J'ai testé la désactivation de l'accélération matérielle. Cela n'a rien changé au niveau du son.
Ayant le mod "Effets sonores Plus v 1" dans le collimateur, je l'ai désactivé dans le launcher (aucune erreur signalée lors du lancement de ma partie) et mon réglage n'a pas bougé depuis. Je n'entends quasiment plus les PNJs brailler en anglais et certains autres sons sont bien moins présents également.
Je m'y perds un peu dans toutes les infos du topic du MOSG. Pour avoir téléchargé le mod "Effets sonores Plus v.1"et regardé son contenu, Lisez-moi compris, j’ai vu que le mod qui posait problème dans ton lien "Bones" était déjà inclus dans les "Effets sonores", ceci expliquant cela. Ce mod a été dégagé lors d'une nouvelle version du MOSG.
Pour l'instant, je n'ai décoché que l'esp des Effets sonores dans le launcher sans toucher aux modules lors de la création de Merged_Objects.esp. Je vais regarder de plus près de ce côté-là.
alphaydub a écrit :J'ai aussi remarqué, en analysant le "merge objects", que la fusion d'objets crée l'anarchie au niveau des mods de sons : il impose le réglage de volume du premier mod ("Effets Sonores Plus v1.0.esp") sur le son qu'apporte le deuxième mod ("AtmosphericSoundEffects"). Il ne faut pas cocher les modules de sons en faisant le "merge object" et les recocher avant de jouer en respectant l'ordre de chargement de Mlox (càd : Effets Sonores Plus v1.0.esp / bones.esp/ SNR_ThievesStep_Standart.esp / AtmosphericSoundEffects-4.0-Tribunal.esp / AtmosphericSoundEffects-4.0-Bloodmoon.esp ... je crois qu'il n'y a que ces 5 là.)
Très intéressant, même si l'ordre indiqué ne correspond pas au classement de Mlox chez moi. Merci à toi.
Edit : je viens de regarder la création de "Merged_Objects.esp" avec TESTool. Sauf si je me plante lamentablement et si j'ai interprété de travers les indications données dans la doc du MOSG, cette manip inclut tous les mods, ceux du MOSG et ceux ajoutés par la suite. Décocher les mods doit se faire plus en amont je pense.
Création d'un plugin de fusion des objets ajoutés par les mods
Cette étape sera à refaire à chaque fois que vous changerez vos options dans le programme Options de MOSG et ou que vous installerez de nouveaux mods avec plugin, dans votre jeu Morrowind ; sauf indications contraires écrites dans le lisez-moi des mods ajoutés...
Le merged_objects va tenter de rassembler les diverses modifications faites sur la même entrée (ici le même PNJ), et d'en tirer un compromis, ce qui permettra d'avoir la plupart des modifications des divers mods modifiant les mêmes choses.