Arik a écrit :-Si vous souhaitez reprendre entièrement un intérieur déjà existant, il vous suffit de faire un clique droit sur la cellule que vous souhaitez reprendre dans le Cell View, et de cliquer sur Duplicate cell. Cet intérieur apparaitra avec le même nom que l'intérieur dupliqué, mais aura un ID différent. Pour finir, renommez votre nouvel intérieur pour ne pas faire "doublon" avec l'original. Et voilà, votre intérieur est opérationnel.
-Si vous souhaitez ne reprendre qu'une partie de l'intérieur de cette cellule, alors faites un clique droit sur l'objet/la partie de l'intérieur que vous souhaitez utiliser, puis cliquez sur Copy. Enfin, dans la cellule que vous aurez vous même crée, cliquez sur Paste ou Paste in place dans le menu contextuel. Il ne vous reste plus qu'a agencer tout cela et de profiter de votre nouvel intérieur.
[Résolu] Comment créer un intérieur en se servant d'intérieurs déjà existants ?
Comment créer un intérieur en se servant d'intérieurs déjà existants ?
Re: Comment créer un intérieur en se servant d'intérieurs déjà existants ?
Je poste cela ici en attendant de reprendre les tutoriels sur le nettoyage. C'est un exemple type, une stricte application des deux possibilité énoncées ci-avant :
- Si vous copiez des objets d'une cellule, le CS/CK/GECK considère que les objets copiés ont été modifiés dans la cellule source et il faudra nettoyer les ITMs créés (les objets copiés, de manière automatique, puis supprimer la cellule source manuellement, et dans le cas présent les modifications du Worldspace car une porte débouchant sur celui-ci a été copiée dans le lot) :
Si vous conservez les ITMs, ils supprimeront les modifications des mods chargés avant celui-ci (déplacement des meubles dans une habitations, changement de la taille, replacement d'un objet masqué (disable) etc.)
Voilà, vous venez de diviser la taille de l'esp par deux, à peu près
Il ne reste plus qu'à supprimer manuellement la cellule d'origine Cabane abandonnée, et le Worldspace (pour le Wordspace, c'est bien sûr spécifique à ce cas, si vous avez créé une porte donnant vers l'extérieur, il y a forcément une entrée dans ce groupe. S'il y en a plusieurs il faut absolument creuser le pourquoi et vérifier
- Si vous dupliquez la cellule, il y a moins de choses à nettoyer mais la manipulation n'est pas totalement clean. Ici, il faut supprimer la cellule source (sans quoi elle risque de rétablir les valeurs vanilla de climat, lumière, niveau d'etc. si un mod les a modifiées avant dans l'ordre de chargement), la Location (en particulier si vous moddez en anglais, le risque pour le joueur est de voir des noms anglais sur sa carte ou de rétablir de mauvaises traductions VF vanilla corrigées par un PNO).
Conclusion : ce sont effectivement 2 méthodes rapides et pratiques pour créer des intérieurs, mais je ne saurais que vous recommander de nettoyer au fur et à mesure pour vous y retrouver et ne rien laisser de douteux. Je vous laissez imaginer la tronche d'un esp et les incompatibilités entrainées sur un mods rajoutant beaucoup d'intérieurs sans qu'il ait été nettoyé.
Plus d'informations sur le nettoyage : Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?
Morrowind conserve ses particularités, et son CS n'est pas soumis à ce bug, même manipulation pour la copie d'objets d'une cellule vers une autre :
- Si vous copiez des objets d'une cellule, le CS/CK/GECK considère que les objets copiés ont été modifiés dans la cellule source et il faudra nettoyer les ITMs créés (les objets copiés, de manière automatique, puis supprimer la cellule source manuellement, et dans le cas présent les modifications du Worldspace car une porte débouchant sur celui-ci a été copiée dans le lot) :
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Voilà, vous venez de diviser la taille de l'esp par deux, à peu près

Il ne reste plus qu'à supprimer manuellement la cellule d'origine Cabane abandonnée, et le Worldspace (pour le Wordspace, c'est bien sûr spécifique à ce cas, si vous avez créé une porte donnant vers l'extérieur, il y a forcément une entrée dans ce groupe. S'il y en a plusieurs il faut absolument creuser le pourquoi et vérifier

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- Si vous dupliquez la cellule, il y a moins de choses à nettoyer mais la manipulation n'est pas totalement clean. Ici, il faut supprimer la cellule source (sans quoi elle risque de rétablir les valeurs vanilla de climat, lumière, niveau d'etc. si un mod les a modifiées avant dans l'ordre de chargement), la Location (en particulier si vous moddez en anglais, le risque pour le joueur est de voir des noms anglais sur sa carte ou de rétablir de mauvaises traductions VF vanilla corrigées par un PNO).
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Conclusion : ce sont effectivement 2 méthodes rapides et pratiques pour créer des intérieurs, mais je ne saurais que vous recommander de nettoyer au fur et à mesure pour vous y retrouver et ne rien laisser de douteux. Je vous laissez imaginer la tronche d'un esp et les incompatibilités entrainées sur un mods rajoutant beaucoup d'intérieurs sans qu'il ait été nettoyé.
Plus d'informations sur le nettoyage : Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?
Morrowind conserve ses particularités, et son CS n'est pas soumis à ce bug, même manipulation pour la copie d'objets d'une cellule vers une autre :
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