[Beta dispo sur le site] Inari's Skills Tweaks
Posté : 31 déc. 2011, 10:52
Hey !
Sous ce nouveau nom pompeux et peu explicite se cache un petit projet que j'ai commencé récemment, et qui est assez bien avancé au moins dans le principe pour vous en parler.
Le but de ce module, c'est d'retravailler un peu sur ce qui est d'après moi le gros point noir de Morrowind aujourd'hui : le manque de dynamisme et de technicité du système de jeu et notamment des combats. En effet, on a fait d'énormes prouesses graphiques chez les moddeurs, Morrowind est relativement beau (un peu en retrait face aux jeux du moment, mais pour un jeu vieux de 10 ans, quelle claque !), par contre j'en suis à éviter tout combat pour ma part, car ils sont trop synonymes d'ennuis.
Inari's Skills Tweaks (ou IST) est Morrowind/Tribunal/Bloodmoon requis, ainsi que Morrowind Code Patch avec sa fonction "Lancement de sort rapide" activée.
L'effet des compétences, et des 3 "jauges" est revu. Les compétences débloquent des "perks" un peu à la Skyrim mais sans arbre de choix, une fois atteints les seuils 20, 40, 70 et 100. Ce sont des bonus et des effets qui viennent augmenter l'efficacité du personnage, mais d'une façon plus technique que bourrine. Quelques exemples de perks :
- Toutes les compétences d'arme, à 20, donnent un perk de Précision quand l'arme en question est utilisée (pour arrêter de miss de manière ridicule dès qu'un minimum de maîtrise est là)
- Les écoles de magie, à 20, donnent un perk sous forme de sort gratuit, qui pendant 30s augmente la réussite des sorts, et la résistance aux sorts ennemis, tout en consommant lentement de la magie.
- La Parade, à 70, donne une absorption de sort passive tant qu'un bouclier est équipé.
- L'Alchimie, à 40, permet de convertir des potions standard en potions "de qualité".
Comme on gère davantage avec tout ça, y'a un méthode très simple qui force à utiliser ces nouvelles compétences méthodiquement au lieu de foncer bêtement dans le tas sans jamais utiliser d'effets techniques, en jouant sur les jauges.
- L'efficacité de la Santé est divisée par 5, c'est-à-dire que toute perte de vie est 5 fois supérieure.
- Le fonctionnement de la Fatigue est différent, on n'en perd plus en courant, mais davantage en se battant à l'arme. Beaucoup de perks sont des sorts actifs, gratuits, mais qui consomment de la Fatigue, un peu comme une force temporaire au prix d'un certain épuisement. Avoir une Fatigue qui tombe sous les 5% entraîne des effets plus dangereux, incluant diverses vulnérabilités.
Voilà pour les idées déjà incluses dans le module. Si je poste tout ça, c'est bien sûr pour savoir si ça vous tente, et savoir si vous avez des p'tites idées (scriptables, parce que genre rajouter des nouveaux menus, des nouvelles combinaisons de touches pour les attaques combo et patati, non merci) qui pourraient rendre la balance plus intéressante encore.
Amitiés !
Sous ce nouveau nom pompeux et peu explicite se cache un petit projet que j'ai commencé récemment, et qui est assez bien avancé au moins dans le principe pour vous en parler.
Le but de ce module, c'est d'retravailler un peu sur ce qui est d'après moi le gros point noir de Morrowind aujourd'hui : le manque de dynamisme et de technicité du système de jeu et notamment des combats. En effet, on a fait d'énormes prouesses graphiques chez les moddeurs, Morrowind est relativement beau (un peu en retrait face aux jeux du moment, mais pour un jeu vieux de 10 ans, quelle claque !), par contre j'en suis à éviter tout combat pour ma part, car ils sont trop synonymes d'ennuis.
Inari's Skills Tweaks (ou IST) est Morrowind/Tribunal/Bloodmoon requis, ainsi que Morrowind Code Patch avec sa fonction "Lancement de sort rapide" activée.
L'effet des compétences, et des 3 "jauges" est revu. Les compétences débloquent des "perks" un peu à la Skyrim mais sans arbre de choix, une fois atteints les seuils 20, 40, 70 et 100. Ce sont des bonus et des effets qui viennent augmenter l'efficacité du personnage, mais d'une façon plus technique que bourrine. Quelques exemples de perks :
- Toutes les compétences d'arme, à 20, donnent un perk de Précision quand l'arme en question est utilisée (pour arrêter de miss de manière ridicule dès qu'un minimum de maîtrise est là)
- Les écoles de magie, à 20, donnent un perk sous forme de sort gratuit, qui pendant 30s augmente la réussite des sorts, et la résistance aux sorts ennemis, tout en consommant lentement de la magie.
- La Parade, à 70, donne une absorption de sort passive tant qu'un bouclier est équipé.
- L'Alchimie, à 40, permet de convertir des potions standard en potions "de qualité".
Comme on gère davantage avec tout ça, y'a un méthode très simple qui force à utiliser ces nouvelles compétences méthodiquement au lieu de foncer bêtement dans le tas sans jamais utiliser d'effets techniques, en jouant sur les jauges.
- L'efficacité de la Santé est divisée par 5, c'est-à-dire que toute perte de vie est 5 fois supérieure.
- Le fonctionnement de la Fatigue est différent, on n'en perd plus en courant, mais davantage en se battant à l'arme. Beaucoup de perks sont des sorts actifs, gratuits, mais qui consomment de la Fatigue, un peu comme une force temporaire au prix d'un certain épuisement. Avoir une Fatigue qui tombe sous les 5% entraîne des effets plus dangereux, incluant diverses vulnérabilités.
Voilà pour les idées déjà incluses dans le module. Si je poste tout ça, c'est bien sûr pour savoir si ça vous tente, et savoir si vous avez des p'tites idées (scriptables, parce que genre rajouter des nouveaux menus, des nouvelles combinaisons de touches pour les attaques combo et patati, non merci) qui pourraient rendre la balance plus intéressante encore.
Amitiés !