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Utiliser les ressources CaliberX pour mon mod
Posté : 06 nov. 2013, 17:59
par Glysdek
Bonjour,
J'ai téléchargé différent mods d'armes pour FNV, sauf que certaines choses m'ont sauté aux yeux une fois le mod installé et testé. Car le mod rajoute une AK74, arme utilisant le calibre 5,45x39. Malheureusement, FNV ne possède pas ce calibre, ce qui fait que je me retrouve avec une AK74 en 5,56x45... Pour un puriste tel que moi, cela relève limite du blasphème (

)
J'aimerais donc (pour mon usage perso, car il s'agit d'un mod de Millenia) éditer le mod afin qu'il utilise son véritable calibre.
Je me demandais donc si c'était possible, et si oui comment faire ?
Merci d'avance

Re: Utiliser les ressources CaliberX pour éditer un mod
Posté : 06 nov. 2013, 18:06
par malhuin
Pas besoins de Caliber X
Tu vas dans le geek, tu crées une nouvelle munition que tu appelles "calibre 5,45x39"
Tu va dans l'établi des munitions et tu crées une recette pour cette munition : douille/enveloppe (utilise une douille existante pour ne pas t'embêter), amorce de fusil + poudre.
Ensuite tu vas dans l'arme et tu la modifies pour qu'elle accepte le nouveau calibre.
Voilà, pas plus compliqué que ça... si tu sais te servir du geek.
Re: Utiliser les ressources CaliberX pour éditer un mod
Posté : 06 nov. 2013, 18:10
par Glysdek
Pour le geck, je devrais trouver des tutos.
Je vais essayer ça dès que je récupère l'accès à mon pc où FNV est installé.
Merci de ta réponse rapide

Re: Utiliser les ressources CaliberX pour éditer un mod
Posté : 06 nov. 2013, 18:18
par malhuin
Je t'en prie.
Re: Utiliser les ressources CaliberX pour éditer un mod
Posté : 07 nov. 2013, 09:22
par Corax
L'avantage avec CaliberX c'est que comme les munitions sont paramétrés, il suffit de lier la munition que tu cherches à ton arme, et hop les munitions 5,45x39 seront aussi bien dispo chez les marchands que dans des caisses (comme les munitions vanilla donc). Bien plus simple que de devoir tout créer.
Re: Utiliser les ressources CaliberX pour éditer un mod
Posté : 09 nov. 2013, 09:13
par Glysdek
Comment on ajoute un "parent file" à un plug in ? Car d'après le readme de CaliberX, il faut indiquer qu'il est un parent du mod afin de pouvoir y mettre les munitions.
J'arrive pas à trouver sur google.
Après, j'ai trouvé comment éditer l'arme pour changer les muns, mais je n'ai pas celles de CaliberX...
Re: Utiliser les ressources CaliberX pour éditer un mod
Posté : 09 nov. 2013, 10:41
par Corax
Tu ouvres le GECK avec l'esm de Caliber X chargé et ton mod en plugin principal (celui où les modifs seront appliqués) et tu auras la liste des munitions de CaliberX.
Re: Utiliser les ressources CaliberX pour éditer un mod
Posté : 09 nov. 2013, 22:19
par Glysdek
Ah nickel merci !
Problème Résolu