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[Idee] Survivre à l'avalanche de mod et mieux s'y retrouver

Posté : 16 déc. 2009, 01:28
par Sidart
Bonjour à tous,

Un autre idées que je soumet à la communauté pour mieux comprendre en quoi un mod va influencer le jeu.

EN effet, aujourd'hui c'est la foire. Il existe 95000 mods qui touche de 90000 facons le jeu. Gros bills, Realisme, ajouts de quetes... etc.

Mon idées part d'une sorte de nuages de tags, ajustements avec des mots clés comme, Réalisme, Enrichissement, Grobillisme. Actuellement on sait juste quel est le type de modification, mais pas quel est l'influence du mod sur le jeu, si ca le facilite, si ca le complique,

Une sorte de Karma-Check, peut être. C'est pas clair dans ma tête, mais le but étant de bien voir quel est l'influence d'un mod précis.

Vous voyez l'alignement type JDR ? >>Bon-Mauvais Chaotique-Loyal.

Pour un mod ça donnerais :

Grobillisme-Hardcore et Incompatibilité-Innofensif techniquement.

Deux paramètres très intéressants qui permettrait de bien voir comment va être modifié l'expérience de jeu.

Sur le site en lui même, chaque mode devrait au moins avoir une note lié à ces critères, au mieux, être accessible PAR ces critères. Encore mieux (en plus) : sur la fiche du mod, la liste des incompatibilités envers les autres mods du site.


Je suis conscient du travail que ça demande : MODIFICATION DE LA PRéSENTATION, EFFECTUER DES TESTS.

Côté test je suis complètement disponible.


Le but étant de pouvoir toujours installer un mode en sachant en quoi il est incompatible avec un autre, être sur de garder le jeu dans ses critères de difficultés, et pourquoi pas pousser les créateurs de mods à rendre leur mods adaptés (penser collaboratif et non individuel !).

Re: [Idee] Survivre à l'avalanche de mod et mieux s'y retrou

Posté : 16 déc. 2009, 07:17
par Roi liche
Contre car on catalogue les mods et c'est pas ce que je veux (ce qu'on veut) et en plus les incompatibilités sont des fois tellement compliqués.... ;)

Re: [Idee] Survivre à l'avalanche de mod et mieux s'y retrou

Posté : 16 déc. 2009, 08:51
par Corax
Je suis contre. Si on met des tags, les personnes téléchargeant les mods vont tout de suite prendre les mods simple et sans incompatibilités, ils risquent de passer à coter de petite perle en plus.

Je trouve que les lisez-moi donnent déjà toutes les indications sur le genre de mod, les rajouts, les bugs et incompatibilités connus.

Re: [Idee] Survivre à l'avalanche de mod et mieux s'y retrou

Posté : 16 déc. 2009, 09:33
par Tenzaku
Il faudrait aussi avoir un don inné pour connaitre les mods et les juger et le système obligerait des changements constants (un mod sans incompatibilité pourrait en avoir suite à la sortir d'un autre mod)

La somme de travail serait énorme alors que le site propose déjà une description plus ou moins complète. (je vais même régulièrement voir les mods à uploader sur nexus afin de faire des descriptions aussi complètes que possible)

Re: [Idee] Survivre à l'avalanche de mod et mieux s'y retrou

Posté : 16 déc. 2009, 11:56
par Sidart
Effectivement le coté compatibilité est ingérable... le nombre de compatibilité a vérifier serais exponentiel ^^.

allez y :fouet:


Reste que personne à commenter l'idée de classifier les mods selons l'équilibrage ? Moins de dépendances à gérer.

Re: [Idee] Survivre à l'avalanche de mod et mieux s'y retrou

Posté : 16 déc. 2009, 12:10
par Roi liche
Sidart a écrit :Reste que personne à commenter l'idée de classifier les mods selons l'équilibrage ? Moins de dépendances à gérer.
Contre aussi, on a jamais fait de classement (et jamais voulu) et j'espère que l'avis ne changera pas aujourd'hui ;)

Re: [Idee] Survivre à l'avalanche de mod et mieux s'y retrou

Posté : 16 déc. 2009, 12:12
par Sidart
C'est pas un jugement hein ^^ UN mod qui facilite le jeu n'est pas plus mauvais qu'un qui le rend plus dur !

Re: [Idee] Survivre à l'avalanche de mod et mieux s'y retrou

Posté : 16 déc. 2009, 12:34
par Tenzaku
Là encore ça dépends des gouts et couleurs... Le simple mod qui ajoute une épée de niveau elfique aurait tendance à forcer le joueur à jouer de l'épée... Est-ce un défaut?
Le mod qui ajoute une maison... Plus ou moins dur?
Le mod qui rend la couleur des sorts d'illusion orange?
Le mod qui ajoute un vêtement ... Çà empêche de mettre une armure ça rend plus difficile?

Le nombre de critères pouvant faire varier du difficile au facile est incalculable. Si tu es pointilleux tu en trouvera au moins 17 pour un mod armes et armure.

Re: [Idee] Survivre à l'avalanche de mod et mieux s'y retrou

Posté : 16 déc. 2009, 12:46
par Petit_Scarabee_77
Je suis également contre ce système. Pour moi le lisez-moi doit être à lui seul explicite pour savoir si ce qu'ajoute ou change le mod va influer sur le jeu.

Je te pose une question, imaginons l'exemple d'une arme démentielle qui ferait des dégâts monstrueux. Je créé deux mods avec cette arme, l'un ou l'arme est simplement en vente dans la citée impériale, l'autre ou l'arme est le fruit d'une recherche acharnée au travers de nombreux lieux, dans lesquels tu vas devoir affronter nombre de créatures plus ou moins dures à vaincre. Comment tu classes les mods ?

Re: [Idee] Survivre à l'avalanche de mod et mieux s'y retrou

Posté : 16 déc. 2009, 13:27
par Corax
Egalement contre, avec un exemple:
Une compilation d'arme bourrine pour le jeu normal est "grosbill" mais si tu utilise en complément MMM, là le mod correspond aux critères d'équilibrage.

L'exemple de Petit_Scarabee_77 est bien trouvé aussi.