Page 1 sur 2

Équiper un mannequin ou remplir coffre de base

Posté : 30 avr. 2012, 16:56
par FrenchyNeo
Bonjour

Une question toute bête à laquelle je ne trouve pas de réponse ou tuto...

J'aimerais équiper un mannequin et remplir un coffre sur ma map.

Est-ce possible ? Car dans edition de cet objet, je ne trouve rien pour lui assigner des objets.

Possible ?

Merci d'avance

Re: Equiper un mannequin ou coffre d'origine. Possible ?

Posté : 30 avr. 2012, 17:05
par Prechan
Un mannequin je sais pas. Remplir un coffre oui c'est possible, il suffit d'éditer sa fiche vu que c'est un objet "Container"
Pour les supports d'armes, c'est possible aussi ! :D

Re: Equiper un mannequin ou coffre d'origine. Possible ?

Posté : 30 avr. 2012, 17:09
par FrenchyNeo
Ok. Justement je viens de trouver sur le site de tuto finalement au rayon Container.

Seulement dans le cas de mon mannequin, je peux apparemment l'équiper d'armure, dans "Edit base".

Seulement si je fait ca, ce sont tout les mannequins da ma cell qui sont édité et donc porteur de l'armure.

Est-ce possible de différencier un mannequin (dans ce cas) des autres ?

Re: Equiper un mannequin ou coffre d'origine. Possible ?

Posté : 30 avr. 2012, 17:13
par Tony67
Pour les mannequins c'est différent, je crois qu'il faut procéder comme pour les racks d'armes.

edit : Je test sa pour te confirmer

Re: Equiper un mannequin ou coffre d'origine. Possible ?

Posté : 30 avr. 2012, 17:14
par FrenchyNeo
c'est a dire ?

Re: Equiper un mannequin ou coffre d'origine. Possible ?

Posté : 30 avr. 2012, 17:22
par Tony67
l'Activateur --> "Linked Ref" sur la pièce d'armure mais apparament non alors je continue le test pour trouver^^

Re: Equiper un mannequin ou coffre d'origine. Possible ?

Posté : 30 avr. 2012, 17:23
par Prechan
Il se trouve que pour les supports (ou racks :p) d'armes, Bethesda met l'arme dans la cellule et ensuite fait la liaison entre le support et l'arme ! ;)

Re: Equiper un mannequin ou coffre d'origine. Possible ?

Posté : 30 avr. 2012, 17:29
par FrenchyNeo
Oui j'ai utlisé cette chose pour avoir deux épées en croisées derrière un bouclier.

Seulement là je ne vois pas comment faire avec un mannequin pour qu'il puisse "démarrer" avec un inventaire et donc une armure montée d'origine (modifiable au besoin ensuite par le joueur).

J'ai édité l'ID en croyant "l'isoler" des autres mais ca ne marche pas...

Je ne m'y connais pas beaucoup mais là... je cale...

Re: Equiper un mannequin ou coffre d'origine. Possible ?

Posté : 30 avr. 2012, 17:38
par Tony67
En fait c'est beaucoup plus compliqué que ce que je pensais ^^
Alors en premier il faut Mettre la pièce d'armure à côté du mannequin (par terre) ensuite dans "edit" tu le fais un "linked ref" sur le "PlayerHouseMannequin" (ni l'activateur, ni le Xmarker)
Et là c'est le plus compliqué il faut un script sur l'objet...
Alors tu créer un nouveau script qui dois ressembler à sa :hehe:
scriptname DefaultAddToLinkonLoadSCRIPT extends objectReference
{Add the reference to the linked container or actor inventory on Load}
import Debug
import Utility

bool Property ShouldEquip = FALSE Auto
{
OPTIONAL: Set to TRUE if you want the actor to equip this item also. (DEFAULT = FALSE)
Warning! - Has to be an actor!
}
bool Property ForceEquip = FALSE Auto
{
OPTIONAL: If set to TRUE the actor cannot unequip this themselves (ShouldEquip MUST be TRUE also). (DEFAULT = FALSE)
Warning! - Has to be an actor!
}
bool Property AlreadyLoaded = FALSE Auto hidden
;;bool Property AllowDuplicates = FALSE Auto
;;{Check TRUE if you want the script to add the item even if the LinkRef already has one in its inventory (Default FALSE)}

Event onCellLoad()

if AlreadyLoaded == FALSE
getLinkedRef().addItem(self, 1, true)
;Trace("DARYL - " + self + " added to " + GetLinkedRef())

if (ShouldEquip == TRUE)
(getLinkedRef() as Actor).EquipItem(self.GetBaseObject(), ForceEquip)
;Trace("DARYL - " + self + " equipping onto " + GetLinkedRef())
endif
AlreadyLoaded = TRUE
endif

endEvent
Et là sa marche ^^

Re: Equiper un mannequin ou coffre d'origine. Possible ?

Posté : 01 mai 2012, 01:46
par Pr. ChemicalSong
Bethesda : Ou comment faire simple lorsque l'on peut faire très compliqué... :pleure: