
short count
short temp
short HordeSize
begin ScriptEffectFinish
; Fetch the horde size from the nearest city's horde population
if (zzQuest.NearestCity <= 1)
set HordeSize to zzQuest.HordeAnvil
elseif (zzQuest.NearestCity <= 2)
set HordeSize to zzQuest.HordeBravil
elseif (zzQuest.NearestCity <= 3)
set HordeSize to zzQuest.HordeBruma
elseif (zzQuest.NearestCity <= 4)
set HordeSize to zzQuest.HordeCheydinhal
elseif (zzQuest.NearestCity <= 5)
set HordeSize to zzQuest.HordeChorrol
elseif (zzQuest.NearestCity <= 6)
set HordeSize to zzQuest.HordeLeyawiin
elseif (zzQuest.NearestCity <= 7)
set HordeSize to zzQuest.HordeSkingrad
else
set HordeSize to zzQuest.HordeCity
endif
PrintToConsole "Start population for city %.0f is %.0f", zzQuest.NearestCity, HordeSize
; Calculate the number of zombies we should try and spawn
set count to ((HordeSize / zzQuest.SpawnFraction) - zzQuest.ZombiesInArea)
PrintToConsole "Attempting to spawn %.0f zombie(s)", count
if (count > (zzQuest.SpawnMax - zzQuest.ZombiesInArea))
PrintToConsole "%.0f zombie(s) is above (%.0f), trimmed excess.", count, zzQuest.SpawnMax
set count to (zzQuest.SpawnMax - zzQuest.ZombiesInArea)
elseif (count < 0)
set count to 0
endif
; Remove the number of deployed zombies from the horde
set HordeSize to HordeSize - count
; First try deploy the zombies via nearby doors
set this to GetFirstRef 24 1
this.PlayMagicShaderVisuals effectAtronachStorm
set caster to zzZombieCastRef
set target to zzTargetRef
SaveIP 1
if (this && count > 0)
set temp to temp + 1
PrintToConsole "temp = %.0f", temp
; Only let zombies through unlocked perimeter doors
;if (this.IsLoadDoor == 1 && this.GetLocked == 0)
; Finally, randomise chance of it happening
if ((GetRandomPercent + 1) < zzQuest.SpawnChance)
; Zombies happen
caster.moveto this
caster.cast zzTestCreateZombieSpell this
set this to GetNextRef
set count to count - 1
this.PlayMagicShaderVisuals effectAtronachFrost ; DEBUG
endif
;endif
RestoreIP 1
endif
this.StopMagicShaderVisuals effectAtronachFrost
this.PlayMagicShaderVisuals effectAtronachFlame ; DEBUG
message "%.0f zombie(s) couldn't be spawned", count
PrintToConsole "%.0f zombie(s) couldn't be spawned", count
; Update the zombie populations
set HordeSize to HordeSize + count
if (zzQuest.NearestCity <= 1)
set zzQuest.HordeAnvil to HordeSize
elseif (zzQuest.NearestCity <= 2)
set zzQuest.HordeBravil to HordeSize
elseif (zzQuest.NearestCity <= 3)
set zzQuest.HordeBruma to HordeSize
elseif (zzQuest.NearestCity <= 4)
set zzQuest.HordeCheydinhal to HordeSize
elseif (zzQuest.NearestCity <= 5)
set zzQuest.HordeChorrol to HordeSize
elseif (zzQuest.NearestCity <= 6)
set zzQuest.HordeLeyawiin to HordeSize
elseif (zzQuest.NearestCity <= 7)
set zzQuest.HordeSkingrad to HordeSize
else
set zzQuest.HordeCity to HordeSize
endif
PrintToConsole "New population for city %.0f is %.0f", zzQuest.NearestCity, HordeSize
; Now we're finished with it reset anything that needs to be reset
set zzQuest.ZombiesInArea to 0
end