[Résolu] Esp/Esm Attachement?/ Fusion?

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arkanikorde
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Esp/Esm Attachement?/ Fusion?

Message par arkanikorde »

Bonjour à tous (et à toutes)

Je me posais en ce moment quelques questions dans la continuité du projet "le roy c'est moi" (qui avence bien au passage)

Alors je suis confronté à quelques questions sur la manière dont je vais avancer.

1ère question

J'ai 2 Esp (sa sonne comme un problème de math :mrgreen:), l'un contenant tout le level design extérieur,intérieur ainsi que toutes les ressources
et l'autre le worldspace du royaume

Je ne peu pas les fusionner en un esm puisque TesVsnip est instable et TesVgecko n'est pas encore pret.

est ce que je travail sur les 2 indépendamment le temps que TesVgecko sorte (je ne sais pas quand sa sera)

ou est ce que je tente de copier le contenu d'un des esp dans l'autre et de quelle manière?

je ne sais pas si travailler sur 2 esp différent en mème temps ne provoquerai pas des soucis de stabilité.



2eme question (plus pointu)

L'esp qui contient mon worldspace a son heightmap étendu sur 4x4 quad (32x32 cell par quad)
(c'est la plus grande surface que peu couvrir un esp, pour voir plus grand il faut avoir un esm)

il me manque un peu de terrain au sud et à l'ouest de la map (pour un souci d’esthétique)

est ce que vous savez si cela serai stable de fair un esp pour continuer le heightmap à l'ouest et un autre au sud puis de devoir les charger toujours simultanément? ou bien est ce que cela rendrai le jeu instable?
Modifié en dernier par arkanikorde le 06 déc. 2013, 02:54, modifié 2 fois.
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Gerauld
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Re: Questionement: Esp/Esm Attachement?/ Fusion?

Message par Gerauld »

Est-ce que l'un de tes esp ne contient pas de données type CELL?
Dans ce cas, tu peux transformer cet esp en esm (avec une petite manip de nécessitant que le CK) et ajouter une dépendance de l'esp vers l'esm.

Des captures d'écran de tes deux esp vus par tesVsnip nous aideraient à voir ce qu'il y a dans chacun de tes esp en terme de type de données. Il faut savoir que tesVsnip (avec beaucoup de précautions quand même dont des sauvegardes avant modifications (Il faut quand même tout retester et vérifier par la suite).

Concernant les esm fabriqués par les moddeurs et ceux de Bethesda, il faut savoir que ceux de Bethesda contiennent une liste permettant la prise en compte de tout type d'éléments du jeu (dont les CELL). Ceux des moddeurs non. Ceux-ci ne peuvent donc modifier le monde et les placement d'objets. Il faut passer, pour l'instant, par un esp pour faire ça.
Attendons de voir si le Gecko permettra d'ajouter cette fameuse liste à nos esm pour que tous les types de données soient pris en compte.
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arkanikorde
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Re: Questionement: Esp/Esm Attachement?/ Fusion?

Message par arkanikorde »

Alors pour le moment l'un des esp contien les ressources,les cells, les pnj, les packages ect...

et l'autre le worldspace et les régions.


Donc ton conseil si j'ai bien compris serai (en attendant tesVgecko) de metre le second esp (celui qui contient le worldspace) en esm avec tesvsnip et ensuite de rattacher le premier esp à celui ci pour bosser dessu?

Juste avant je me demandais si il n'y avais pas moyen d’inclure le worldspace dans l'autre esp en les chargeant tout les 2.


ps: merci pour tes précieux conseils Gerauld, qu'est ce que je ferai pas sans toi ^^
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Gerauld
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Re: Questionement: Esp/Esm Attachement?/ Fusion?

Message par Gerauld »

Tu peux essayer en chargeant les deux et en sélectionnant le celui qui contient le plus d'entrées en active file. Tu modifies les éléments chargés par l'autre esp et tu sauvegardes. Il se peut que les modifs permettent à ton esp actif de sauvegarder les éléments de l'autre que tu auras touchés.
Un peu comme quand tu modifies un truc de base du jeu, tu le retrouve modifié dans ton esp mais sauvegardé dans son intégralité.

EDIT : pour bosser à plusieurs, il doit y avoir moyen avec le version control mais je n'ai jamais essayé.

En cas de fusion d'esp, il faut faire gaffe aux conflits d'ID. Le CK peut avoir attribués les mêmes dans chaque esp. Par exemple, de mémoire, la première nouvelle entrée aura son ID terminant par D62 pour chaque esp créé.
Hors-sujet
J'en ai profité pour déplacer le sujet.
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arkanikorde
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Re: Questionement: Esp/Esm Attachement?/ Fusion?

Message par arkanikorde »

oui j'ai vu ça hier à cause d'une bourde j'ai perdu 3h de boulot :zen:

mais je pense avoir compris l'idée, je ferai une save des texture du heightmap du worldspace et quelques modif sur les régions.

Je retente ce soir.

Edit, alors j'ai essayé de joindre le worldspace dans l'autre esp mais il y avais es problème d'Id en double.

La méthode de fair un esm avec tesvsnip a l'air de marcher, sauf que je n'arrive pas à faire de lod à jour, puisque sa prend automatiquement la forme que l'esm avais à la base sans prendre en compte les modification de l'esp (j'utilise oscape).

je n'ai pas encore "trop" avancé dans cette voie là, donc si il y en a une meilleur qui sera plus facile pour faire avancer le projet il faudrait la voir maintenant.

Trouver un moyen de réunir tout ça en un seul esp, serai vraiment le résultat le plus pratique selon moi (mais après il faut trouver comment les fusionner ^^).

Edit:2
Après avoir étudier un peu les possibilité qui sont entre mes main je pense qu'aucune ne sera stable ou homogène.

Je vais donc partir étudier cette méthode qu'est le Version control (j'ai trouvé un tutoriel en anglais sur le site de SuerAI que je vais peut ètre voir avec paneb si il a le temps (car je m'y entend pas assez en anglais ^^))

Cette méthode a apparemment permis à bethesda de travailler de manière stable, à plusieurs personnes sur des esm. Je pense que pour mème permettre un développement plus rapide du projet il serai intéressant de développer cette idée.

http://www.sureai.de/development/tutori ... n-control/
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arkanikorde
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Re: Questionement: Esp/Esm Attachement?/ Fusion?

Message par arkanikorde »

Je viens de tester le version control (grâce au tutoriel de SureAI qui a été généreusment traduit par Gugusso)

Alors cela marche,Mais... (oui il y a un gros "mais")

Cela ne marche pas avec l'Uptade esm, cela met à chaque fois le message suivant:

Assert

File:C:\_Skyrim\Code\TesV\Tes Shared\misc\BGSLocalizedString.cpp

Line:1566
LOCALISATION:Error opening strings file.

Cela pose le problème que pour l'esp du worldspace, Update.esm est nécessaire et que pour l'autre dawnguard est nécessaire (qui lui mème a besoin de update.esm)


Ce que je ne comprend pas c'est la première fois que j'ai ouvert avec le version control, rien n'a planté et il n'y a eu aucun crash pendant le chargement.J'ai eu beau réinstaller et tout refair, pas moyen de recharger le ck avec update.esm

Edit1:

Après vérification le problème venais des Strings. Il ne faut pas oublier de mettre pour nous autre Français la ligne "sLanguage=FRENCH" juste après [General] dans le SkyrimEditor.ini (à noter dans le tuto du version control)

Maintenant Dawnguard y met du sien avec le même message d’erreur (l'update esm ne l'affiche plus lorsqu'il est chargé sans dawnguard)

Edit2:

Il fallait que dans le SkyrimEditor.ini il y ai

[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
SArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bUseArchives=1
SResourceArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa

merci à Tony et à gerauld (car tout était déja sur le sujet SEI)
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