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GenieCombat

Posté : 13 déc. 2011, 00:13
par OblivionUnknownGenie
Bonsoir

*hum*, me demandant quand est ce que j'aurais UNE FOUTUE RÉPONSE (je plaisante hein :D) pour mon idée de mod GenieCombat posté en Mod maisons, je viens de me rendre compte que l'aide se faisait ici *honte*. Euh, ben donc je vous fais un vilain copier-coller ^^
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Voili-voilou, MERCI DE RÉPONDRE (la aussi je plaisante hein ;D) !

@+, OblivionUnknownGenie

Re: GenieCombat

Posté : 13 déc. 2011, 15:44
par A .
Je n'ai pas plus de réponse ici que là-bas :mrgreen:

Par contre je ne comprends pas :

Code : Tout sélectionner

Set WeaponDamage to WeaponDamage * 0  ; <= ça fait toujours zéro, nan ?
SetAttackDamage WeaponDamage Weapon ;<= du coup là aussi
:)


Pour le dernier script, as-tu essayé avec IsAttacking ? http://cs.elderscrolls.com/index.php/IsAttacking

Re: GenieCombat

Posté : 13 déc. 2011, 19:08
par OblivionUnknownGenie
A . a écrit :

Code : Tout sélectionner

Set WeaponDamage to WeaponDamage * 0  ; <= ça fait toujours zéro, nan ?
=_= En fait, c'est un peu le principe de l'annulation des dommages non ? x)
A . a écrit :Pour le dernier script, as-tu essayé avec IsAttacking ? http://cs.elderscrolls.com/index.php/IsAttacking
Non je vais voir ...
A . a écrit :Je n'ai pas plus de réponse ici que là-bas :mrgreen:
Merci quand même ;)

Re: GenieCombat

Posté : 13 déc. 2011, 20:46
par A .
En fait c'est le script dans sa globalité que j'ai du mal à saisir :

Code : Tout sélectionner

   If player.AnimPathIncludes "attack" == 1            ; si le joueur est en train d'attaquer
      Set Weapon to player.GetEquippedObject 16      ; dire que la variable Weapon, c'est l'arme que tient le joueur
      Set WeaponDamage to GetAttackDamage Weapon ; dire que la variable WD, c'est les dégâts de base de l'arme que tient le joueur (définie à la ligne précédente)
      Set WeaponDamage to WeaponDamage * 0     ; maintenant, dire que WD vaut 0. Pourquoi ne pas le faire d'emblée ? Et surtout, pourquoi pas ainsi : Set WD to 0 ?
      SetAttackDamage WeaponDamage Weapon ; dire que l'attaque avec l'arme en main aura comme base de dégât 0
   EndIf

Re: GenieCombat

Posté : 13 déc. 2011, 22:21
par OblivionUnknownGenie

Code : Tout sélectionner

Pourquoi ne pas le faire d'emblée ? Et surtout, pourquoi pas ainsi : Set WD to 0 ?
Effectivement, j'ai adapté directement le script trouvé en ligne sans trop me prendre la tête (normalement il multiplie les dégâts de toutes les armes par 2), mais c'est plus logique comme tu le dis (et en plus ça allège). Merci du conseil ;)

Au fait, Isattacking ne marche pas non plus, même en copiant texto le script de la page du wiki et en remplaçant juste MyRef par player. Peut être ne faut-il pas placer le script directement sur le joueur (par exemple en créant un NPC invisible) ?

Re: GenieCombat

Posté : 15 déc. 2011, 11:16
par OblivionUnknownGenie
Est ce que Tenzaku ou Beeratwork sont par là s'il vous plaît (au fait, je me répète mais c'est quand tu veux pour reprendre la collaboration Tenzaku ^^). J'ai vraiment du mal là avec AnimPathIncludes & IsAttacking :embaras:
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Re: GenieCombat

Posté : 17 déc. 2011, 14:11
par beeratwork
En regardant en f-gros comme ça le script et les remarques, c'est vrai qu'au lieu de calculer de façon complexe WD = WD x 0, faire WD = 0 est plus clair et plus simple...
Mais pourquoi modifier les références des armes ? En mettant les points de dégâts d'une épée à 0, tu fais une altération de référence problématique : si le joueur compare son épée à la seconde la même dans son inventaire, il va se demander pourquoi elles on les même caractéristiques (prix, poids, santé) et pourquoi celle qu'il tient fait 0.... il va bêtement s'en débarasser et ton épée ne recouvrera jamais ses stats normales !
Simplement, agit via des capacité sur les talents du joueur, pour le rendre handicapé en lame, par exemple.

Pour les hémorragie, l'ajout d'une ou l'autre capacité avec réduction de santé à -1 ou -2 peut faire l'affaire, -20 pour une hémrragie mortelle.

Pour détecter où frappe le joueur, au lieu d'appliquer le script sur lui, change le type en magic effect, fait une capacité que tu ajoute au joueur, et teste la détection via des messages ou des kill du joueur. Si tu ne meurs jamais c'est que ça ne fonctionne pas.
Un kill en capacité...kill, même dans un bloc game mode alors qu'il s'agit d'un script pour effet magique.

Re: GenieCombat

Posté : 17 déc. 2011, 14:23
par OblivionUnknownGenie
Merci pour ta réponse ! Oui effectivement le script qui annule les dommages n'est décidément pas le meilleur ^^' Par contre comment pourrais-je faire pour passer par les talents d'armes ? Je vais essayer tout de suite ton idée d'effet magique, merci beaucoup ! =)
Pour l'hémorragie j'ai réglé le problème par un timer et la fonction ModActorValue.
J'en profite pour te demander si tu connais un peu en 3D, car j'aurais besoin qu'on me modélise les blessures et les bandages. Pourrais-tu le faire (tu seras bien entendu mentionné dans le Readme et sur la présentation en ligne) ?

Re: GenieCombat

Posté : 17 déc. 2011, 16:37
par beeratwork
Pour les talents d'armes, il faut créer un sort de type capacité, ajouter un effet du genre atténuation de talent : lame, avec une valeur de 10, et vérifier en appliquant.
Pour cela, tu peux par exemple faire une quête de test avec un script où tu fait :

Code : Tout sélectionner

scn atestquestscript

begin gamemode
if (doonce == 0)
set doonce to 1
player.addspell ATestSpellSkillBladeDownCapacity
endif
end
vérifie si l'atténuation ne se fait pas en continu pour te mettre à zéro, normalement c'est la réduction qui réduit en continu.

Surtout ne pas faire un ModActorValue car les regain de talent et caractéristiques ne permettent pas de contrer ModActorValue. L'utilisation de cette fonction est plus délicate.

Pour l'hémorragie, tu fait une réduction de santé dans une capcité. Tu crée une maladie par exemple, pour hémorragie bénigne avec un effet scripté. Dans le bloc begin scripteffectstart tu fais le addspell et dans le bloc begin scripteffectfinish, un removespell.
Ca peut aussi marcher pour une capacité qui ajoute une autre capacité et qui s'autodétruit à la fin d'un timer dans un bloc game mode.

Re: GenieCombat

Posté : 19 déc. 2011, 00:05
par OblivionUnknownGenie
Merci des conseils ! Je vais peut-être de paraître c**, mais comment tu fais pour ajouter mon sort dans la SpellList des NPC s'il te plaît ? Moi je ne peux que en supprimer ...