Y'aura Nécromancie dans le nom...(WIP)
Posté : 07 juil. 2022, 18:56
... Parce que je n’appellerai pas ça "cueillette en forêt" si ça parle de nécromancie... Enfin vous avez captés quoi, j'ai pas encore le nom du mod.
Bonjour bonjour,
Drôle d'intro n'est-ce pas ? Rentrons dans le vif du sujet. J'adore jouer des Nécromanciens dans les jeux. Je ne vais pas vous faire un dessin, mais dès que la possibilité m'était donnée de pouvoir relever le moindre petit cadavre... TROP CHAUD ! ... Pardon...
J'ai trouvé quelques mods assez sympathiques pour Skyrim, mais rien qui ne me conviennent totalement pour m'approcher de l'expérience que je recherchais.
Je suis néanmoins tombé sur un mod qui s'en approchait, même s'il n'est pas parfait (je suis justement en train de le tester) et qu'il n'est plus en développement.
À l'origine, ce mod était disponible sur Oldrim, quelqu'un l'a portait sur SE et a commencé à apporter des modifications au mod. Voici le lien(SSE).
Et voici un bref récap' du mod:
Étends l'arbre de conjuration pour ajouter - beaucoup - d'atout en lien avec la nécromancie. Ces atouts permettent entre autre de:
- Créer un système d’entretien pour maintenir indéfiniment un mort-vivant (réduction via atout/recherche) jusqu'à sa destruction/son renvoi.
- Augmenter le nombre d'invocations disponible.
- Débloquer différents types d'invocations/sorts.
- Renforcer les sorts, invocations, rituel et autre.
- Octroie un repaire à restaurer pour mener des recherches (entre autre chose (WIP))
Voilà. Maintenant l'intro ressemble à quelque chose.
Je créais donc ce topic pour élaborer ce projet (avant de le faire passer en développement) et en discuter avec les éventuels intéressé(e)s. Si vous tenez jusqu'au bout de cette lecture et que vous avez des idées, suggestions, conseils, tutos hors sites utiles n’hésitez pas !
Je vais profiter de mes vacances pour étoffer cette ébauche au fur et à mesure histoire de me mettre au boulot à mon retour.
....................................................................................................................................................................................................................
Bien, rentrons dans le vif du sujet:
Le point central du mod que j'ai cité est l'entretien magique de vos sbires, dont le maintien verrouille une partie de vos réserves magique en les réduisant. Cette mécanique force le joueur à soigner son approche lors des combats en veillant à toujours garder une certaine quantité de mana en réserves pour appuyer ses troupes s'il est un mage, les mené au combat en se passant de magie, ou comme moi les laisser faire le boulot en noyant l'ennemi sous le nombre sans réellement prendre part au combat... On ne se sent jamais aussi bien au front que lorsqu'on laisse quelqu'un d'autre y aller à notre place... Tout du moins, d'après moi...
J'aimerais conserver ce système tout en l'étoffant, via la progression des sbires au même titre que celle du personnage. Et donc je prends une autre inspiration, Seoul Station’s Necromancer. Excellent LN au demeurant. Bref.
Ce qui va suivre sera sujet à modification et servira de base pour savoir ce que je veux faire, ce que je dois faire, et surtout ce que je peux faire.
1) Système d'entretien en mana.
Le coût en mana pour maintenir les morts-vivants ne pourra plus reposer sur les seules épaules du nécromancien. Il pourra parfaire son contrôle sur eux dans une moindre mesure, mais pas supporter le poids (magique) d'une centaine de squelettes. Au lieu de quoi il devra transférer son contrôle sur des morts-vivants spécialiser dans le commandement qui auront pour tâcher de maintenir l'ossature (lol) de l'armée en place.
2) Système de progression des morts-vivants
Le nécromancien pourra (système d'atout ? Via une action précise contre une ressource ? Via le repaire) renforcer les différents type de morts-vivants disponible. Ainsi, le faible squelette armé d'un simple couteau disposera en suite d'une épée, d'un bouclier, d'une armure, d'un casque, etc. Ce qui se traduira par une augmentation des statistiques. Tous les types de morts-vivants ne disposeront pas d'évolution, ou celle-ci sera très peu poussée.
3) Caste de sbire
Deux différents type de morts-vivants: les serviteurs et les meneurs. Dès que le second type sera disponible à l'invocation, ceci pourront invoquer des serviteurs (sans entretien de mana, mais avec une limite max) au combat. Le coup en entretien des meneurs sera forcément très élevé.
Naturellement, si un meneur venait à mourir, tous les sbires qu'il aurait invoqués disparaîtraient en même temps que lui.
4) Système d'invocation
Tout comme dans le mod PsyKo, l'invocation ne se fera pas immédiatement et devra être incanté pendant un certain temps avec la possibilité de réduire le temps d'exécution du rituel. Un catalyseur pourrait être nécessaire, comme un cadavre (n'importe lequel tant qu'il a des os), ou un objet dans l'inventaire. Pour l'instant, ce sont les seules possibilités qui me viennent à l'esprit, mais il pourrait y en avoir d'autres (toujours sujet à la règle je veux, je dois, je peux).
Un serviteur pourra être créé en combat tant que le processus du rituel est mené à terme. Un meneur devra être préalablement créé, puis être invoquer en combat. Le système de création d'un meneur sera bien plus complexe que celui d'un serviteur.
5) Les différents type de morts-vivants
Squelette (CàC, évo), Maraudeur squelettique (CàC, évo), mage-squelette (Distance, 1 sort d'invoc/créa, capacité magique aléatoire (glace, foudre, feu, poison) évo), golem d'os (CàC, tank/assaut, évo), cheval spectrale/squelettique (monture), dragon d'os (CàC, Distance ?, monture ou monstre), chevalier de la mort (CàC, meneur CàC, type d'arme personnalisable), demi-Liche (Distance, meneur Distance, magie personnalisable).
"Juste une fonction que j'aimerais intégrer, à voir si ça touchera d'autres sbires : les chevaliers de la mort, pour être créé, devront l'être grâce à l'essence d'un être vivant. Par exemple tuer Uthgerd l'inflexible et obtenir son essence vous permettra d'obtenir un chevalier de la mort (en l’occurrence une) maniant les armes à deux mains. Dialogue réduit, mais en lien avec son ancienne personnalité, apparence particulière (homme/femme, je ne me taperai pas une apparence unique par pnj...), par contre rien que d'imaginer le boulot que ça représenterai... Pfiouuu
6) Les Sorts
Pas d'intégration de sort "offensif" (ou juste un ou deux tiens), uniquement des sorts de soutien pour le personnage ou les sbires. Je les détaillerai dans un autre poste.
7)Les âmes
La possibilité de collecter des âmes qui seront stockées dans un objet dans l'inventaire, facilement consultable. L'objet en question, ainsi que l'outil pour la collecte d'âme devront être créé rapidement pour profiter des fonctions du mod via une courte suite de quêtes.
L'objet, appelons-le Réceptacle, ne permettra pas d'enchanter des armes ou des armures malgré la présence d'âme, mais pourra servir de monnaie lors de l'invocation de sbire, ou pour incanter les nouveaux sorts.
L'outil (le Collecteur pour l'exemple), pourrait être un simple objet de décoration -bague, collier, couronne...-, et éventuellement une option avec AllGearedUp pour avoir quelque chose de plus visuel et exotique.
Pour l'objet permettant la collecte d'âme, j'aimerais éviter la mécanique "effet de sort, attaquer, tuer, prise d'âme" du jeu vanilla pour un effet plus passif et automatique, pour trois raisons :
- La plus importante, il ne faut pas gêner le joueur lorsqu'il souhaite capturer une âme pour l'enchantement. Donc s'il (elle) lance un sort de capture d'âme, aucun souci. À la mort de la victime, l'âme pourra aller dans une pierre d'âme classique si j'ai bien fait mon boulot.
- Éviter le côté "farm" d'âme rébarbatif en octroyant un effet passif au Collecteur. Il faudrait donc éventuellement un script en continu qui détecte la mort d'un pnj et ajoute +1 au compteur... Si cette option crée un script trop lourd pour le jeu, j'appliquerai une autre mécanique, mais l'avantage de cette option serait de se passer du Récolteur.
Sinon, celui-ci disposerai d'un sort permettant de récolter les âmes environnantes afin de s'en emparer.
- Créer des zones où de grandes quantités d'âmes pourront être collectées simultanément. Comme des cimetières, nécropoles, zones de conflits, cryptes, etc; Déjà présent en jeu.
8) Un repaire
Parce que mine de rien, ça ne serait pas si bête de passer par là pour faire progresser les sbires et puis faudra bien stocker les meneurs quelque part. L'étude des sorts pourrait également être mise en place là-bas. Ça éviterait d'avoir à acheter les spells chez n'importe quels mages de Bordeciel.
9) Le summum de la nécromancie
Voir comment intégrer/adapter tout ça avec le mod Immortel si c'est nécessaire. Vers la fin... Peut-être...
....................................................................................................................................................................................................................
Si vous êtes arrivé(e) jusqu'ici, voici déjà un bon cookie . Et surtout un "merci". La mise en page n'est pas mon point fort alors je trouve que vous en avez du courage.
Bonjour bonjour,
Drôle d'intro n'est-ce pas ? Rentrons dans le vif du sujet. J'adore jouer des Nécromanciens dans les jeux. Je ne vais pas vous faire un dessin, mais dès que la possibilité m'était donnée de pouvoir relever le moindre petit cadavre... TROP CHAUD ! ... Pardon...
J'ai trouvé quelques mods assez sympathiques pour Skyrim, mais rien qui ne me conviennent totalement pour m'approcher de l'expérience que je recherchais.
Je suis néanmoins tombé sur un mod qui s'en approchait, même s'il n'est pas parfait (je suis justement en train de le tester) et qu'il n'est plus en développement.
À l'origine, ce mod était disponible sur Oldrim, quelqu'un l'a portait sur SE et a commencé à apporter des modifications au mod. Voici le lien(SSE).
Et voici un bref récap' du mod:
Étends l'arbre de conjuration pour ajouter - beaucoup - d'atout en lien avec la nécromancie. Ces atouts permettent entre autre de:
- Créer un système d’entretien pour maintenir indéfiniment un mort-vivant (réduction via atout/recherche) jusqu'à sa destruction/son renvoi.
- Augmenter le nombre d'invocations disponible.
- Débloquer différents types d'invocations/sorts.
- Renforcer les sorts, invocations, rituel et autre.
- Octroie un repaire à restaurer pour mener des recherches (entre autre chose (WIP))
Voilà. Maintenant l'intro ressemble à quelque chose.
Je créais donc ce topic pour élaborer ce projet (avant de le faire passer en développement) et en discuter avec les éventuels intéressé(e)s. Si vous tenez jusqu'au bout de cette lecture et que vous avez des idées, suggestions, conseils, tutos hors sites utiles n’hésitez pas !
Je vais profiter de mes vacances pour étoffer cette ébauche au fur et à mesure histoire de me mettre au boulot à mon retour.
....................................................................................................................................................................................................................
Bien, rentrons dans le vif du sujet:
Le point central du mod que j'ai cité est l'entretien magique de vos sbires, dont le maintien verrouille une partie de vos réserves magique en les réduisant. Cette mécanique force le joueur à soigner son approche lors des combats en veillant à toujours garder une certaine quantité de mana en réserves pour appuyer ses troupes s'il est un mage, les mené au combat en se passant de magie, ou comme moi les laisser faire le boulot en noyant l'ennemi sous le nombre sans réellement prendre part au combat... On ne se sent jamais aussi bien au front que lorsqu'on laisse quelqu'un d'autre y aller à notre place... Tout du moins, d'après moi...
J'aimerais conserver ce système tout en l'étoffant, via la progression des sbires au même titre que celle du personnage. Et donc je prends une autre inspiration, Seoul Station’s Necromancer. Excellent LN au demeurant. Bref.
Ce qui va suivre sera sujet à modification et servira de base pour savoir ce que je veux faire, ce que je dois faire, et surtout ce que je peux faire.
1) Système d'entretien en mana.
Le coût en mana pour maintenir les morts-vivants ne pourra plus reposer sur les seules épaules du nécromancien. Il pourra parfaire son contrôle sur eux dans une moindre mesure, mais pas supporter le poids (magique) d'une centaine de squelettes. Au lieu de quoi il devra transférer son contrôle sur des morts-vivants spécialiser dans le commandement qui auront pour tâcher de maintenir l'ossature (lol) de l'armée en place.
2) Système de progression des morts-vivants
Le nécromancien pourra (système d'atout ? Via une action précise contre une ressource ? Via le repaire) renforcer les différents type de morts-vivants disponible. Ainsi, le faible squelette armé d'un simple couteau disposera en suite d'une épée, d'un bouclier, d'une armure, d'un casque, etc. Ce qui se traduira par une augmentation des statistiques. Tous les types de morts-vivants ne disposeront pas d'évolution, ou celle-ci sera très peu poussée.
3) Caste de sbire
Deux différents type de morts-vivants: les serviteurs et les meneurs. Dès que le second type sera disponible à l'invocation, ceci pourront invoquer des serviteurs (sans entretien de mana, mais avec une limite max) au combat. Le coup en entretien des meneurs sera forcément très élevé.
Naturellement, si un meneur venait à mourir, tous les sbires qu'il aurait invoqués disparaîtraient en même temps que lui.
4) Système d'invocation
Tout comme dans le mod PsyKo, l'invocation ne se fera pas immédiatement et devra être incanté pendant un certain temps avec la possibilité de réduire le temps d'exécution du rituel. Un catalyseur pourrait être nécessaire, comme un cadavre (n'importe lequel tant qu'il a des os), ou un objet dans l'inventaire. Pour l'instant, ce sont les seules possibilités qui me viennent à l'esprit, mais il pourrait y en avoir d'autres (toujours sujet à la règle je veux, je dois, je peux).
Un serviteur pourra être créé en combat tant que le processus du rituel est mené à terme. Un meneur devra être préalablement créé, puis être invoquer en combat. Le système de création d'un meneur sera bien plus complexe que celui d'un serviteur.
5) Les différents type de morts-vivants
Squelette (CàC, évo), Maraudeur squelettique (CàC, évo), mage-squelette (Distance, 1 sort d'invoc/créa, capacité magique aléatoire (glace, foudre, feu, poison) évo), golem d'os (CàC, tank/assaut, évo), cheval spectrale/squelettique (monture), dragon d'os (CàC, Distance ?, monture ou monstre), chevalier de la mort (CàC, meneur CàC, type d'arme personnalisable), demi-Liche (Distance, meneur Distance, magie personnalisable).
"Juste une fonction que j'aimerais intégrer, à voir si ça touchera d'autres sbires : les chevaliers de la mort, pour être créé, devront l'être grâce à l'essence d'un être vivant. Par exemple tuer Uthgerd l'inflexible et obtenir son essence vous permettra d'obtenir un chevalier de la mort (en l’occurrence une) maniant les armes à deux mains. Dialogue réduit, mais en lien avec son ancienne personnalité, apparence particulière (homme/femme, je ne me taperai pas une apparence unique par pnj...), par contre rien que d'imaginer le boulot que ça représenterai... Pfiouuu
6) Les Sorts
Pas d'intégration de sort "offensif" (ou juste un ou deux tiens), uniquement des sorts de soutien pour le personnage ou les sbires. Je les détaillerai dans un autre poste.
7)Les âmes
La possibilité de collecter des âmes qui seront stockées dans un objet dans l'inventaire, facilement consultable. L'objet en question, ainsi que l'outil pour la collecte d'âme devront être créé rapidement pour profiter des fonctions du mod via une courte suite de quêtes.
L'objet, appelons-le Réceptacle, ne permettra pas d'enchanter des armes ou des armures malgré la présence d'âme, mais pourra servir de monnaie lors de l'invocation de sbire, ou pour incanter les nouveaux sorts.
L'outil (le Collecteur pour l'exemple), pourrait être un simple objet de décoration -bague, collier, couronne...-, et éventuellement une option avec AllGearedUp pour avoir quelque chose de plus visuel et exotique.
Pour l'objet permettant la collecte d'âme, j'aimerais éviter la mécanique "effet de sort, attaquer, tuer, prise d'âme" du jeu vanilla pour un effet plus passif et automatique, pour trois raisons :
- La plus importante, il ne faut pas gêner le joueur lorsqu'il souhaite capturer une âme pour l'enchantement. Donc s'il (elle) lance un sort de capture d'âme, aucun souci. À la mort de la victime, l'âme pourra aller dans une pierre d'âme classique si j'ai bien fait mon boulot.
- Éviter le côté "farm" d'âme rébarbatif en octroyant un effet passif au Collecteur. Il faudrait donc éventuellement un script en continu qui détecte la mort d'un pnj et ajoute +1 au compteur... Si cette option crée un script trop lourd pour le jeu, j'appliquerai une autre mécanique, mais l'avantage de cette option serait de se passer du Récolteur.
Sinon, celui-ci disposerai d'un sort permettant de récolter les âmes environnantes afin de s'en emparer.
- Créer des zones où de grandes quantités d'âmes pourront être collectées simultanément. Comme des cimetières, nécropoles, zones de conflits, cryptes, etc; Déjà présent en jeu.
8) Un repaire
Parce que mine de rien, ça ne serait pas si bête de passer par là pour faire progresser les sbires et puis faudra bien stocker les meneurs quelque part. L'étude des sorts pourrait également être mise en place là-bas. Ça éviterait d'avoir à acheter les spells chez n'importe quels mages de Bordeciel.
9) Le summum de la nécromancie
Voir comment intégrer/adapter tout ça avec le mod Immortel si c'est nécessaire. Vers la fin... Peut-être...
....................................................................................................................................................................................................................
Si vous êtes arrivé(e) jusqu'ici, voici déjà un bon cookie . Et surtout un "merci". La mise en page n'est pas mon point fort alors je trouve que vous en avez du courage.