Voilà donc le bousin.
Pour ceux qui crash avec le chargement de l'esm, c'était aussi mon cas.
J'ai ajouter ça dans le fichier ini "CreationKit" sous [General]:
sLanguage= FR
Et depuis ça marche. (en fin quand je dis ça marche faut pas s'emballer non plus).
Par contre il ne charge aucune texture. J'ai de magnifiques modèles, tous verts.
Pour compléter avec les mauvaises nouvelles le système de dialogue semble totalement foireux (même si on s'en doutait).
Voici ce qu'écrit un modeur sur le forum bethesda.net :
lien :
https://community.bethesda.net/thread/10172
"
As a quest mod creator and someone who likes to very strictly make my mod content 'Fit in' with the vanilla game, I immediately tore into the whole "player voice" thing. Here are a few findings so far, feel free to add anything else you figure out.
Dialogue in the game seems to be done now almost entirely through scenes.
The Player is now a member of scenes and is given dialogue in scenes just like NPC's.
The CK has a scene node for "Player Action" that as far as I can tell has to be between the Player and another member of the scene.
This window has 4 hardcoded slots, with 2 subslots each (one for player and one for NPC's response): Positive, Neutral, Negative, and Question response.
I've found several cases where the "NPC" response is left blank, presumably the scene advances without the NPC responding?
I'm not sure what happens if you leave one of these 4 options blank or if we're forced to use them all every time.
The "Dialogue View" window prevalent in Skyrim seems to be entirely gone.
The dialogue rarely matches the 4 archetypes listed above. It's frequently all questions, or vague/disjointed from the "mood" its under.
This explains why no matter what you pick basically all dialogue in the game is linear and your choices never matter. I'm not sure why they've gutted the old Dialogue View system. It was incredibly powerful.
Creating complex dialogue seems to be almost entirely impossible now, unless its just hiding somewhere else."
traduction :
En tant que créateur de mod et étant quelqu'un qui veille à ce que le contenu de mes mods s'intègre parfaitement avec le jeu d'origine, j'ai immédiatement disséqué le "player voice" (je suis pas du tout sûr de la traduction. Si un anglophone pouvait traduire). Voici les quelques éléments que j'ai trouvés jusqu'à présent, vous êtes libres d'ajouter tous ceux que vous avez vous-même compris.
Les dialogues du jeu semblent désormais être créés au moyen d'une "scène".
Désormais le joueur lui-même est un membre de la scène à qui l'on donne un dialogue comme pour n'importe lequel des PNJs.
Le création Kit à un "node" au sein d'une scène appelé "Player action", qui autant que je peux en juger doit être entre le joueur et un autre PNJ membre de la scène.
Cette fenêtre dispose de quatre emplacements "hardcodés" (c'est-à-dire qu'on ne pourra pas les modifier), avec chacun deux sous-emplacements (un pour le joueur et l'autre pour la réponse du PNJ) : réponse positive, réponse neutre, réponse négative, et question réponse.
J'ai trouvé plusieurs cas où la réponse du PNJ avait été laissée vide, ce qui laisse présumer que la scène se poursuit sans que le PNJ ne réponde ?
Je ne suis pas sûr de ce qui arrive si on laisse les 4 emplacements vides ou si on est forcé de remplir les quatre à chaque fois.
La fenêtre d'affichage de Dialogue qui existait dans Skyrim semble avoir entièrement disparue.
Les dialogues correspondent rarement aux 4 archétypes de réponses ci-dessus mentionnés. Il s'agit fréquemment de questions, ou bien il sont vagues ou déconnectés de l'humeur de l'acteur qui est indiqué en dessous.
Cela explique pourquoi, quel que soit le choix de réplique que vous faites, chaque dialogue est linéaire et vos choix ne comptent pas. Je ne sais pas pourquoi ils ont enlevé l'ancien système de dialogue. Il était très puissant.
Créer un système de dialogue complexe semble désormais totalement impossible, à moins qu'il existe des options cachées ailleurs.
Ca ne sent pas bon donc.