Création et ajout d'une voice type
vue d'ensemble :
Ce tutoriel vous expliquera comment utiliser le création kit afin de créer vos propres voiced quest.
Vous y apprendrez :
- Comment le CK gère les fichiers des voices types pour skyrim
- Comment créer une voice type personnalisée
- Comment appliquer une voice type personnalisée a un NPC
- Utiliser l'enregistreur intégré au CK
- Obtenir toutes les voice type des actors de skyrim
Introduction et Voice type vanilla :
Tous les acteurs du jeu, incluant les PNJ et les créatures possèdent une voice type prédéfinie dans leurs tables de caractéristiques(nommée "traits tab" en anglais) spécifiant leurs lignes de dialogues. Dans skyrim, de nombreux acteurs partagent la même voice type, ce qui implique qu'ils ont été doublés par le même doubleur.
La voice type d'un acteur spécifique peut être trouvé en bas de sa table de caractéristiques :
En plus de servir de condition en jeu, spécifier une voice type pourra permettre au développeur d'organiser leurs dialogues audio dans un dossier hiérarchisé rattachée au nom de l'ESP.
Vous avez en dessous l'exemple d'une ligne de dialogue appelée "darkbrothe_dbrumorstopic_000153b8_1, énoncée par un actor ayant une voice type de "MaleBrute", et une ligne de dialogue ajouté par l'ESM de skyrim.
Data\Sound\Voice\Skyrim.esm\MaleBrute\DarkBrother_DBRumorsTopic_000153B8_1.fuz
Du fait que les Voice type vanilla peuvent aussi être utilisé dans un mod, voici une nouvelle ligne de dialogue ajoutée par le plug-in MyNewMod.esp:
Data\Sound\Voice\MyNewMod.esp\MaleBrute\MyQuest_MyTopic_000113C9_1.fuz
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je pense qu'il s'agit la de nous montrer ou trouver les voices type vanilla, ainsi que celle créée par nos soins ou utilisée dans un mod.
Les fichiers de voix peuvent être trouvé dans les archives BSA :
Vous avez en dessous la liste des dossiers contenant les voices types avec dans chaque dossier les nombreuses lignes de dialogues audio :
Le nom des fichiers de dialogues sont automatiquement créé lors de la création de vos lignes de dialogues dans le CK et ne peut être changé. Les fichiers audios des dialogues doivent être nommé exactement pareil afin de fonctionner correctement.
Le nom contient un condensé d'information, comme la parent quest d'une ligne de dialogue ainsi que son sujet :
exemple type de dénomination :
(Quest)_(Topic)_(Hexadecimal Base ID)_(Dialogue Line #).(File Format)
Voices types personnalisée
Nous voila maintenant dans le croustillant, ce qui, je présume, vous intéresse amis moddeurs.
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il s'agit d'un tuto pratique, donc pensez a vérifier que votre CK est ouvert

Commençons la création d'une voice type. Pour cela, rendez vous dans "character" >> catégorie "Voice type"
Pour ce tuto, nous nous contenterons d'utiliser la voice type d'Esbern. Pour cela, double cliquez sur "MaleUniqueEsbern"
Changez l'ID par le nom que vous voulez. (note : le screenshot contient l'erreur de renommé la voice type avec le préfixe "Male" alors que le genre a été changé en "Female". Ce n'est pas conseillé, mais ce n'est pas ce qui empêchera votre voice type de fonctionner avec un actor de type "Female")
Cliquez "Ok", et "Yes" lorsqu'on vous demande si vous voulez créer une nouvelle voice type.
Ajout d'une voice type personnalisée a un acteur
Tout simple : pour cela, il vous suffit de sélectionner l'actor dont vous voulez modifier la voice type, puis de la sélectionner dans le menu déroulant des voices type dans sa table de traits.
Utiliser l'enregistreur intégré au CK
Lorsque vous sélectionnez une ligne de dialogue, la fenêtre EditRespons s'ouvrira. Vous y trouverez une fenêtre "Audio". Il comporte de nombreuses fonctionnalités, dont un enregistreur de voix.
A la différence des logiciels d'enregistrement tiers, le logiciel d'enregistrement du CK autorise a un doubleur d'enregistrer une ligne de dialogue qui sera immédiatement sauvegardée a cette adresse
Data\Sound\Voice\temp.wav
Les différents boutons de l'enregistreur sont :
- record : afin d'enregistrer.
- Preview : Non fonctionnel
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tiens, je me demandais quand ils allaient dire une connerie

- Save : qui enregistrera et enverra le fichier .wav au bon dossier de voix (pas certain de cette traduction)
- configure : (fortement déconseillé) peut vous montrer quels sont les différents appareils disponible pour la prise de son
- Generate Lip-file : créé le fichier audio de play-back.
On a bientôt fini, ne partez pas
Type de fichier et compression :
Bethesda utilise des fichiers audio de format .WAV et .XWM, qui sont ensuite compressé en fichier .FUZ. Vous pouvez télécharger
ici l'outil de compression et de décompression des .FUZ : Unfuzer.
Et voila, Tutoriel fini, j'espère qu'il vous aura plu. N'hésitez pas a me mettre vos impressions juste en dessous. Merci a vous d'avoir lu