SkyToxin - Poisons plus réalistes et dangereux 1.0

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Yoplala
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SkyToxin - Poisons plus réalistes et dangereux 1.0

Message par Yoplala »

SkyToxin - Poisons plus réalistes et dangereux
(SkyToxin - Realistic Dangerous Poison)
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Version : 1.0

Auteur : fr15827

Lien VO : Nexus

Lien du mod traduit : Confrérie

Rubrique de téléchargement : Jouabilité

Description : Avec ce mod, les potions et les poisons deviennent plus réalistes et dangereux. Idéal pour le RP et la survie.

Les potions vanilla sont trop faciles à utiliser, et les poisons sont trop faibles. Dans SkyToxin, les poisons sont redoutables, et presque toutes les potions auront des effets secondaires, tout comme un vrai médicament. SkyToxin ne touche pas à l'arbre des compétences de l'alchimie, et presque aucune modification n'a été apportée aux ingrédients. Vos préparations auront naturellement des effets secondaires si vous les mélangez mal, et SkyToxin se concentre principalement sur les potions et les poisons par défaut.

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À quelques rares exceptions près, chaque potion sera assortie de pénalités. Tout comme dans la réalité, la consommation de médicaments aura des effets secondaires. Plus la potion est puissante, plus les effets secondaires seront douloureux.

Utiliser des potions pour rétablir votre santé sera épuisant, et pénalisera donc votre vigueur. Les potions qui renforcent la santé le feront à un niveau bien plus élevé que dans le jeu vanilla, et seront utiles à court terme. Cependant, elles auront un effet négatif à long terme car elles épuisent lentement la santé de l'utilisateur au fil du temps. L'utilisation de potions pour restaurer la vigueur d'une manière ou d'une autre aura un effet néfaste sur la santé de l'utilisateur. Cela peut être comparé au dopage : mettre des produits chimiques dans votre corps pour augmenter vos performances n'est pas sain. Les potions qui restaurent la magie auront un effet temporaire rendant l'utilisateur plus vulnérable à la magie, et dans certains cas, elles peuvent aussi être un peu intoxicantes. Les potions qui renforcent différents types de compétences seront généralement juste un peu intoxicantes par souci de corrélation avec le reste du mod (comme les potions de crochetage, d'éloquence ou de forgeage), ou elles auront un impact négatif pour une compétence opposée.

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La plupart des poisons ont été renommés d'après des toxines réelles (comme la tétrodotoxine), ou de façon lore-friendly (comme la nécromancotoxine). Les poisons qui nuisent à la santé sont souvent beaucoup plus puissants que nécessaire pour éliminer une victime. Leurs dégâts seront plutôt basés sur la quantité de santé qu'ils auraient pu endommager. Ce système s'inspire du système LD50 utilisé pour classer la toxicité des substances.

Une seule dose de l'un des poisons les plus faibles, le curare, suffit à tuer certains des humains les plus faibles. Une seule dose du plus puissant de tous les poisons, la toxine botulique, suffirait à tuer plus de 120 mammouths en Bordeciel. Ce n'est évidemment pas un mécanisme de jeu nécessaire, mais si l'on considère que 500 g de cette toxine seraient capables de tuer tous les humains sur Terre, l'auteur a estimé qu'il était nécessaire de mettre en œuvre cette caractéristique, afin de se rapprocher de la réalité. Les poisons causeront effectivement beaucoup de dégâts, ce qui est une des raisons pour lesquelles ce mod ne sera apprécié que par des joueurs aimant les défis.

Les poisons normaux, ainsi que les poisons de santé persistants, causeront leurs dégâts au fil du temps. Les poisons normaux augmenteront leur puissance et leur durée au fur et à mesure. Les poisons persistants, en revanche, s'affaiblissent, mais leur durée augmente considérablement (jusqu'à plusieurs heures réelles). Cette dernière catégorie peut donc être un atout important pour le RP. Les poisons qui ne font que paralyser la victime ont également vu leur durée fortement augmentée.

Les poisons vraiment intéressants se trouvent dans les catégories Peur et Frénésie. La limite de niveau maximal a été fortement augmentée, de sorte que les toxines affecteront la plupart des personnes et des animaux. Certains des poisons de frénésie les plus puissants donnent en fait un énorme coup de fouet à la santé et à l'attaque de la victime, ce qui peut provoquer un certain chaos, comme dans un repaire de bandits ou même dans une ville. C'est une option beaucoup plus furtive que la magie, et plus réaliste. Certaines de ces toxines sont basées sur des préparations narcotiques réelles, telles que la phéncyclidine. Pour ces dernières, les noms scientifiques ont été conservés afin de souligner qu'il s'agit des effets des toxines.

Vos propres arsenaux de poisons ne sont pas les seules choses qui ont été améliorées. Les pièges empoisonnés, les givrépeires, les chaurus et les Falmers représentent tous désormais une menace bien plus mortelle. Se faire piquer ou mordre est certainement à éviter. Si c'est le cas, vous feriez mieux d'apporter quelque chose pour vous rétablir, car il n'existe plus d'antidote pour éliminer les poisons par magie.

Notre archive vous propose également le patch de kryten397 qui réintroduit l'antidote avec quelques restrictions (ne fonctionne pas avec le crachat d'araignée ou de chaurus). Ce patch corrige également quelques éléments du mod principal. Attention : Dawnguard requis !

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Yoplala
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Re: SkyToxin - Poisons plus réalistes et dangereux 1.0

Message par Yoplala »

Mod disponible ! :)

L'auteur a pris des noms réels pour certains poisons et en a inventé d'autres, si vous voyez un nom dont j'aurais manqué la traduction, merci de me le signaler !
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