Description : Ce mod permet de créer la même machine que dans la section robotique de l'Institut pour fabriquer des habitants de colonie synthétiques. Pour pouvoir la fabriquer, vous devrez obtenir les plans : soit à la Division robotique de l'Institut, soit dans ses ruines.
Attention : la machine est énergivore et prend beaucoup de place ; elle ne peut pas non plus être déplacée une fois posée. Pensez à la relier à un terminal !
Pour créer un habitant synthétique :
- Scannez un PNJ quelconque dans le Commonwealth avec le scanner corporel (à fabriquer au laboratoire de chimie).
- Revenez à la machine et sélectionnez le PNJ pour qu'elle le crée (moyennant des ressources à fabriquer au laboratoire de chimie).
Il y a 8 emplacements de PNJs féminins et 8 masculins.
Pour ceux rêvant de revoir le premier amour de leur perso, il faut savoir que les deux PNJs enregistrés par défaut dans la machine sont Nate et Nora (avec prise en charge de la personnalisation) !
Je sens que ça va être de l'ordre du rhétorique comme question, mais est-ce que le correctif de durge13 est inclus dans la release Conf ?
EDIT : autre question : pourquoi avoir laissé le nom anglais du mod ? (ainsi que quelques fautes dans le descriptif de la page)
Re: Synth Workshop 1.11
Posté : 07 sept. 2017, 16:26
par Akiro
J'ai corrigé deux fautes que je n'avais pas vues ce matin, est-ce que tu en as vu d'autres ?
Pour le nom anglais, c'est aurel qui a décidé de le laisser comme ça pour, je cite : "De plus je me suis permis de laisser un nom anglophone pour la ressemblance entre l'affiche du mod et le nom des DLC de Bethesda.".
Et je ne sais pas pour le correctif, tu as un lien par hasard ? Sinon, il faudra voir avec aurel.
Re: Synth Workshop 1.11
Posté : 07 sept. 2017, 22:58
par Sylom
Akiro a écrit :J'ai corrigé deux fautes que je n'avais pas vues ce matin, est-ce que tu en as vu d'autres ?
"de l'institut" -> "de l'Institut"
"sois à la Division Robotique de l'Institut sois dans ses ruines." -> "soit à la Division robotique de l'Institut, soit dans ses ruines."
Y a un "à" qui a été corrigé entre temps à ce que je vois...
"Scanner un PNJ" -> "Scannez un PNJ"
" Revenir à la machine et sélectionner le PNJ" -> "Revenez à la machine et sélectionnez le PNJ"
"Dydousith & Aurel79000 " -> "Dydousith & Aurel79000"
J'précise bien que c'est sur la page de dl. J'ai pas ouvert le lisez-moi ni l'esp (pas mon boulot).
Akiro a écrit :
Pour le nom anglais, c'est aurel qui a décidé de le laisser comme ça pour, je cite : "De plus je me suis permis de laisser un nom anglophone pour la ressemblance entre l'affiche du mod et le nom des DLC de Bethesda.".
La logique tient. A voir si ça risque pas de poser problème par la suite avec des gens pensant qu'il s'agit d'un vrai DLC.
Akiro a écrit :
Et je ne sais pas pour le correctif, tu as un lien par hasard ? Sinon, il faudra voir avec aurel.
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25785/?
Il est sorti y a un mois et demi, et vu ce qu'il corrige, vaudrait mieux l'incorporer (il suffit de lire la première phrase du descriptif. Même sans connaître FO4, tu verras pourquoi je dis ça).
Re: Synth Workshop 1.11
Posté : 07 sept. 2017, 23:06
par Akiro
Damn, je ne devais vraiment pas avoir les yeux en face des trous... Merci beaucoup pour ces remarques et corrections.
J'ai apporté ces corrections sur la page de DL, sur cette page et dans le LM.
Pour ce qui est du patch, oui, il est vraiment important... x) Je m'occupe de le rajouter demain dans l'archive avec une petite explication dans le LM, voire partout.
Re: Synth Workshop 1.11
Posté : 07 sept. 2017, 23:13
par Sylom
Oubliez pas de demander l'aval de durge pour l'upload du patch. Il devrait pas dire non, mais quand même.
Re: Synth Workshop 1.11
Posté : 08 sept. 2017, 10:28
par Akiro
Demande d'autorisation envoyée. Je vous tiens au courant quand il me répondra.
[Édit] : C'est tout bon pour le patch :
► Afficher le texte
D'ici ce soir, j'aurai mis le patch dans l'archive et écrit les explications partout.