[Idée] Nouveaux arbres de compétence lore-friendly
Posté : 05 août 2014, 15:55
Nouveaux arbres de compétence
Observation:
Les arbres de compétences vanilla laissent à désirer et ceux des mods sont soit excessifs ou ne tiennent compte que d'un ou de deux arbres de compétences ce qui amène des problèmes de compatibilité, avec le SPERG par exemple (surtout avec les mods qui améliorent seulement la forge, ou la nécromancie, la parade au bâton, le combat à main nue, etc.).
Idée 1:
Ma première idée était de concevoir de nouveaux arbres de compétence en plus de ceux existant; malheureusement, à ma connaissance, le creation kit ne permet pas de le faire.
Idée 2:
Afin de conserver le même nombre d'arbres de compétence, j'ai pensé à fusionner certains d'entre eux pour libérer la place à d'autres. Il y aurait donc cinq arbres de compétence de combat, quatre de furtivité et sept de magie.
Le mod SPERG peut servir d'exemple pour certaine compétence et en particulier pour contourner la contrainte d'améliorer à plusieurs reprises une seule et même compétence.
Combat :
Art de la forge (surtout ici, il faudrait s'inspirait du SPERG - on pourra aussi penser au mod "outils de voleur" et à un mod de "fabrication de piège")
Art de l'attaque (arme à une main, arme à deux mains et arme d'hast - avec des animation à concevoir ou à reprendre de mod préexistant)
Art de la défense (armure lourde, armure légère et parade - au bouclier, au bâton et avec une arme ou deux armes)
Art du "Murmure de Croc" (le combat à main nue - en incluant si nécessaire des atouts spécifiques à l'utilisation des griffes de combat - et le combat sans armure - en misant plus sur l'esquive que sur l'armure naturelle)
Art de la précision (armes de jet (avec fiole de gaz, d'explosifs, des torches, etc.), arcs, arbalètes et fusils dwemers - faire des atouts spécifiques et compiler des mods préexistants)
Furtivité:
Art de l'équitation (bonus de vitesse et de résistance, bonus de charge et aux dégâts, bonus de précision et de stabilité au tir à cheval, enfin et surtout l'utilisation de la magie)
Art de la discrétion (bonus en discrétion, multiplicateur de dégâts en attaque discrète - au corps à corps [x3 arme à deux mains et arme d'hast] ; [x6 arme à une main] ; [x12dagues] -, à distance [x3] et avec la magie [x2])
Art du voleur (le crochetage et le vol à la tire)
Art de l'éloquence (marchandage, persuasion, corruption et intimidation - comme d'habitude, mais retravaillé)
Magie:
Art de l'alchimie (création de poisons et de potions, de nouvelles potions pour se transformer en loup, etc., ou tout autre effet)
Art de l'illusion (penser à créer des illusions de monstres ou de soi-même, voir de combiner téléportation et des doublures comme le fait l'un des fils de Gauldur)
Art de la conjuration (distinguer les invocations de deadras, d'atronachs, d'animaux, de morts-vivants, etc., - selon les différentes catégorie de créatures que l'on est prêt à concevoir)
Art de la destruction (SPERG - reprendre l'idée d'un atout de double sort affectant toutes les écoles de magie, insérer de nouveaux éléments - penser aux sorts d'Apocalypse ou de Midas)
Art de la guérison
Art de l'altération (insérer les sorts de transformation en créatures, voire en objet, pour soi-même ou autrui)
Art de la divination (crée une nouvelle catégorie de sort pour les sorts de téléportation et de temps)
Art de la "dwemerisation" (créer des machines dwemers et lancer des sorts uniques à partir d'objets - ne requiert pas ou peu de magie)
Art de l'enchantement (enchantement d'armes, d'armures, de vêtements - dont les bijoux -, de parchemins, de pièges, de golems ou machines dwermers, etc.)
Il est enfin vivement conseillé de faire la race des "nains" ou "dwemers" pour lui offrir un maximum de compatibilité avec ce mod.
Ils auraient trois talents passifs :
1- la capacité exclusive de créer du métal dwemer à partir de minerais d'or et de corindon.
2- un bonus passif en dwemerisation, à voir...
3- une résistance accrue à la magie de 50%, mais une augmentation des coûts de magie de 25% sur toutes les écoles - sauf la dwemerisation.
Idée 2 magie alternative:
Cette proposition est plus intéressante pour la magie car plus immersive, mais aussi beaucoup plus complexe à mettre en place. Il s'agirait de ne laisser au départ qu'un seul arbre de compétence de magie sous la forme d'une étoile à huit branches, qui symboliserait les différents types de magie : la magie neutre ou fondamentale, la magie élémentaire, la magie druidique, la magie nécromantique, la magie divine, la magie deadrique, la magie de lumière et la magie de l'ombre.
Le joueur devrait pouvoir sélectionner gratuitement l'un des huit atouts proposés; une fois son choix fait, l'arbre de compétence de l'étoile à huit branches disparait pour donner place aux arbres conventionnels - ceux de l'illusion, de la conjuration, de la destruction, de la guérison, de l'altération et de la divination - adaptés à l'atout. Il faudra aussi adapter la découverte des livres de sort et l'achat de ces derniers en fonction du type de magie choisi, si aucun type n'est choisi alors le joueur n'aura jamais accès aux sorts.
Exemple : la destruction donnera en matière élémentaire les atouts pour les sorts de feu, de foudre et de glace, tandis que le druidisme accordera des atouts pour les sorts d'eau, de vent et de nature, ou encore des atouts pour les sorts de mort, de sang et de décrépitude (ou malédiction) pour la nécromancie.
Contrainte : le mod sera, peut-être (car je ne m'y connais pas assez), très scripté.
N.B : toutes exploitations des autres mods nécessitera évidemment une autorisation préalable, ainsi qu'un respect des droits des auteurs concernés par leur mention dans les crédits.
Observation:
Les arbres de compétences vanilla laissent à désirer et ceux des mods sont soit excessifs ou ne tiennent compte que d'un ou de deux arbres de compétences ce qui amène des problèmes de compatibilité, avec le SPERG par exemple (surtout avec les mods qui améliorent seulement la forge, ou la nécromancie, la parade au bâton, le combat à main nue, etc.).
Idée 1:
Ma première idée était de concevoir de nouveaux arbres de compétence en plus de ceux existant; malheureusement, à ma connaissance, le creation kit ne permet pas de le faire.
Idée 2:
Afin de conserver le même nombre d'arbres de compétence, j'ai pensé à fusionner certains d'entre eux pour libérer la place à d'autres. Il y aurait donc cinq arbres de compétence de combat, quatre de furtivité et sept de magie.
Le mod SPERG peut servir d'exemple pour certaine compétence et en particulier pour contourner la contrainte d'améliorer à plusieurs reprises une seule et même compétence.
Combat :
Art de la forge (surtout ici, il faudrait s'inspirait du SPERG - on pourra aussi penser au mod "outils de voleur" et à un mod de "fabrication de piège")
Art de l'attaque (arme à une main, arme à deux mains et arme d'hast - avec des animation à concevoir ou à reprendre de mod préexistant)
Art de la défense (armure lourde, armure légère et parade - au bouclier, au bâton et avec une arme ou deux armes)
Art du "Murmure de Croc" (le combat à main nue - en incluant si nécessaire des atouts spécifiques à l'utilisation des griffes de combat - et le combat sans armure - en misant plus sur l'esquive que sur l'armure naturelle)
Art de la précision (armes de jet (avec fiole de gaz, d'explosifs, des torches, etc.), arcs, arbalètes et fusils dwemers - faire des atouts spécifiques et compiler des mods préexistants)
Furtivité:
Art de l'équitation (bonus de vitesse et de résistance, bonus de charge et aux dégâts, bonus de précision et de stabilité au tir à cheval, enfin et surtout l'utilisation de la magie)
Art de la discrétion (bonus en discrétion, multiplicateur de dégâts en attaque discrète - au corps à corps [x3 arme à deux mains et arme d'hast] ; [x6 arme à une main] ; [x12dagues] -, à distance [x3] et avec la magie [x2])
Art du voleur (le crochetage et le vol à la tire)
Art de l'éloquence (marchandage, persuasion, corruption et intimidation - comme d'habitude, mais retravaillé)
Magie:
Art de l'alchimie (création de poisons et de potions, de nouvelles potions pour se transformer en loup, etc., ou tout autre effet)
Art de l'illusion (penser à créer des illusions de monstres ou de soi-même, voir de combiner téléportation et des doublures comme le fait l'un des fils de Gauldur)
Art de la conjuration (distinguer les invocations de deadras, d'atronachs, d'animaux, de morts-vivants, etc., - selon les différentes catégorie de créatures que l'on est prêt à concevoir)
Art de la destruction (SPERG - reprendre l'idée d'un atout de double sort affectant toutes les écoles de magie, insérer de nouveaux éléments - penser aux sorts d'Apocalypse ou de Midas)
Art de la guérison
Art de l'altération (insérer les sorts de transformation en créatures, voire en objet, pour soi-même ou autrui)
Art de la divination (crée une nouvelle catégorie de sort pour les sorts de téléportation et de temps)
Art de la "dwemerisation" (créer des machines dwemers et lancer des sorts uniques à partir d'objets - ne requiert pas ou peu de magie)
Art de l'enchantement (enchantement d'armes, d'armures, de vêtements - dont les bijoux -, de parchemins, de pièges, de golems ou machines dwermers, etc.)
Il est enfin vivement conseillé de faire la race des "nains" ou "dwemers" pour lui offrir un maximum de compatibilité avec ce mod.
Ils auraient trois talents passifs :
1- la capacité exclusive de créer du métal dwemer à partir de minerais d'or et de corindon.
2- un bonus passif en dwemerisation, à voir...
3- une résistance accrue à la magie de 50%, mais une augmentation des coûts de magie de 25% sur toutes les écoles - sauf la dwemerisation.
Idée 2 magie alternative:
Cette proposition est plus intéressante pour la magie car plus immersive, mais aussi beaucoup plus complexe à mettre en place. Il s'agirait de ne laisser au départ qu'un seul arbre de compétence de magie sous la forme d'une étoile à huit branches, qui symboliserait les différents types de magie : la magie neutre ou fondamentale, la magie élémentaire, la magie druidique, la magie nécromantique, la magie divine, la magie deadrique, la magie de lumière et la magie de l'ombre.
Le joueur devrait pouvoir sélectionner gratuitement l'un des huit atouts proposés; une fois son choix fait, l'arbre de compétence de l'étoile à huit branches disparait pour donner place aux arbres conventionnels - ceux de l'illusion, de la conjuration, de la destruction, de la guérison, de l'altération et de la divination - adaptés à l'atout. Il faudra aussi adapter la découverte des livres de sort et l'achat de ces derniers en fonction du type de magie choisi, si aucun type n'est choisi alors le joueur n'aura jamais accès aux sorts.
Exemple : la destruction donnera en matière élémentaire les atouts pour les sorts de feu, de foudre et de glace, tandis que le druidisme accordera des atouts pour les sorts d'eau, de vent et de nature, ou encore des atouts pour les sorts de mort, de sang et de décrépitude (ou malédiction) pour la nécromancie.
Contrainte : le mod sera, peut-être (car je ne m'y connais pas assez), très scripté.
N.B : toutes exploitations des autres mods nécessitera évidemment une autorisation préalable, ainsi qu'un respect des droits des auteurs concernés par leur mention dans les crédits.