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Cités Ouvertes
Posté : 21 août 2009, 18:39
par Sita
Cités Ouvertes
Version : 3.3.1 (Quand je serai de nouveau risque d'une mise à jour).
Auteur : Texian godhugh and Arthmoor
Lien VO : Tesnexus
Rubrique de téléchargement : Villes et villages
Armure/Vêtement pour : Nada
Prérequis : Nada
Description : Ce mod ajoute une meilleure immersion en ouvrant les portes des cités suivantes sur la carte, ce qui permet de pouvoir rentrer dans les villes à cheval, dragons, apdji, etc...
Il est évident qu'un mod de ce genre peut entraîner des chutes de FPS sur les faibles machines, ainsi que des soucis de compatibilité avec les mods de quêtes. Une certaine liste de patches a été créée pour cela [Cf section appropriée].
Le mod est distribué au format standard pour que le joueur puisse choisir en fonction de ses envies et de ses mods les villes qui doivent être modifiées.
Liste des villes dans l'ordre alphabétique:
- Anvil
- Bartholm
- Bravil
- Bruma
- Cheydinhal
- CI - Université des arcanes
- CI - Prison de la cité impériale
- Leyawiin
- Leyawiin Reborn (Fournie avec ce mod, n'est disponible qu'en version ouverte)
- SI - Creuset
- SI - Euphoria
- Skingrad
Compatibilité : Il existe 29 patches de compatibilité à ce jour. Ces patches sont pour les mods les plus utilisés à ce jour, par contre le seul patch pour un overhaul est celui pour OOO. Je rajoute également 2 patch de compatibilité celui pour le paysage unique de la forêt noir dont j'ai l'autorisation de l'auteur pour traduire tous ses patchs (C'est Arthmoor pour ce patch également) et un autre pour la compatibilité avec le magasin de chevalerie que j'ai traduit et dispo sur nexus (L'effet de manque de la confrérie).
Traducteur : kaos_sita
Testeur : Oui, ce dernier devra utiliser le mod "Reconstruction de Kvatch" disponible sur la confrérie ou sur wiwi. [Je ne suis pas cruel au point d'obliger le re-ddl sur un site ou l'autre]. Une machine correcte (le mod étant un peu gourmand)
Autorisation : Autorisation accordée
Captures d'écrans :
► Afficher le texte
Euphoria

Bartholm

Leyawiin Reborn

Chorrol

Re: Citées Ouvertes
Posté : 21 août 2009, 18:42
par Amako
CA enlève la notion de sécurité non ?
Des apdji en pleine nuit qui pillent la Cité Impériale ce serait un bon exemple pour définir le mot apocalypse non ?

Re: Citées Ouvertes
Posté : 21 août 2009, 18:51
par Sita
La cité impériale n'est pas ouverte (du à) à cause d' un souci(s) technique (en gros les quartiers se sont pas du tout alignés dans le CS). Mais en gros c'est surtout si tu utilises MMM ou WAC (j'ai testé ce dernier en même temps que la ville de Sutch reborn) et je me suis retrouvé avec un magnifique troupeau de rhinos dans la ville...
Sinon non c'est très rare qu'il y ait une créature qui s'aventure dans les villes (en même temps par exemple avec OOO qui rajoute quelques bêtes, les gardes sont des brutes et la bestiole est sûre de finir dans la marmite.
Re: Citées Ouvertes
Posté : 22 août 2009, 00:50
par papill6n
Di
s Kaos' pourrai
s-tu m'éclairer quant à la différence entre "Open Cities" et "Better Cities" ??
Je sais que la différence la plus flagrante c'est que "Open Cities" 'ouvre' les villes, mais sinon quelles autres différences énormes ??
merci

Re: Citées Ouvertes
Posté : 22 août 2009, 01:41
par Sita
"Better Cities" booste les villes en ajoutant énormément de choses (thermes, bibliothèque, navire, et beaucoup de verdure.).
"Open Cities" s'occupe d'ouvrir les villes
Un troisième projet qui est arrêté maintenant rassemblait les deux mods, "Open Betters Cities "(Il doit falloir un sacré monstre pour lancer le bidule car évidemment les deux mods sont un peu gourmands avec des chutes de 2, 3 fps sur une machine récente pour l'open et 5, 6 pour l'autre).
Re: Cités Ouvertes
Posté : 22 août 2009, 09:56
par foxteto
Bonjour à tous ! J'aimerais juste une petite précision : "Cités Ouvertes" permet-il de garder les musiques dédiées aux villes à l'intérieur de celles-ci ?
De plus, qu'en est-t-il des compatibilités avec les
mods de sons et d'ambiances 
(j'ai déjà vécu des hurlement de loups dans les villes il y a quelques temps...) ?
S'il faut attendre les tests, j'attendrais.
Re: Cités Ouvertes
Posté : 22 août 2009, 10:46
par Sita
Je peux pas te répondre de mémoire dsl, je te dirais après les tests, par contre l'auteur est d'accord. L'installation rst un poil complexe et je lui ai suggéré dans une prochaine version un omod ready pour les joueurs les moins doués.
Re: Cités Ouvertes
Posté : 24 août 2009, 11:41
par Sita
Quelques nouvelles du front:
- Leyawiin Reborn et le paysage unique qui modifie le boinoir ne s'aiment pas trop, par chance un patch de compatibilité a été crée, ce dernier se trouait sur la page des patchs de conflits par rapport aux ULs. Étant donné que son auteur est arthmoor je n'ai pas besoin de la re-contacter étant donné qu'il m'a donné la permission de traduire tous ces patchs.
- Le patch de Bartholm concerne la version 6.0, la version traduite par notre confrère est la version 5. [J'espère qu'il pourra traduire la mise à jour grâce à TESCS et ses fonctions export/import]. Logiquement cela fonctionne quand même.
- Je me suis un peu emballé le patch de kvatch rebuilt ne doit pas permettre d'ouvrir les portes de ce mod étant donné qu'il est fourni séparément.
- J'ai rencontré un petit soucis avec un plugin de l'OOO qui rajoute des map markeurs de vos maisons, en effet ce mod en rajoute aussi et si vous utilisez la version de l'OOO vous vous retrouvez dans la vieille ville qui n'est pas fonctionnelle. [Je n'ai encore installé aucun patch].
Re: Cités Ouvertes
Posté : 05 déc. 2009, 15:30
par Sita
Juste pour signaler que je suis dans la dernière étape, la plus dur: les captures d'écrans...
Le mod sera envoyé ce soir à roi liche ainsi que 2 autres.
Re: Cités Ouvertes
Posté : 06 déc. 2009, 03:39
par papill6n
XD

mon pauvre Kao's....... une mise à jour du mod vient juste de sortir
