[Résolu] Ajout des keywords et compatibilité

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beziarum
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Ajout des keywords et compatibilité

Message par beziarum »

Bonjour,
dans le cadre d'un mod je doit ajouter un keyword à un objet n'étant pas ajouté par ledit mod. Du coup je me demandait : si je le rajoute en éditant cet objet, est-ce que je risque de créer une incompatibilité avec d'autres mods modifiant ce même objet?
Modifié en dernier par Kesta le 26 juin 2016, 12:44, modifié 3 fois.
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beziarum
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Re: L'influance de l'ajout des keywords sur la compatibilité

Message par beziarum »

Je poste moi-même la réponse à cette question, réponse qui m'a été donné par Aurix de Wiwiland.
Donc si j'édite un objet ça créera une incompatibilitée avec tous les mods modifiants ce même objet (le CK enregistre l’intégralitée de l'objet et non pas seulement les données modifiées) et en passant par un script ça à l'air impossible vu qu'il n'existe pas de fonctions "addKeyword" ou un truc comme ça.
Dommage m'enfin bon...
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Gerauld
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Re: L'influance de l'ajout des keywords sur la compatibilité

Message par Gerauld »

En fait, cela dépend de ce que tu veux faire.
De mémoire, un script ne peut effectivement ajouter de keywords. Les reference alias ne peuvent le faire que sur un objet précis et non tous les objets du même type.
C'est pour SEC que tu veux faire la manip? Pour changer les catégories de certains objets lors du craft?
Si c'est pour ça, il y a moyen de "leurrer" le joueur et de ne pas avoir de soucis de compatibilité.
Il suffit de créer un objet avec le même nom que l'objet vanilla mais avec le mot-clé, de lui mettre un script qui fait qu'il est remplacé par l'objet vanilla en arrivant dans l'inventaire du joueur puis d'en créer la "recette". Ne pas oublier de supprimer la recette de l'objet vanilla si elle existe. Il y a moins de chances d'incompatibilité en modifiant une recette que l'objet à mon avis car c'est souvent celui-ci qui est modifié, surtout si c'est une ramure...
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