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Keynari

Posté : 16 nov. 2009, 17:33
par Wolfen
Keynari
(The Keynari Fox Race)
Version : 2.5

Auteur : Sabregirl

Lien VO : https://www.sabregirl.com/mods/keynari.html

Lien vers le mod traduit : Keynari

Rubrique de téléchargement : Personnages --> Races

Prérequis : Morrowind

Description : Ce mod ajoute une nouvelles race : les Keynaris.

Le Keynari est une race de renard, lointain cousin du Wolven. Plus petit et plus frêle que ses cousins, les Keynaris se sont spécialisés dans la discrétion et la magie. Très intelligents, ils ont un bonus en magie (x1,5) et ils peuvent la régénérer (1 point par seconde).

Le Keynari est de petite taille. Les femmes, qui sont plus petites que les hommes, font environ les 3/4 de la taille d'un Elfe des bois masculin standard.

A noter que ce mod ajoute un nouveau lieu, ainsi que de nouveaux PNJs de cette race en Vvardenfell.



Traducteur : Wolfen
Testeur : malhuin

Autorisation : Tout comme pour le mod Wolven, je n'ai pas eu de réponse de la part de l'auteur.

Captures d'écran :
► Afficher le texte

Re: Keynari

Posté : 17 nov. 2009, 19:17
par Wolfen
Traduction terminée. Si quelqu'un est intéressé pour un test, qu'il me le signale.

Voici quelques screenshots supplémentaires que j'ai fait:

Image

Comparaison de taille avec un Elfe des bois:

Image

Comparaison avec son cousin:

Image

Re: Keynari

Posté : 17 nov. 2009, 19:29
par malhuin
:D si tu VEUX un test je suis dispo.

Re: Keynari

Posté : 17 nov. 2009, 19:59
par Wolfen
Merci Malhuin, je viens de t'envoyer l'archive. ;)

Re: Keynari

Posté : 23 nov. 2009, 17:41
par Tenzaku
Mod dispo:

keynari 2.5

Re: Keynari

Posté : 23 mars 2017, 13:57
par Panther
Je viens enfin de trouver la tanière des keynaris (merci à Redondepremière) et j'y suis entré tranquillement ... Il faudrait ajouter dans le "read-me" que les keynaris attaquent les intrus à vue (comme il a été fait pour les kentarossais).

Aucune idée, par contre, si les keynaris sont inoffensifs avec un de leurs congénères ; j'essayerais un PJ keynari plus tard.

Re: Keynari

Posté : 30 avr. 2017, 20:15
par Panther
Il y a un problème dans ce mod .

Ayant décidé de faire le tour des PnJs keynaris , je ne trouve pas les deux qui devraient être dans le laboratoire telvanni . Je vais donc vérifier dans le TESCS et je vois que la cellule est nommée "telvanni laboratory" au lieu de "laboratoire telvanni" ; les deux keynaris sont donc en train de flotter dans le monde bleu .

Une rapide manipulation m'a permis de les déposer dans la bonne cellule ; mais bon , je pense que ce mod a besoin d'une correction ......

Re: Keynari

Posté : 30 avr. 2017, 20:17
par Redondepremière
Il y a beaucoup de mods qui sont crades/incorrectement traduits sur la conf, hélas.
Ca va prendre du temps de s'occuper de tout, par contre.

Re: Keynari

Posté : 30 avr. 2017, 21:05
par Panther
Je commence à savoir me débrouiller avec le TESCS ; je peux peut-être essayer de "réparer" les erreurs de traduction de ce mod ainsi que les mauvaises positions des PnJs ................

Re: Keynari

Posté : 30 avr. 2017, 21:08
par Redondepremière
Quand ça en arrive là, il est généralement plus propre de reprendre la trad/nettoyage à zéro à partir de la VO.