Colonie - Comment créer des grandes colonie
Posté : 14 févr. 2020, 22:21
Avertissement : à la fin il y a une explication pour la construction en dehors des limites, pour cela il vous faut le mod "placement universel" qui se trouve sur la confrérie. Dans cet exemple (Tenpine Buff), je n'ai que cinq secondes en dehors des limites. Il existe un mod qui permet de rester indéfiniment en dehors des limites. En règle générale je déconseille de faire ce genre de choses. Sur la liste de mod, certains mods ont disparut ou simplement je ne les utilises plus pour des raisons de compatibilité. Je vais certainement ajouter une vidéo pour la création d'une colonie. Cependant les indications sur les codes consoles n'ont pas changé et je ne les indiquerai pas dans une vidéo. Une explication des bugs connus va certainement être ajoutée. Pour tous les mod SIM, je considère qu'ils n'ont pas leur place ici et je ne les utilise pas du tout. Je n'utilise pas non plus de plan de transfert. Si un jour je poste une colonie terminée, ce ne sera pas une colonie vanilla, et elle sera construite dans le CK et ne nécessitera pas de mods externes.
Cette colonie n'a été créée que pour servir d'exemple, je n'y ai jamais installé de balise elle n'a donc jamais fonctionné comme une colonie normale.
Pour Tenpine buff qui m'a servi d'exemple pour la construction hors limite, il y a déjà des colons, un arrêt de caravane (Lucas), elle va donc recevoir une balise une fois terminée ce qui n'est pas encore le cas.
Je vous propose de créer une colonie assez grande ensemble pas à pas. Je ne veux en aucun cas que vous me copiez, mais simplement que vous compreniez comment on fait pour mélanger des mods de constructions et créer malgré tout un lieu cohérent. Par principe on construit des colonies pour soi pas pour les colons qui peuvent coucher dans un marais sous une toile de tente avec quelques tourelles autour de leur tentes, pour autant qu'ils aient de l'eau, de la nourriture, des lits et de quoi les occuper. Il faut savoir que si une colonie a plus de cinq colons inactifs elle cessera de croitre. S'il manque quelque chose, cela générera du mécontentement. On peut très bien perdre la gestion d'une colonie qui deviendra alors neutre. Une grande partie du jeu repose sur les colonies surtout pour les miliciens.
Je vous donnerai à la fin la liste des mods que j'ai utilisé, vous n'êtes pas obligé d'utiliser les mêmes, mais vous saurez comment utiliser les ressources de divers mods. Ce tuto s'arrêtera juste avant les finitions car je ne veux pas trop vous influencer.
Pour commencer il faut déterminer deux choses très importantes pour la suite, l'orientation de la colonie ou si vous préférez l'angle de référence utilisé pour placer les limites, par chance ici c'est un quadrilatère ce ne sera pas toujours le cas. Le plus simple pour déterminer l'angle c'est d'aller placer une fondation en bois juste sur la limite de construction, en général on peut poser des fondations qui dépassent légèrement la limite. Nous allons essayer de placer les lattes de bois de manière à ce qu'elles suivent l'orientation de la limite. Puis on va faire un réglage fin avec la console pour s'en rapprocher le plus possible. Notez que console ouverte il faut cliquer sur l'élément sur lequel on veux travailler, cela le met en référence. Une fois que c'est fait, toujours sur la console, demander l'orientation, puis arrondissez à ce qui vous parait le plus logique ici "zéro", et forcez l'orientation avec 0°, et contrôlez visuellement.



C'est un peu petit pour lire ce qui est indiqué sur la console voici les codes :
Vous remarquerez qu'on peut utiliser n'importe quelle casse pour taper les commandes, quand le jeu répond il met des majuscules par souci de clarté, mais on peu taper n'importe comment. Ce qui est important se sont les espaces car ils se comportent comme des séparateurs. Chaque commande que j'ai utilisée a un préfixe et un suffixe. Le préfixe détermine l'action, "mod" pour incrémenter, "get" pour interroger, "set" pour forcer une valeur fixe. Le suffixe indique sur quoi l'action se focalise, ici "l'angle" et ci-dessous "la position". La lettre indique l'axe, Z c'est pour l'axe vertical, X et Y sont pour les deux axes horizontaux. Je vous déconseille d'utiliser les axes X et Y pour modifier un angle à moins que vous sachiez vraiment ce que vous faite, cela peu s'utiliser pour mettre de la décoration avec un angle, quelque chose à moitié enfouis par exemple.
Puis il faut déterminer la hauteur de référence des blocs, pour cela il faut aller à l'endroit où le sol est le plus élevé, ou si vous préférez, l'endroit le plus élevé où vous pensez construire. Là aussi il faut placer une fondation du style de celles que vous allez utilisez par la suite (car il y a deux hauteurs par défaut de fondation, cela a changé depuis l'arrivée des DLC workshop. Je vous conseille d'utiliser les fondations les plus hautes, c'est toujours possible de s'arranger par la suite si on veux en mettre des moins hautes à certains endroits. Ne vous inquiétez pas de l'orientation c'est juste la hauteur qui nous intéresse ici. Placez la fondation, vous remarquerez qu'il y a de l'herbe qui traverse, faites-la monter soit à la console soit en utilisant "placer partout". Une fois que les herbes ne sont plus visibles, demandez par console la hauteur sur laquelle se situe la fondation. puis cherchez une hauteur proche avec un chiffre sans virgule juste pour vous simplifier la vie pour la suite. Forcer la hauteur choisie avec la console, vous pouvez en essayer plusieurs, notez bien la hauteur choisie, de même que l'angle précédemment défini et enlevez vos fondations qui n'ont servi qu'à déterminer ces deux nombres.

En réalité je l'avais déjà fait là c'est juste pour vous montrer. Et comme je ne vais pas utiliser ce type de fondation...

Allez dans un coin de la colonie je vous conseille proche de l'entrée que vous voulez utiliser. Placez une fondation juste accolée aux deux limites, donc dans le coin, forcez l'orientation, et faites un réglage fin avec "placez partout". Puis placez des fondations de manière à vous éloigner d'un certains nombre de fondation de la bordure. Dans cette colonie j'ai choisi de m'éloigner d'une fondation de la limite. Notez que c'est très peu, deux ou trois seraient mieux. Si j'ai choisi cette limite c'est afin de pouvoir englober les grand silos à l'intérieur d'un mur d'enceinte. Une fois que la fondation représente le coin construit est en place forcez avec la console la hauteur prédéfinie, si vous êtes dans le coin le plus bas, comme c'est mon cas ici, cela fera très haut, on ne va pas construire aussi haut ici. Placez des fondations en dessous qui vont s'accrocher sans problème, jusqu'à ce que la hauteur soit correcte pour l'emplacement soit environ un bloc plus haut que l'endroit où vous vous trouvez.
Vous pouvez alors démonter la colonne ainsi formée et placer les limites de votre espace de construction. Si dans ce cas j'ai suivi les limites de la zone constructible sur trois coté ce n'est pas le cas sur le quatrième coté, celui qui se trouve vers la chapelle un peu en contrebas, l'espace est largement suffisant, il est même énorme vu comme ça. Placez vos sols en fonction de la hauteur du sol de manière à rester sur des hauteurs type mais en essayant de cacher un maximum l'herbe. Dans ce type de construction c'est important d'enlever le maximum d'éléments qui seront de toute façon cachés par les fondations. J'ai hésité un peu pour les silos inférieur mais j'ai fini par les enlever. Certains mods proposent des demi-hauteur de fondation qui peuvent apporter un plus dans ce cas. je ne vous ai pas mis d'image de cette phase car elle n'a rien de compliquée. Vous pouvez mettre des fondation pleines ou comme ici une partie creuse, c'est totalement égal, et creuser l'ensemble cela ne sert pas à grand chose, sauf à perdre encore un peu plus vos futurs colons. Dans cette colonie certaines fondations creuses m'ont permis de mettre les escaliers pour l'accès à des parties supérieures.

J'ai déjà mis quelques murs de parement, ne vous inquiétez pas on en reparlera plus loin, et j'ai déplacé l'atelier dans des fondations creuses proches de son emplacement original, rien de complexe à cela, il suffit simplement de placer un marqueur pour le nouvel emplacement, de quitter le mode atelier et il se déplace tout seul. Le mod sera dans la liste finale, c'est le plus simple que j'ai trouvé pour faire cela, mais on doit rester dans la limite de la colonie vanilla.
Cette colonie n'a été créée que pour servir d'exemple, je n'y ai jamais installé de balise elle n'a donc jamais fonctionné comme une colonie normale.
Pour Tenpine buff qui m'a servi d'exemple pour la construction hors limite, il y a déjà des colons, un arrêt de caravane (Lucas), elle va donc recevoir une balise une fois terminée ce qui n'est pas encore le cas.
Je vous propose de créer une colonie assez grande ensemble pas à pas. Je ne veux en aucun cas que vous me copiez, mais simplement que vous compreniez comment on fait pour mélanger des mods de constructions et créer malgré tout un lieu cohérent. Par principe on construit des colonies pour soi pas pour les colons qui peuvent coucher dans un marais sous une toile de tente avec quelques tourelles autour de leur tentes, pour autant qu'ils aient de l'eau, de la nourriture, des lits et de quoi les occuper. Il faut savoir que si une colonie a plus de cinq colons inactifs elle cessera de croitre. S'il manque quelque chose, cela générera du mécontentement. On peut très bien perdre la gestion d'une colonie qui deviendra alors neutre. Une grande partie du jeu repose sur les colonies surtout pour les miliciens.
Je vous donnerai à la fin la liste des mods que j'ai utilisé, vous n'êtes pas obligé d'utiliser les mêmes, mais vous saurez comment utiliser les ressources de divers mods. Ce tuto s'arrêtera juste avant les finitions car je ne veux pas trop vous influencer.
Pour commencer il faut déterminer deux choses très importantes pour la suite, l'orientation de la colonie ou si vous préférez l'angle de référence utilisé pour placer les limites, par chance ici c'est un quadrilatère ce ne sera pas toujours le cas. Le plus simple pour déterminer l'angle c'est d'aller placer une fondation en bois juste sur la limite de construction, en général on peut poser des fondations qui dépassent légèrement la limite. Nous allons essayer de placer les lattes de bois de manière à ce qu'elles suivent l'orientation de la limite. Puis on va faire un réglage fin avec la console pour s'en rapprocher le plus possible. Notez que console ouverte il faut cliquer sur l'élément sur lequel on veux travailler, cela le met en référence. Une fois que c'est fait, toujours sur la console, demander l'orientation, puis arrondissez à ce qui vous parait le plus logique ici "zéro", et forcez l'orientation avec 0°, et contrôlez visuellement.



C'est un peu petit pour lire ce qui est indiqué sur la console voici les codes :
Code : Tout sélectionner
modangle z 1 (incrément de 1°)
modangle z -1
modangle z -1
modangle z -1
modangle z -1
getangle z (demande de la valeur de l'angle)
GetAngle: z >> -0.15 (réponse du jeu angle = -0.15°)
setangle z 0 (forçage de l'angle 0°)
Vous remarquerez qu'on peut utiliser n'importe quelle casse pour taper les commandes, quand le jeu répond il met des majuscules par souci de clarté, mais on peu taper n'importe comment. Ce qui est important se sont les espaces car ils se comportent comme des séparateurs. Chaque commande que j'ai utilisée a un préfixe et un suffixe. Le préfixe détermine l'action, "mod" pour incrémenter, "get" pour interroger, "set" pour forcer une valeur fixe. Le suffixe indique sur quoi l'action se focalise, ici "l'angle" et ci-dessous "la position". La lettre indique l'axe, Z c'est pour l'axe vertical, X et Y sont pour les deux axes horizontaux. Je vous déconseille d'utiliser les axes X et Y pour modifier un angle à moins que vous sachiez vraiment ce que vous faite, cela peu s'utiliser pour mettre de la décoration avec un angle, quelque chose à moitié enfouis par exemple.
Puis il faut déterminer la hauteur de référence des blocs, pour cela il faut aller à l'endroit où le sol est le plus élevé, ou si vous préférez, l'endroit le plus élevé où vous pensez construire. Là aussi il faut placer une fondation du style de celles que vous allez utilisez par la suite (car il y a deux hauteurs par défaut de fondation, cela a changé depuis l'arrivée des DLC workshop. Je vous conseille d'utiliser les fondations les plus hautes, c'est toujours possible de s'arranger par la suite si on veux en mettre des moins hautes à certains endroits. Ne vous inquiétez pas de l'orientation c'est juste la hauteur qui nous intéresse ici. Placez la fondation, vous remarquerez qu'il y a de l'herbe qui traverse, faites-la monter soit à la console soit en utilisant "placer partout". Une fois que les herbes ne sont plus visibles, demandez par console la hauteur sur laquelle se situe la fondation. puis cherchez une hauteur proche avec un chiffre sans virgule juste pour vous simplifier la vie pour la suite. Forcer la hauteur choisie avec la console, vous pouvez en essayer plusieurs, notez bien la hauteur choisie, de même que l'angle précédemment défini et enlevez vos fondations qui n'ont servi qu'à déterminer ces deux nombres.

Code : Tout sélectionner
getpos z (demande de la hauteur)
GetPos: z >> 6272.82 (réponse du jeu)
setpos z 6300 (forçage de la hauteur)

Allez dans un coin de la colonie je vous conseille proche de l'entrée que vous voulez utiliser. Placez une fondation juste accolée aux deux limites, donc dans le coin, forcez l'orientation, et faites un réglage fin avec "placez partout". Puis placez des fondations de manière à vous éloigner d'un certains nombre de fondation de la bordure. Dans cette colonie j'ai choisi de m'éloigner d'une fondation de la limite. Notez que c'est très peu, deux ou trois seraient mieux. Si j'ai choisi cette limite c'est afin de pouvoir englober les grand silos à l'intérieur d'un mur d'enceinte. Une fois que la fondation représente le coin construit est en place forcez avec la console la hauteur prédéfinie, si vous êtes dans le coin le plus bas, comme c'est mon cas ici, cela fera très haut, on ne va pas construire aussi haut ici. Placez des fondations en dessous qui vont s'accrocher sans problème, jusqu'à ce que la hauteur soit correcte pour l'emplacement soit environ un bloc plus haut que l'endroit où vous vous trouvez.
Vous pouvez alors démonter la colonne ainsi formée et placer les limites de votre espace de construction. Si dans ce cas j'ai suivi les limites de la zone constructible sur trois coté ce n'est pas le cas sur le quatrième coté, celui qui se trouve vers la chapelle un peu en contrebas, l'espace est largement suffisant, il est même énorme vu comme ça. Placez vos sols en fonction de la hauteur du sol de manière à rester sur des hauteurs type mais en essayant de cacher un maximum l'herbe. Dans ce type de construction c'est important d'enlever le maximum d'éléments qui seront de toute façon cachés par les fondations. J'ai hésité un peu pour les silos inférieur mais j'ai fini par les enlever. Certains mods proposent des demi-hauteur de fondation qui peuvent apporter un plus dans ce cas. je ne vous ai pas mis d'image de cette phase car elle n'a rien de compliquée. Vous pouvez mettre des fondation pleines ou comme ici une partie creuse, c'est totalement égal, et creuser l'ensemble cela ne sert pas à grand chose, sauf à perdre encore un peu plus vos futurs colons. Dans cette colonie certaines fondations creuses m'ont permis de mettre les escaliers pour l'accès à des parties supérieures.

J'ai déjà mis quelques murs de parement, ne vous inquiétez pas on en reparlera plus loin, et j'ai déplacé l'atelier dans des fondations creuses proches de son emplacement original, rien de complexe à cela, il suffit simplement de placer un marqueur pour le nouvel emplacement, de quitter le mode atelier et il se déplace tout seul. Le mod sera dans la liste finale, c'est le plus simple que j'ai trouvé pour faire cela, mais on doit rester dans la limite de la colonie vanilla.