Praticité, Immersion et WorldSpace(s)
Posté : 03 oct. 2015, 00:21
Je n'ai pas l'impression (donc je peux être dans le faux) que cette question et son genre ont un jour été posté/demandé par ici, alors je profite de vos avis - sûrement - éclairés.
Je sais créer un WorldSpace dans le CK, je sais également importer une Heightmap travaillée sur L3DT pour l'intégrer et la retravailler dans le même CK ; mais il y a encore légion de ce que je ne sais pas.
Déjà, pour des questions d'échelles pures : pour une carte 1024x1024 (dans L3DT ; là, tout de suite, l'unité m'échappe), j'obtiens une zone de 30 cellules par 30 ; mais est-ce aussi grand que ce que je pense me figurer ? autrement dit : quand commence-t-on réellement à travailler sur quelque chose qualifiable de "très grand" à "immense" ? Et après la surface horizontale, je retiens les mêmes interrogations quant à la verticalité de l'ensemble : faire une montagne, soit, mais quand attaque-t-on le "trop grand" ? Pouvoir passer plusieurs heures IRL d'exploration d'un large territoire IG serait mon objectif.
Ensuite, plus ou moins selon tout ce foutoir précédent, comment l'intégrer convenablement en jeu ? Voire même : est-ce convenable de l'intégrer tel quel en jeu ? Je retriture le CK depuis le début de semaine en travaillant sur les montagnes de Jerall. L'idée est, avec plusieurs points d'entrée (de Teleport, donc) sur toute la frontière sud de Bordeciel (l'officiel ainsi que d'autres plus officieux), d'arriver dans une zone plus large à l'étendue et au "stop" non encore définis (tout simplement : où s'arrêter en Cyrodiil ?). L'objectif étant bien entendu de développer ET le Landscape de toute la zone, ET de remplir ladite zone de divers lieux liant avec le gameplay. Préférant des proportions plus développées que celles utilisées en jeu (comprendre des montagnes plus grosses, plus hautes, etc.), tant pour tendre vers le spectaculaire que vers une certaine difficulté (dans l'idée de l'utilisation conjointe d'un mod comme Hypothermia, crapahuter plusieurs heures dans le blizzard des montagnes pourrait se révéler une véritable épreuve), est-il plus convenable et plus agréable pour le jeu (je parle avant tout d'un point de vue performance, assurer niveau gameplay étant une épreuve dont la réussite ne dépend que de moi) de diviser cette "large" zone géographique en plusieurs petites, ou plutôt d'assumer cet adjectif et de livrer, d'un coup d'un seul, une énorme zone à étirer à loisir ?
D'où mon titre : "praticité", car travailler sur du très grand peut être handicapant et ralentir la manœuvre (notamment, peut-être, dans le CK ?), et diviser la zone de travail peut être un bon raccourcis ; "immersion", car tendre vers une "réelle" expérience de montagne est mon souhait ; "WorldSpace(s)", car, du coup, un ou plusieurs WorldSpace(s) pour toute la zone ?
Autant de questions techniques que gameplay, à bien regarder.
Prêchez la bonne parole.
Je sais créer un WorldSpace dans le CK, je sais également importer une Heightmap travaillée sur L3DT pour l'intégrer et la retravailler dans le même CK ; mais il y a encore légion de ce que je ne sais pas.
Déjà, pour des questions d'échelles pures : pour une carte 1024x1024 (dans L3DT ; là, tout de suite, l'unité m'échappe), j'obtiens une zone de 30 cellules par 30 ; mais est-ce aussi grand que ce que je pense me figurer ? autrement dit : quand commence-t-on réellement à travailler sur quelque chose qualifiable de "très grand" à "immense" ? Et après la surface horizontale, je retiens les mêmes interrogations quant à la verticalité de l'ensemble : faire une montagne, soit, mais quand attaque-t-on le "trop grand" ? Pouvoir passer plusieurs heures IRL d'exploration d'un large territoire IG serait mon objectif.
Ensuite, plus ou moins selon tout ce foutoir précédent, comment l'intégrer convenablement en jeu ? Voire même : est-ce convenable de l'intégrer tel quel en jeu ? Je retriture le CK depuis le début de semaine en travaillant sur les montagnes de Jerall. L'idée est, avec plusieurs points d'entrée (de Teleport, donc) sur toute la frontière sud de Bordeciel (l'officiel ainsi que d'autres plus officieux), d'arriver dans une zone plus large à l'étendue et au "stop" non encore définis (tout simplement : où s'arrêter en Cyrodiil ?). L'objectif étant bien entendu de développer ET le Landscape de toute la zone, ET de remplir ladite zone de divers lieux liant avec le gameplay. Préférant des proportions plus développées que celles utilisées en jeu (comprendre des montagnes plus grosses, plus hautes, etc.), tant pour tendre vers le spectaculaire que vers une certaine difficulté (dans l'idée de l'utilisation conjointe d'un mod comme Hypothermia, crapahuter plusieurs heures dans le blizzard des montagnes pourrait se révéler une véritable épreuve), est-il plus convenable et plus agréable pour le jeu (je parle avant tout d'un point de vue performance, assurer niveau gameplay étant une épreuve dont la réussite ne dépend que de moi) de diviser cette "large" zone géographique en plusieurs petites, ou plutôt d'assumer cet adjectif et de livrer, d'un coup d'un seul, une énorme zone à étirer à loisir ?
D'où mon titre : "praticité", car travailler sur du très grand peut être handicapant et ralentir la manœuvre (notamment, peut-être, dans le CK ?), et diviser la zone de travail peut être un bon raccourcis ; "immersion", car tendre vers une "réelle" expérience de montagne est mon souhait ; "WorldSpace(s)", car, du coup, un ou plusieurs WorldSpace(s) pour toute la zone ?
Autant de questions techniques que gameplay, à bien regarder.
Prêchez la bonne parole.