[CK] Bien sauvegarder pour ne pas perdre tout son travail

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Trocse
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Bien sauvegarder pour ne pas perdre tout son travail

Message par Trocse »

Petite aide pour éviter de Gros problèmes !

Après chaque modification importante ou après avoir passer 1heure (...à planter un arbre) sur votre mod, vous faites une sauvegarde.
Vous allez ensuite, sans fermer le CK, dans le Data de Skyrim, faites un copier/coller de votre ESP (et fichier son, texture, etc...si nécessaire) du mod, que vous mettez ensuite dans un dossier prévu à cet effet.

Vous aurez vite une liste de toutes vos étapes du mod, en prenant soin de renommer les saves 1,2,3...et pas de les écraser.

En cas de bourde vous retrouverez facilement une save d'avant l'erreur !

(On peut, sans problème, faire la manip, le ck ne bronche pas !)
Modifié en dernier par Trocse le 18 avr. 2012, 07:47, modifié 2 fois.
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Tony67
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Re: [technique] CK, les modif' qui tuent !

Message par Tony67 »

Les animations sont créé avec un autre logiciel il me semble (3ds max ou autres)

edit : Je sais pas comment j'ai fait j'ai pas poster sur le bon sujet XD désolé la fatigue je rentrais du boulot :triste:
Modifié en dernier par Tony67 le 17 avr. 2012, 20:01, modifié 1 fois.
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Trocse
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Re: [technique] CK, les modif' qui tuent !

Message par Trocse »

Je parle seulement du Creation Kit, là...
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Tony67
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Re: [technique] CK, les modif' qui tuent !

Message par Tony67 »

En tout cas c'est bon à savoir mais il faut prendre le reflex de le faire persos moi je fais une copie de temps à autres de mon mod mais pas à chaque fois même si je devrai ^^
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Alchimériste
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Re: [technique] CK, les modif' qui tuent !

Message par Alchimériste »

Pour mon mod LaPaillasse j'ai 60 *.esp :)) ça val de Al_LaPaillaisse_v000.esp à Al_LaPaillasse_v063.esp

Bon idée de faire partager cette idée, il ne faut en effet jamais modder sur le même fichier et effectuer des tests InGame entre chaque version : c'est long et fastidieux mais ceci permet de bien maitriser la création sans laisser la moindre place au moindre petit bug.
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Gerauld
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Re: [technique] CK, les modif' qui tuent !

Message par Gerauld »

C'est déjà fait automatiquement par le CK dans le répertoire skyrim/backup à chaque sauvegarde. Le CK garde les 10 dernières sauvegardes de chaque mod.
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Alchimériste
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Re: [technique] CK, les modif' qui tuent !

Message par Alchimériste »

Les sauvegardes automatiques du CK c'est pas la panacée pour déterminer à quelles modifications correspondent la sauvegarde .. Je veux dire par là que ce sont des sauvegardes peu utiles puisqu'il arrive qu'en travaillant un mod l'on sauvegarde régulièrement juste en cas de crash mais que parfois l'on s'arrête à une sauvegarde précis pour aller tester le mod et dans ce cas cette sauvegarde précise qui n'est pas du fait du CK est le seul moyen de savoir à quoi elle correspond, d'autant qu'on peut renommer cette sauvegarde précise pour créer un historique/backup :

Mon_Mond.esp (première sauvegarde manuelle de base pour un premier test InGame) renommée Mon_Modv0001_base.esp
Mon_Mod.esp.1.bak (sauvegarde auto, inutile pour moi)
Mon_Mod.esp.2.bak (sauvegarde auto, inutile pour moi)
Mon_Mod.esp 2e sauvegarde pour test InGame, renommée Mon_Modv0002_avantTESTpnj.esp

etc..
La sauvegarde du milieu est automatique mais on ne sait pas à quoi elle correspond, les autres désignant des étapes précises des modifications apportées.
Après chacun possède des méthodes différentes mais le fait de faire des backup et de renommer ces backup selon ce que j'ai fait m'a sortie de la m.... plus d'une fois lorsque suite à une modif le jeu ne se lançait plus du tout ou subissait un crash.

C'est de cette façon que j'ai par exemple compris que mettre un style de combat inadéquat à un PnJ pouvait faire crasher le jeu ou rendre "invisible ce PNJ" ...car dans ma liste de sauvegarde renommées j'ai repéré que le problème survenait lorsque j'avais décidé de traiter un PnJ précis.
Les sauvegardes automatiques ne m'auraient pas permis d'identifier avec précision dans la chaine de modifications quel truc ne collait pas.

M'enfin, comme je disais c'est une méthode parmi d'autres.
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Gerauld
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Re: [technique] CK, les modif' qui tuent !

Message par Gerauld »

Concernant les sauvegardes automatiques, il suffit de regarder la date pour savoir à peu de quele version il s'agit. Généralement, un moddeur a besoin de récupérer une save de l'esp sur lequel il bosse donc sait à peu près quand il a fait ses modifications et lesquelles.

Il est vrai que je travaille le plus souvent "à la volée" maintenant : les fonctionnalités du mod sur lesquelles je bosse ne sont pas testées avant d'être finies (il m'arrive de passer plusieurs heures sur un mod sans tester une seule fois ingame...C'est pas bien mais ça permet de gagner du temps sur un gros mod)
N'ayant pas encore eu besoin de revenir en arrière sur un mod (reprendre un esp du backup), je ne suis pas le mieux placé pour parler de ceci.

Par contre, une petite méthode pour sauvegarder ce qui n'est pas sauvegardé par l'esp et pour se faciliter le travail :

-Sauvegarder manuellement de temps en temps ce sont les sources des scripts en cas de modifications en profondeur (j'utilise notepad et un répertoire par mod)
-créer un fichier texte contenant la liste des keywords et globalvariables ajoutés ou utilisés par le mod (en cas de nombreux scripts, c'est pratique).
- créer un fichier texte contenant la liste des scripts attachés aux reference alias, ceux ne s'ajoutant pas automatiquement aux bsa, il faut le faire à la main (du moins chez moi).
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