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Keynari
Posté : 16 nov. 2009, 17:33
par Wolfen
Keynari
(The Keynari Fox Race)
Version : 2.5
Auteur : Sabregirl
Lien VO :
https://www.sabregirl.com/mods/keynari.html
Lien vers le mod traduit : Keynari
Rubrique de téléchargement : Personnages --> Races
Prérequis : Morrowind
Description : Ce mod ajoute une nouvelles race : les Keynaris.
Le Keynari est une race de renard, lointain cousin du
Wolven. Plus petit et plus frêle que ses cousins, les Keynaris se sont spécialisés dans la discrétion et la magie. Très intelligents, ils ont un bonus en magie (x1,5) et ils peuvent la régénérer (1 point par seconde).
Le Keynari est de petite taille. Les femmes, qui sont plus petites que les hommes, font environ les 3/4 de la taille d'un Elfe des bois masculin standard.
A noter que ce mod ajoute un nouveau lieu, ainsi que de nouveaux PNJs de cette race en Vvardenfell.
Traducteur : Wolfen
Testeur : malhuin
Autorisation : Tout comme pour le mod Wolven, je n'ai pas eu de réponse de la part de l'auteur.
Captures d'écran :
Re: Keynari
Posté : 17 nov. 2009, 19:17
par Wolfen
Traduction terminée. Si quelqu'un est intéressé pour un test, qu'il me le signale.
Voici quelques screenshots supplémentaires que j'ai fait:
Comparaison de taille avec un Elfe des bois:
Comparaison avec son cousin:

Re: Keynari
Posté : 17 nov. 2009, 19:29
par malhuin

si tu VEUX un test je suis dispo.
Re: Keynari
Posté : 17 nov. 2009, 19:59
par Wolfen
Merci Malhuin, je viens de t'envoyer l'archive.

Re: Keynari
Posté : 23 nov. 2009, 17:41
par Tenzaku
Re: Keynari
Posté : 23 mars 2017, 13:57
par Panther
Je viens enfin de trouver la tanière des keynaris (merci à Redondepremière) et j'y suis entré tranquillement ... Il faudrait ajouter dans le "read-me" que les keynaris attaquent les intrus à vue (comme il a été fait pour les kentarossais).
Aucune idée, par contre, si les keynaris sont inoffensifs avec un de leurs congénères ; j'essayerais un PJ keynari plus tard.
Re: Keynari
Posté : 30 avr. 2017, 20:15
par Panther
Il y a un problème dans ce mod .
Ayant décidé de faire le tour des PnJs keynaris , je ne trouve pas les deux qui devraient être dans le laboratoire telvanni . Je vais donc vérifier dans le TESCS et je vois que la cellule est nommée "telvanni laboratory" au lieu de "laboratoire telvanni" ; les deux keynaris sont donc en train de flotter dans le monde bleu .
Une rapide manipulation m'a permis de les déposer dans la bonne cellule ; mais bon , je pense que ce mod a besoin d'une correction ......
Re: Keynari
Posté : 30 avr. 2017, 20:17
par Redondepremière
Il y a beaucoup de mods qui sont crades/incorrectement traduits sur la conf, hélas.
Ca va prendre du temps de s'occuper de tout, par contre.
Re: Keynari
Posté : 30 avr. 2017, 21:05
par Panther
Je commence à savoir me débrouiller avec le TESCS ; je peux peut-être essayer de "réparer" les erreurs de traduction de ce mod ainsi que les mauvaises positions des PnJs ................
Re: Keynari
Posté : 30 avr. 2017, 21:08
par Redondepremière
Quand ça en arrive là, il est généralement plus propre de reprendre la trad/nettoyage à zéro à partir de la VO.