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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 16 juil. 2012, 16:55
par Dariusy
En effet dans ce cas là c'était juste pour t'alléger un peu la tâche.
Bon courage.

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 16 juil. 2012, 19:50
par Gerauld
Les armes de la troisième ère sont enfin finies. Je vais pouvoir préparer le reste des fonctionnalités de la prochaine version de test. Ce sera la dernière version de test intermédiaire. Ensuite, on attaquera le test du mod en V1.0.

EDIT : pour me changer les idées, je vais attaquer la gestion de la transformation en loup-garou...

EDIT2 :
L'idée :
-ne pas toucher au loup garou en lui-même (pour s'affranchir de tout soucis de compatibilité avec les mods modifiant les loups-garous).
- intercepter ce qui arrive dans le coffre invisible qui reçoit les objets du joueur quand il se transforme.
- les objets sont dispatchés par type dans des conteneurs invisibles tampon
- les sacs et contenants que le joueur portait reçoivent les objets qu'ils peuvent transporter. (l'or sera placé d'abord dans les bourses, les potions, ingrédients, parchemins dans le sac à dos...
- tous les contenants et objets sont ramenés au niveau du joueur.
- un marqueur de quête invisible est placé à cet endroit
- une quête avec pour cible le marqueur est lancée pour que le joueur puisse retrouver ses affaires facilement.
Donc, c'est parti pour un peu de scripting...

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 17 juil. 2012, 09:41
par Hyazinta
Hors-sujet
Gerauld a écrit :Essaie de la mettre dans le SkyrimCustomEditor.ini, cela devrait marcher. Sinon, tu peux le faire directement dans le SkyrimEditor.ini mais tu devras vérifier à chaque MAJ du CK...
C'est pas plutôt le SkyrimEditorCustom.ini ? En tout cas c'est celui que j'utilise et les modifs fonctionne
Donc si j'ai bien compris ce que tu dit, quand on se transforme en loup-garou, au lieu que nos fringues et tout le reste se transforme avec nous, tout tomberas par terre (plus ou moins rangé automatiquement à ce que je vois, la classe) et faudra revenir y chercher là où on s'est transformé ?

C'est sur que c'est plus réaliste et ça peut être marrant de devoir parcourrir une plaine ou une forêt à poil à la recherche des ses fringues :mdr: surtout si c'est compatible avec les mods qui te font transformer automatiquement à la pleine lune ^^

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 17 juil. 2012, 10:04
par Gerauld
Cette fonctionnalité sera compatible avec les mods qui touchent aux loups-garous (sauf celui qui rhabille le perso après la tranformation de manière automatique)).
Comme les autres, elle pourra être activée ou désactivée via le menu.
L'idée est de Maxion (testeur lycanthrope du mod). Il proposera sans doute des modifs à ce système lors du test pour que ça colle au mieux au jeu. Après la sortie de Dawnguard, le système sera appliqué à la transformation en maître vampire dans l'esp qui sera associé au DLC.
Il reste une place de testeur pour la prochaine version. (BETA) qui va sortir dans les semaines à venir. Cette version sera assez proche de la version finale.

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 17 juil. 2012, 11:32
par Hyazinta
Je suis super intéressé par ce mod, mais je viens de lancer "officiellement" le chantier de mon futur mod (cf Le tombeau du Nérévarine) donc j'aurais probablement pas trop de temps pour autre chose (heureusement que je bosse pas en ce moment).
En tout cas bonne continuation, je suis tout ça de près (j'ai lu la doc du site dont le lien à été donné il y a peu, mais j'ai pas les images, a part ça c'est super intéressant).
Hors-sujet
Et hop, un peu de pub ni vu ni connu :siffle:

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 17 juil. 2012, 13:40
par agraham
Depuis un bon moment j’entends cette idée et je crois que si ça te gêne pas il faudrait la faire dans un truc séparé ( désactivable en clair) dans mon cas par exemple je me passerai clairement de ça j'utilise avant tout le loup garou pour faire de très long trajet rapidement. donc bon si je dois revenir chercher mes fringues pour ensuite retourner à nouveau la bas pour me battre :D
bref c'est toi qui vois mais si tu peut le faire désactivable ce serait vraiment génial parce que sur mon skyrim j'ai pas de fast travel et autre truc de déplacement rapide donc bon si j'ai plus le loup garou non plus je vais vraiment me trainer :D

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 17 juil. 2012, 13:50
par Paneb
Gerauld a écrit :Cette fonctionnalité sera compatible avec les mods qui touchent aux loups-garous (sauf celui qui rhabille le perso après la tranformation de manière automatique)).
Comme les autres, elle pourra être activée ou désactivée via le menu.
L'idée est de Maxion (testeur lycanthrope du mod). Il proposera sans doute des modifs à ce système lors du test pour que ça colle au mieux au jeu. Après la sortie de Dawnguard, le système sera appliqué à la transformation en maître vampire dans l'esp qui sera associé au DLC.
Il reste une place de testeur pour la prochaine version. (BETA) qui va sortir dans les semaines à venir. Cette version sera assez proche de la version finale.
:pensif:

Besoin d'autres lunettes ? :mrgreen:

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 17 juil. 2012, 14:01
par Gerauld
La patie gestion de la transformation est quasiment finie. Je suis passé par des formlists plutôt que par des container pour le tri (dès q'un objet arrive dans le coffre, son form est stoké dans une formlist suvant son type).
Ça marche bien. Il ne me reste que le menu à modifier et à tester la quête associée qui se lance.
J'attaque ensuite la refonte des carquois.
Il y aura 3 modes de fonctionnement au choix :
- celui où il est nécessaire d'avoir un carquois. Malheureusement non compatible avec les mods ajoutant des flèches (genre flèches enchantées et tout).
- Un mode avec une limitation à 50 flèches mais conservant les modèles d'origine et affichant toujours au moins un carquois. Compatible avec les mods. Je vais fabriquer des poches pouvant se greffer à côté pour compenser l'incompatibilité de port avec le sac.
- Le mode vanilla.

Il restera les chevaux à finir et je préparerai une archive.

EDIT : Afin de pouvoir distribuer les mods d'armes adaptés, Pr Chemical Song a envoyé une demande d'autorisation d'adaptation de ces mods d'armes à Insanity et je viens d'en envoyer une vers Theycallmecheese pour les armes en os de dragon.

EDIT2 : Il me faudra un volontaire pour traduire le mod en anglais à sa sortie. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'y a pas tant de choses à traduire que ça. Le plus long étant la traduction des livres écrits par Malhuin.
J'ai prévu de bosser sur d'autres adaptations de mods d'armes à la sortie de SEI (Jaysus, Malo...), c'est pour cette raison que je ne ferai pas la traduction moi-même.

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 17 juil. 2012, 15:43
par Keelah Se'lai
Quand j'aurai terminé la traduction du mod de vampire sur lequel je suis, je pourrais te filer un coup de main pour la traduction s'il n'y a personne d'ici là de disponible pour t'aider. :)

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 17 juil. 2012, 15:51
par Darkpentagrams
Gerauld a écrit :La patie gestion de la transformation est quasiment finie. Je suis passé par des formlists plutôt que par des container pour le tri (dès q'un objet arrive dans le coffre, son form est stoké dans une formlist suvant son type).
Ça marche bien. Il ne me reste que le menu à modifier et à tester la quête associée qui se lance.
J'attaque ensuite la refonte des carquois.
Il y aura 3 modes de fonctionnement au choix :
- celui où il est nécessaire d'avoir un carquois. Malheureusement non compatible avec les mods ajoutant des flèches (genre flèches enchantées et tout).
- Un mode avec une limitation à 50 flèches mais conservant les modèles d'origine et affichant toujours au moins un carquois. Compatible avec les mods. Je vais fabriquer des poches pouvant se greffer à côté pour compenser l'incompatibilité de port avec le sac.
- Le mode vanilla.

Il restera les chevaux à finir et je préparerai une archive.

EDIT : Afin de pouvoir distribuer les mods d'armes adaptés, Pr Chemical Song a envoyé une demande d'autorisation d'adaptation de ces mods d'armes à Insanity et je viens d'en envoyer une vers Theycallmecheese pour les armes en os de dragon.

EDIT2 : Il me faudra un volontaire pour traduire le mod en anglais à sa sortie. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'y a pas tant de choses à traduire que ça. Le plus long étant la traduction des livres écrits par Malhuin.
J'ai prévu de bosser sur d'autres adaptations de mods d'armes à la sortie de SEI (Jaysus, Malo...), c'est pour cette raison que je ne ferai pas la traduction moi-même.
Et il y aura aussi la possibilité de rendre nous même des mods compatibles ^^